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헤바온라인 1차 CBT – OBT 부럽지 않은 완성도를 자랑한다!

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윈디소프트의 비밀병기, ‘헤바온라인이 드디어 1 CBT를 시작했다. 작년 지스타2008’에서 첫 선을 보였던 헤바온라인은 당시에는 그렇게 큰 임팩트를 주지는 못했다. 그러나 1 CBT를 통해 진짜 모습을 드러내자 그 진가가 드러났다. ‘헤바온라인은 아직 1 CBT밖에 실시하지 않았는데도 거의 OBT 수준의 완성도를 보였다. 독특한 장치가 살아있는 필드와 인스턴트 던전, 클론 시스템 등, 게임의 특징을 살려주는 다양한 콘텐츠가 풍부하게 자리하고 있어 5일이나 되는 1 CBT기간이 오히려 짧게 느껴질 정도였다.

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▲ 파란 바다와 초록빛 열대섬, 그리고?해적들의 습격...바야흐로 여름이다

‘헤바온라인의 가장 큰 특징은 필드, 그 자체이다. ‘이동대포’, ‘구름판, 다채로운 이동 수단을 설치해 게임 플레이 자체의 재미를 극대화했다. 다소 따분한 시간이 될 수 있는 필드 이동 시간을 게임 내의 또 다른 묘미로 끌어온 제작진의 기획력이 돋보인다. 여기에 게임을 처음 즐기는 유저들을 위해 이동 수단을 사용하는 상세한 튜토리얼을 마련해놓는 세심함도 놓치지 않았다.

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▲ 귀여운 캐릭터성과 독특한 게임성의 절묘한 조화!

이 외에도 특징이 살아있는 재미요소를 소유하고 있는 준비된 게임, ‘헤바온라인’, 1 CBT 현장에 본격적으로 들어가보도록 하자.

이동대포 시스템 - 다채로운 재미, 다만 편의성이 아쉽다!

‘헤바온라인의 가장 큰 특징은 세계 자체에 있다. ‘헤바온라인을 처음 접하는 유저라면 마을에 떡 하니 놓여있는 대형 대포에 무척 놀랄 것이다. 게다가 마을 밖으로 나갈 때에는 그 대포에 탑승해 날아서 이동한다는 사실까지 깨달으면 당황스러우면서도 신선한 재미를 느낄 수 있을 것이다. ‘헤바온라인에는 이런 이동대포를 필드 곳곳에 설치해 필드를 이동하는 것만으로도 유저에게 즐거움을 선사한다.

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▲ 빠르고 정확한 배송(?)을 약속하는 이동대포

또한 이 이동대포는 사용하고자 하는 유저들이 몰릴 경우, 한꺼번에 다른 지역으로 날려 보내준다. 다시 말해, ‘이동대포를 타기 위해 유저들이 길게 줄을 설 필요가 전혀 없다는 것이다. 작은 부분이기는 하지만 온라인 환경을 고려한 세심한 시스템이라 할 수 있다. 거기다가 그냥 대포 가운데 쪽으로 이동하기만 하면 특별한 조작 없이 대포가 알아서 시원스럽게 날려주기 때문에 재미와 편의성이 모두 보장되어 있다.

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▲ 물론 2명도 한방에 시원스럽게 날려준다!

‘헤바온라인이동대포는 좁은 면적을 넓고 효율적으로 사용할 수 있는 도구이다. ‘헤바온라인의 필드는 횡스크롤 방식으로 디자인되어 있기 때문에 실평수는 여타 MMORPG에 비해 좁은 편이다. 이를 해결하기 위해 필드를 넓게 사용할 수 없는 대신, 복층으로 디자인해 높게 사용하는 것이다. ‘헤바온라인의 필드는 기본적인 필드 위에 그보다 작은 필드가 설치되어 있는 형태로 전체적인 필드 디자인이 되어 있다. 쉽게 말해, 복층 오피스텔과 같은 구조로 구성되어 있다는 것이다. ‘이동대포는 이렇게 복층식으로 구성된 필드를 쉽고 자유롭게 이동할 수 있도록 도와주는 역할을 맡고 있다.

