게임메카는 블랙스미스에서 개발한 중세판타지 배경의 하드코어 MMORPG `마크온라인(MARK online)`을 최초로 공개합니다. 지금까지 `하드코어(hard core)`를 표방하고 시장에 나온 게임은 많았지만 대체로 이런 게임들의 내용을 면밀히 살펴보면 그저 피가 튀고 사지가 분리되는 하드고어(hard gore) 액션게임이 대부분이었습니다. 정작 시스템적인 하드코어 요소를 강조한 게임은 없었을 뿐더러 콘텐츠 역시 시쳇말로 그렇게 `빡센` 것은 아니었죠.
최근 MMORPG 시장이 이런 트랜드로 흘러가면서 덕분에 태평성대를 유지하고 있습니다. 그러나 어쩌면 이 때문에 개발사들은 유저 편의라는 그늘에 숨어 조금씩 시시해지고 있는 건 아닌지 모르겠습니다. 퀘스트는 어느샌가 경험치나 아이템 자판기로 변질되어 버렸고 스릴과 긴장감 넘쳐야할 던전 탐험은 아이템 창고가 되어버렸습니다. 레벨업은 시간 때우기 노가다가 되거나 요즘은 아예 게임시스템에서 `자동 사냥`를 지원하면서 그냥 아바타 레벨업하는 맛을 즐기는 값비싼 육성 시뮬레이션이 되어버렸습니다. 벗겨야 방어력이 올라가고 게임 내 예쁜 캐릭터가 하나라도 없으면 흥행이 담보되지 않는 이상한 세상이 되어버린 것이죠.
오늘 소개하는 `마크 온라인`은 이런 시장의 트랜드로 비춰 본다면 정말 시대에 뒤떨어진 게임일지도 모릅니다. 수백억 단위 거대한 프로젝트도 아니고 대형 퍼블리셔에 투자를 받은 것도 아닙니다. 그저 게임을 좋아하는 소수의 인원이 모여 긴장감 넘치고 스릴있는 `빡센` MMORPG를 만들어보고자 뭉쳤습니다.
레벨업에 대한 개념이 없는 스킬기반 시스템에 게임 내에서 죽게되면 가방에 있는 아이템이 몽땅 다 떨어지는 극악의 시스템을 자랑합니다. 죽으면 살림밑천이 다 떨어지는데 게임시스템은 무려 하드코어 PVP를 지향하고 있습니다. `울티마 온라인`이나 `모탈 온라인`을 경험하신 유저들이라면 이 게임이 어떤 `하드코어`를 지향하는지 짐작하시리라 생각되는군요. 가드가 있는 안전한 마을에서 벗어나 필드에 한발을 내딛는 것만으로도 짜릿한 스릴감을 느낄 수 있는 게임. 정말 `빡센` 하드코어 MMORPG `마크 온라인`을 소개합니다. 아직 `알파` 버전이고 그래픽 리뉴얼 작업 중인 관계로 여러모로 부족해 보일지 모르겠으나 이들의 도전정신만큼은 높게 봐주고 싶네요.
▲전직원이 투입돼 밤새 `빡세게` 만든 마크온라인 플레이영상
회사이름이 독특한데요. `블랙스미스`는 어떤 회사입니까?
약간 노가다 느낌이 풍기죠(웃음). 시작은 2008년이었습니다. 친분을 가진 사람들끼리 모여, 게임 개발에 대한 각종 기술들을 연구하고 개발을 하던 중에 2010년 10월에 본격적으로 기드온(Gideon) 프로젝트의 프로토타입을 개발하기 시작했습니다. 여러 고비가 있었지만, 팀원들이 모두 열정과 능력이 있었기 때문에 여기까지 오게 되었습니다. 이후 시장에서의 성공에 대한 확신이 생겨 능력 있는 지인들을 영입하여 지금의 ㈜블랙스미스 게임즈가 설립되었습니다.
▲마크온라인을
개발하고 있는 블랙스미스 직원들
현재 개발하고 있는 마크 온라인(MARK online)에 대한 설명 부탁드릴께요.
MARK online은 ‘Middle Ages Rising Kingdoms’의 약자입니다. 기존의 Gideon에서 프로젝트 명을 변경했습니다. 세계관은 중세 유럽 배경입니다. 판타지 장르이긴 하지만 중세 유럽의 색채를 충분히 표현하기 위해 역사적으로 고증된 자료를 바탕으로 성이나 무기, 방어구 등을 구현하고 있습니다.