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▲ 유난히 가족애가 돈독했던 '헤바 온라인'의 몬스터들...잡으면서 괜히 미안한 기분이 들었다;

이런 복층 구조는 필드의 난이도 조절에 매우 유리하다. ‘헤바온라인역시, 여타 MMORPG와 마찬가지로 한 필드에 여러 레벨의 몬스터가 거주한다. 특히, ‘해적단처럼 시나리오 퀘스트를 위해 특별히 설정된 몬스터의 경우, 그 필드에 처음 발을 들여놓은 유저가 사냥하기에는 너무 강하다. 거기다가 헤바온라인은 필드를 횡스크롤 방식으로 디자인했기 때문에 몬스터를 피해 도망갈 수 있는 공간도 한정되어 있다. 여기서 올 수 있는 게임 밸런스 조절을 헤바온라인은 복층 구조와 특수 이동 수단으로 재치 있게 해결한 것이다.

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▲ 높은 곳을 점령하고 있는 해적단들...메인 퀘스트 전용 몬스터들이다;

다만 이 특수 이동 수단의 위치가 맵에 전혀 표시가 되어 있지 않는 것이 조금 아쉽다. 필드 전체맵이나 미니맵을 보아도 필드를 넘어가는 포탈의 위치만 표시될 뿐, 이동 대포의 위치는 전혀 나타나지 않는다. 물론 한 필드에서 플레이를 오래하면 대포가 어느 위치쯤 있겠거니 알아챌 수 있다. 그러나 낯선 필드에 처음 발을 내딛는 유저들을 위해 배려를 조금 해주었으면 한다. 따라서 전체맵과 미니맵에 대포의 위치를 표시한다면 이동대포가 주는 시원스런 맛이 더욱 잘 살아날 것으로 전망한다.

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▲ 필드 곳곳에는 무시무시한 공격 장치들도 설치되어 있으니 주의하길;

여기에 덧붙여 부가 기능으로 해당 대포를 사용하면 어떤 지역으로 날아가는지 안내해주는 부분도 추가해주었으면 한다. 물론 지금도 대포 가까이에 서면 짧은 화살표가 표시되어 예상 도착지점을 알아챌 수 있다. 여기서 더 향상시켜 대포 근처가 아니라도 이동 경로를 예상할 수 있게끔 수정하는 것이다. 그래야 유저들이 맵을 살펴보며 자신의 이동 경로를 미리 계획해 움직일 수 있기 때문이다. 플레이 타임 1 1초가 아까운 MMORPG인만큼 이런 세심한 부분에도 조금만 더 신경 써주었으면 한다.

OBT에 가까운 완성도 - 게임성과 운영을 동시에 잡다!

‘헤바온라인은 아직 1 CBT밖에 진행하지 않았음에도 불구하고 OBT와 거의 맞먹는 놀라운 완성도를 선보였다. 게임의 거의 모든 시스템이 완성되어 5일이나 되는 CBT 기간이 오히려 짧게 느껴질 정도이니 말이다. 최근 많은 온라인게임들이 CBT OBT를 진행했는데, 그 중 좋은 게임으로 손꼽힐 정도로 첫 등장부터 강한 인상을 남겼다. 과연 윈디소프트가 2년여 동안, 비장의 무기로 꼭꼭 숨겨놓았던 작품이라고 할 만했다. 실제로 수많은 유저들이 헤바온라인의 완성도와 준비성에 놀라는 모습을 보였다.

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▲ 특히 충실한 퀘스트 가이드 시스템이 매우 마음에 들었다

서버 환경도 1 CBT인 점을 감안했을 때에는 크게 문제 삼을 부분이 없었다. 유저가 한 곳에 몰릴 때, 다소 렉이 발생하기는 했지만 그것 때문에 게임이 강제 종료된다거나 서버가 무너지는 경우는 발생하지 않았다. 또한 조금 늦어지는 것이 일반화가 되어버린 서버 오픈 시간도 1~2분 정도 딜레이됐을 뿐, 정상적으로 진행되는 모습을 보였다. 또한, 자유게시판에 올라온 유저들이 도움을 청하는 글에 성실하게 답변하는 운영진들의 태도는 헤바온라인에 대한 유저들의 신뢰도를 한층 높여 놓았다.

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▲ 게임의 마스코트, '카이'의 이름을 내세운 친근한 운영이 특히 돋보였다

뿐만 아니라, 보통 MMORPG에서는 플레이 공간 이상의 의미를 차지하기 힘든 필드를 게임의 가장 큰 특징으로 끌어온 기획력이 돋보인다. 앞서 소개한 이동대포시스템 외에도 일반 몬스터를 다량으로 사냥할 시에 나타나는 서브 보스 몬스터, 파괴하면 소량의 돈과 재료 아이템을 얻을 수 있는 각종 특수 오브젝트, 규칙적인 패턴에 맞춰 유저들을 공격해대는 특수 공격 장치 등, 넓게 생각하면 어드벤처 게임을 떠오르게 하는 다양한 퍼즐이 필드 곳곳에 마련되어 있다.

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▲ 인스턴트 던전에도 잊지 않고 설치해둔 공격 장치...저거 은근히 아프다;

또한 이처럼 다소 낯선 환경에 유저들이 당황하지 않도록 상세한 튜토리얼을 마련하는 세심함까지 보였다. 게임을 처음 시작할 때, 유저는 60레벨의 나이트를 시연해볼 수 있는 기회를 얻게 된다. 고레벨의 캐릭터를 미리 다뤄보며 필드에 마련된 각종 퍼즐들을 재미있게 경험해볼 수 있다는 것이다.

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▲ 튜토리얼 때부터 무한 비행을 시작하는 '헤바 온라인'의 캐릭터...심장이 강해야겠어;

플레이 시간이 다소 길다는 것이 흠이지만 초보 유저가 강한 캐릭터를 미리 다뤄볼 수 있는 기회가 어디 자주 오겠는가. 필자는 오히려 긴 튜토리얼 동안 캐릭터의 강력함을 한껏 맛볼 수 있어서 오히려 괜찮았다. 그래도 지루해하는 유저를 위해 튜토리얼을 중간에 멈출 수 있는 시스템만 하나 더 추가한다면 보다 완벽한 튜토리얼로 거듭날 것이다.

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▲ 그래, 이 때가 아니면 언제 폼나게 게임 한 번 해보겠어, 그냥 즐겨라!

‘헤바온라인의 인스턴트 던전은 필드의 독특한 콘셉트에 충실하게 디자인되어 던전 곳곳에 아기자기한 장치들이 다량 설치되어 조작하는 재미를 살려준다. 다만 아직 레벨 밸런스에서 다소 실패한 모습을 보인다는 것이 아쉽다. 레벨 12의 시나리오 퀘스트 해적왕의 부름에서 클리어해야 하는 바닷게 둥지의 경우, 서브 몬스터들이 너무 많은데다가 중간 보스 몬스터도 너무 강력해 12레벨 유저 혼자서는 절대로 깰 수 없다.

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▲ 이거야 말로 진정한 진퇴양난...실제로 필자는 안타깝게 여기서 사망하고 말았다;

여기에 퀘스트 전에, 다른 유저들과 파티를 맺고 있으면 같이 인스턴트 던전에 들어갈 수 있다는 것이 명시되지 않아 시나리오 던전을 처음 깨보는 유저들은 그 사실을 깨닫기 전까지 쓸데없는 죽음을 계속 맞이해야 한다. 퀘스트를 진행할 때, 이런 주의사항들을 철저하게 명시한다면 좀 더 즐거운 던전 사냥을 진행할 수 있을 것이다.

기본적인 전투 시스템 - 편리한 연계 스킬, 그러나 타격감은 어디에?