핵심 콘텐츠는 역시 하드코어 한 PVP입니다. 레벨업에 따른 스탯 투자나 일률적인 성장을 지원하지 않고 오로지 스킬을 배우고 스킬레벨을 올리는 것으로 캐릭터가 강해지고 또 빨라집니다. 직접 플레이 해보시면 아시겠지만 이 게임은 심지어 평타 개념도 없습니다.
던전시스템도 있는데 특정 지역에 고정적으로 배치된 것이 아니라 특정 필드에 랜덤하게 생성됩니다. 던전 맵 또한 랜덤이며 안에 들어간 보스나 일반몹스터도 랜덤으로 배치되어 있어요. 그래서 저희도 던전 들어가면 어디에 뭐가 있는지 잘 모릅니다(웃음). 게다가 자기 파티뿐만 아니라 다른 파티도 마음대로 난입할 수 있기 때문에 이 안에서 PVP도 가능합니다.
또한, 유저가 유저에게 직접 퀘스트를 부여할 수 있는 시스템, 가령 돈을 지불하고 채집이나 채굴을 한다든지 특정 유저를 암살하라는 퀘스트도 내릴 수 있습니다. 현재 마크 온라인은 기본적인 게임 시스템을 구축한 상태입니다. 실사풍의 그래픽으로 구현하기 위해, 이번 달 말까지 1차 리뉴얼 작업을 완료할 계획입니다.
▲현재
그래픽 리뉴얼을 계속하고 있는 중이다
신작게임에서 가장 중요한 점은 역시 게임의 색깔을 한눈에 알 수 있는 콘셉인데요. 현재 개발하고 있는 게임의 콘셉은 어떻게 잡고 있는지 궁금합니다.
앞서 말씀 드렸지만 마크온라인은 하드코어한 PVP를 지향합니다. 단지 필드에 서있는 것 만으로도 긴장감을 느낄 수 있는 그런 MMORPG를 만드는 것이 저희 회사의 목표입니다. PVP를 통해 레벌업을 할 수 있고 상대방을 죽이면 가방에 있는 모든 아이템을 획득할 수 있죠.
유저 입장에서는 상당히 황당할 수도 있겠는데요. 한번 죽었는데 지금까지 획득했던 모든 것이 다 날아가버리는 거 아닌가요?
‘울티마’나 ‘모탈온라인’이 이런 시스템을 채택한 대표적인 게임이라고 할 수 있는데요. 마크온라인은 그래서 재기를 위한 약간의 안정장치를 마련하고 있습니다. 우선, 착용한 장비를 떨어지지 않고 돈도 획득할 수 없습니다. 오직 가방에 있는 아이템만 떨어지는 것이죠. 또한, 창고를 소환할 수 있는 스킬이 있어 플레이 중간 중간 획득한 아이템을 보관할 수도 있습니다. 헌데 창고를 상대방이 공격할 수 있어 만약 빼앗기게 되면 창고 아이템도 모두 날릴 수 있습니다. 조심해야겠죠(웃음).
저같이 컨트롤이 좋지 못한 유저들은 살아남기 힘든 게임이겠는데요. 혹시 타겟팅한 연령층이 따로 있나요?
네 일단 19세 이상의 유저를 타겟층으로 잡고 있습니다. 혼자 살아남기 정말 힘든 게임인데 그래서 커뮤니티의 핵심인 길드시스템에 신경을 많이 썼죠. 물론 안정장치도 있습니다. 무분별한 학살을 막기 위해 플레이어는 기본적으로 경비병이 존재하는 제국령 안에서 보호를 받으며 성장 할 수 있습니다. 이후 일정 수준 강해 진다면, 보호 지역에서 벗어나, 외각 지역인 아우터에서 건물을 짓고 살아갈 수 있죠.
보호 지역을 넘어서면 자신, 혹은 자신이 속한 파티를 제외한 모든 유저들이 적입니다. 몬스터 사냥을 통한 레벨업과 유저 캐릭터를 사냥해 자신의 레벨업이 가능합니다. MARK online의 궁극적인 목표는 자신의 국가를 건설하는 것입니다. 사람을 모아 길드를 형성하고, 업적을 쌓아 작위를 높입니다. 주위 영지를 침략해 영지를 늘리고, 국가를 세울 수 있습니다.
이번 리뉴얼 일정이 끝나면, 최적화 작업에 들어갈 예정입니다. 정석대로라면 그래픽 퀼리티 업과 최적화 작업을 병행해서 진행해야 하겠지만, 개발 여건상 작업을 나누어서 개발할 예정입니다.
클래스는 어떤 식으로 구성되어 있나요?