그럼 본격적으로 전투 이야기를 해보자. ‘헤바온라인의 전투는 평타보다는 스킬 위주로 이어진다. 여기서 핵심적으로 떠오르는 것이 연계 스킬 시스템이다. 대전 격투 게임의 콤보와 비슷하다고 생각하면 쉬운 이 연계 스킬은 기본 스킬을 사용할 때, 캐릭터 아래에 표시되는 방향키를 누르면 다음에 연계된 스킬이 시전되는 식으로 진행된다.

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▲ 저 화살표를 정확하게 누르기만 하면 연계 기술이 시전된다

위에서 대전 격투 게임을 예로 들어 조작이 어려울 것이 생각한다면 큰 오산이다. ‘헤바온라인연계 스킬시스템은 대전 격투 게임 특유의 정확하고 빠른 조작을 요하지 않는다. 방향키 표시가 사라지기 전까지 정확하게 눌러주기만 하면 되는 데다가 시간도 넉넉하기 때문에 손이 느린 유저라도 편리하게 사용할 수 있다.

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▲ 스킬을 배우고 싶다면 우선 스킬책부터 득하시길...

‘헤바온라인은 이 연계 스킬 시스템을 초보 클래스인 방랑자부터 도입해 유저가 플레이에 서서히 적응할 수 있도록 도왔다. 실제로 아무런 클래스가 없는 방랑자에도 더블 어택’ -> ‘듀얼 어택’ -> ‘파이널 콤보로 이어지는 3단계의 연계 스킬이 있어 플레이 감을 익히기에 충분하다. 물론 상위 클래스로 가면 이보다 더욱 다양한 연계 스킬이 마련되어 있어 게임의 핵심적인 공격 시스템의 역할을 톡톡히 해낸다.

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▲ 방랑자의 스킬트리...연한 선으로 이어진 것이 바로 연계 기술 콤보이다

다만 초보 유저들에게 이 연계 스킬 시스템을 소개해주는 부가 콘텐츠가 없다는 점이 다소 아쉽다. 연계 스킬을 익힌 다음에도 아무런 설명이나 안내 퀘스트가 없어 연계 스킬의 존재와 사용법을 깨닫는 데에 다소 시간이 많이 걸린다. 필자도 다른 유저가 가르쳐준 덕분에 겨우 사용법을 알았다. 게임 내의 편리하고 좋은 시스템을 유저에게 소개하는 것 역시, 제작진이 해야할 일이라는 것을 잊지 말아줬으면 한다.

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▲ 뭔가 부족한 변신 시스템에도 강력한 것이 추가되었으면....

그러나 타격감이 부족하다는 점이 약간 아쉽다. 몬스터를 공격할 때, 임팩트 효과가 부족한대다가 타격 소리도 너무 가벼워 공격하는 맛이 잘 살지 않는다. 이건 스킬로 공격을 할 때도 마찬가지이다. 모든 클래스 중, 가장 화려한 임팩트 효과를 자랑하는 마법사 클래스들조차 스킬에 타격감이 없음이 절실히 느껴지는데, 다른 클래스들은 오죽하겠는가. MMORPG의 핵심은 뭐니뭐니해도 전투이다. 조금 더 타격감을 살려 게임을 하는 맛을 살려주기를 바란다.

클론 시스템 - 단순한 펫이 아닌 고유의 특징을 살려라!

‘헤바온라인에는 특별한 펫이 있다. 바로 필드 위의 몬스터를 바로 자신의 펫으로 삼아 육성할 수 있는 클론들을 말하는 것이다. ‘클론은 사냥 시에 랜덤으로 떨어지는 특수아이템 을 마을에 있는 클론 마스터’ NPC를 통해 생명주문서와 합성하면 얻을 수 있다. ‘클론의 첫 레벨은 몬스터 시절 때와 동일하게 적용되며 성과에 따라 경험치를 얻어 레벨 업 하게 된다.

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▲ 필자가 선택한 클론은 '파랑 껍질 소라게', 양팔을 번쩍 들고 따라오는 것이 귀엽지 않은가?

‘클론 시스템은 매우 획기적인 펫 아이템이다. MMORPG를 플레이하는 유저라면 한 번쯤은 몬스터를 펫으로 삼아 육성하고 싶다는 생각을 하기 마련이다. 특히, ‘헤바온라인의 몬스터들은 매우 귀엽게 디자인되었기 때문에 그런 마음이 더 강하게 든다. ‘클론 시스템은 이런 MMORPG들의 염원을 현실로 이뤄낸 독창적인 시스템이라고 할 수 있다.

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▲ 만약 당신이 레어 클론을 복제하고 있다면...이 순간 화면을 꺼버릴 것이다;

뿐만 아니라, 기존의 MMORPG에서는 고레벨 유저들의 전유물 혹은, 캐쉬 아이템의 일환으로 자리를 잡고 있던 을 많은 유저들이 편리하게 사용할 수 있는 콘텐츠의 위치로 끌어왔다는 점이 가장 인상적이다. 자금이 많지 않아도, 레벨이 높지 않아도 사냥을 통해 을 얻기만 하면 누구나 쉽게 클론을 얻을 수 있기에 실제로 많은 유저들이 레벨 1 때부터, 자신의 클론과 함께 사냥에 몰입하는 모습을 보였다.

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▲ 클론들에게 특정한 이름을 붙여줄 수 있도록 수정하는 것도 괜찮겠어..이건 뭐 누가 누군지 구별이 안간다;

게다가 몬스터의 수가 다양한 만큼 클론의 종류도 매우 많아 유저들의 개성 넘치는 취향을 모두 커버할 수 있다는 장점까지 살아있다. ‘헤바온라인에 존재하는 모든 몬스터를 만 가지고 있다면 모두 클론으로 만드는 것이 다양하기 때문에 원한다면 두세 개의 클론을 만들어 기분에 따라 자유롭게 바꿔가며 플레이를 하는 것도 가능하다.

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▲ 현존하는 모든 몬스터들은 전부 '클론'으로 복제해 데리고 다닐 수 있다

‘클론이 사냥에서 차지하는 부분은 아주 크다. 특히, 체력이 적은 초보 유저들이나 마법사 클래스에게는 몸으로 맞아주는 탱커의 역할을 자처해주는 매우 고마운 존재이다. 또 어떨 때에는 유저의 능력을 보완하는 각종 버프 스킬을 걸어주는 버퍼의 역할을 도맡아하기도 한다. 게다가 스킬을 사용하지 않고 그냥 소환만 해놓아도 클론 시너지효과가 적용되어 유저의 실질적인 능력치를 향상시켜주기 때문에 이라기 보다는 거의 파티원과 비슷한 위치를 차지하고 있다.

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▲ 실제 파티 플레이를 하고 있다면 '클론'의 효과는 두 배로 증가한다

이런 효과들을 전부 두고 생각하더라도 혼자 플레이하는 것보다는 옆에 동반자가 있다는 것이 더 힘이 나지 않는가. 비록 감정이 없는 AI이기는 하지만 실제로 클론을 키우고 있는 유저에게는 곁에 있는 것만으로도 은근히 큰 힘으로 작용한다. ‘클론을 육성할 때에는 많은 클론을 마구잡이로 키우는 것보다 두세 마리의 클론을 정해, 꾸준히 육성해나가는 것이 더욱 효과적이다. 클론의 레벨이 높아질수록 공격력과 방어력이 세질 뿐만 아니라 사용할 수 있는 버프 스킬도 많아지기 때문이다.

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▲ 홀로 고독한 내 곁에 '파랑 껍질 소라게'가 언제나 머물러주었다

클론에 좀 더 고유한 특징을 살린다면 더 매력적인 콘텐츠로 거듭날 것이다. 전직 이후, 각 클래스의 단점을 보완해줄 수 있는 특수한 능력을 배울 수 있도록 스킬을 추가하는 것이다. 예를 들어 탱커가 필요한 마법사 클래스의 경우, 캐스팅을 하는 동안 클론이 충분히 탱커의 역할을 수행할 수 있도록 자신의 체력이나 방어력을 높일 수 있는 버프 스킬을 추가하는 것이다.