투자한 스킬에 따른 전직 시스템 개념입니다. 초기엔 아무런 직업이 없지만 레벨업을 하고 성장하면서 얻은 스킬포인트룰 투자해 전직을 할 수 있죠. 가령 메이지는 ‘채널러’, ‘위자드’, ‘드루이드’로 전직할 수 있고 파이터는 ‘바바리안’, ‘워리어’, ‘커맨더’로 분기할 수 있죠. 마지막으로 로그는 ‘레인저’, ‘스카우터’, ‘어쌔신’으로 나눠집니다.
아무래도 PVP 중심의 게임이다보니 밸런스가 무엇보다 중요할텐데요. 특히 마크온라인은 스킬기반 성장 시스템을 채택하고 있어 이를 조율하는 과정이 만만치 않아 보입니다.
물론입니다. 스킬기반 게임들은 모두 공통된 문제점을 가지고 있는데 중요한 것은 유저들에게 선택의 폭을 넓히는 것입니다. 가령 캐릭터 하나당 10개의 스킬을 가지고 있다면 유저들은 이 중 가장 효율적인 스킬을 선택하게 되고 그러면 캐릭터가 개성이 없어져버리고 전투 역시 뻔해져버리는 것이죠. 마크온라인은 그래서 스킬을 상당히 많이 만들어 선택에 대한 폭을 늘려 비슷한 직업이 나오기 힘든 구조로 만들 예정입니다.
▲감시탑을
건설하는 모습, 기본적인 하우징 시스템은 구현되어 있다
잠깐 스크린샷을 봤는데 확실히 중세시대 방어구 느낌이 잘 살아있는데요. 아무래도 레벨이 올라가고 좋은 장비를 착용하게 되면 고증만으로 유저들이 원하는 수많은 아이템을 구현하기 무리가 있다고 봅니다. 어떤 대책을 마련하고 있나요?
아이템은 기본적으로 ‘성장’ 시스템을 갖추고 있습니다. 특정한 콘텐츠를 통해 하나씩 강화하게 되고 강화된 아이템은 등급에 따라 외형이 점차 변하게 됩니다. 왜 영화나 소설에서 보면 전사들이 자신이 익숙하게 쓰던 무기를 계속 사용하지 않습니까? 그런 식으로 처음에 얻었던 수수한 아이템도 오래 간직하고 신경을 쓰다보면 완전히 자신의 아이템으로 변하는 것이죠.
국내 MMORPG는 현재 신생개발사에서 성공하기 매우 힘든 구조로 되어 있습니다. 소자본으로 개발하고 있는 신생개발사 게임이 살아남기 위해서는 무엇이 가장 중요하다고 보시나요?
작업 대비 효과를 먼저 생각해야 합니다. 인력이 부족하기 때문에, 하나의 목표를 결정하는 것에도 신중해야 합니다. 제한적인 개발력을 효율적으로 사용해야 하며, 상황 변화에 능동적으로 대처해야 합니다. 게임 개발에 있어서 가장 중요한 것은 사람입니다. 마음 맞는 사람과 공동의 목표를 가지고 달려나갈 수 있다는 건 쉬운 일이 아닙니다.
이런 시장 분위기 때문에 처음부터 아예 북미, 중국, 대만 등 해외시장을 염두 해두고 개발하는 게임도 많이 있습니다. 현재 개발 중인 게임도 혹시 고려하고 있는 국가가 있나요?
처음에도 밝혔다시피 마크 온라인은 중세 유럽을 배경으로 하고 있습니다. 역사적으로 고증된 장비들을 실사풍의 그래픽으로 구현해 유럽 시장에 어필하기가 용이합니다. 유럽 시장에 진출을 꾀하고 있으며, 개발 초기 단계부터 현지화를 염두에 두고 개발이 진행되고 있습니다.
▲긴장감이
충만한 `마크 온라인`
게임이 공개되면 테스트 일정을 궁금해하는 유저들이 많을 텐데요 향후 테스트 일정 및 대략적인 공개서비스 일정을 알려주세요.
리뉴얼 작업을 진행하기 전에, 블로그를 통해 FGT를 진행했었습니다. 당시 도움을 주셨던 분들께, 이 자리를 빌어 감사의 마음 전합니다. 네이버에 ‘블랙스미스’라는 이름으로 카페를 운영하고 있습니다. 늦어도 8월 중순쯤에는 다시 한번 테스트(FGT 형식)를 진행할 예정입니다. 자세한 일정은 때가 되면 카페 공지를 통해 알리도록 하겠습니다.
현 상황에서 구체적인 공개 서비스 일정을 잡기는 어렵습니다. 마크 온라인을 공개 서비스까지 가려면, 가장 시급한 것이 그래픽 리소스입니다. 외부의 투자 없이 지금의 규모로 간다면, 내년 상반기 쯤에나 가능하지 않을까 예상하고 있습니다.
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