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▲ 이벤트를 열어, NPC 클론도 만들어 가질 수 있다면 좋겠는데...

또한, 진짜 과 같은 느낌이 나도록 클론과 교감을 할 수 있는 부가 시스템이 추가되었으면 한다, 예를 들어, ‘클론과의 친밀도 시스템을 도입해보는 것이다. 친밀도가 높을수록 클론의 버프 효과가 조금씩 상승하는 식으로 진행한다면 유저들의 성취욕도 높이고 게임 속 재미도 늘이는 두 가지 효과를 볼 수 있으리라 전망한다. 친밀도를 높이는 방법으로 대화쓰다듬기같은 부가 시스템을 추가한다며 유저들에게도 큰 부담이 가지 않을 것이다.

체력과 인벤토리의 문제 - 너무도 부족하다, 조금만 넓혀달라!

이제 부가적인 문제점을 조금 지적하고 넘어가겠다. 우선 캐릭터가 사망해 귀환 위치로 돌아왔을 때, 체력이 전혀 회복되지 않는 점이 수정되었으면 한다. ‘헤바온라인에는 귀환 위치 부활해당 필드 부활이렇게 2가지로 나뉘는데 두 가지 모두, 유저의 체력이 바닥나있는 상태로 부활을 하게 된다. ‘해당 필드 부활을 선택한 것은 그러려니 해도 귀환 위치로 부활한 유저의 체력까지 회복되지 않는 상태로 있는 것은 조금 불합리하다. 자신의 위치를 포기하고서라도 안전한 지역으로 귀환한 유저의 편의를 챙겨주기 바란다.

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▲ 안전한 마을로 돌아와도 내 체력은 여전히 바닥...이건 좀 아니잖아

더불어, 포션의 쿨타임이 너무 길어 효과적으로 사용할 수 없다는 점도 단점이다. 지금 체력을 채워주는 물약의 쿨타임은 5초이다. 문제는 헤바온라인의 몬스터들은 선공으로 설정되어 있어 잘못하면 주변에 있던 몬스터들이 몰려들어 사망할 위험에 처하게 된다. 여기에 지나치게 긴 쿨타임은 유저에게 더욱 압박으로 다가온다. 특히 체력이 적은 마법사 클래스의 경우에는 조금만 몬스터가 몰려와도 사냥을 도중에 팽개치고 도망가야 한다.

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▲ 필드 중간에 부활 지점이 있다는 것이 그나마 천만다행이었다

또한 인벤토리의 공간이 다소 부족하다는 점 역시 문제점으로 지적된다. ‘헤바온라인의 인벤토리는 기본으로 주어지는 인벤토리에 보조 가방을 착용해 인벤토리를 점점 늘여가는 방식을 채택하고 있다. 그러나 사냥 시에 얻을 수 있는 아이템의 양이 많은 데다가 재료 아이템과 퀘스트 아이템까지 모두 한 인벤토리에 들어가기 때문에 30분만 사냥을 진행해도 인벤토리가 꽉 차버린다. 특히, 주변의 특수 오브젝트를 충실히 파괴해 아이템을 챙기는 경우에는 이 인벤토리의 부족함이 절실하게 느껴질 것이다.

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▲ 조금만 사냥해도 꽉 차버리는 인벤토리...가방이 네 개면 뭐하나;

게다가 보조 인벤토리인 일반 가방은 고작해야 5~6개의 인벤토리밖에 제공하지 않아 부족한 공간을 채우기에는 역부족이다. 다음 2 CBT에는 인벤토리의 공간을 넓히거나 재료 아이템, 퀘스트 아이템을 따로 저장하는 전용 인벤토리를 따로 만들어 유저들이 조금 더 여유로운 플레이를 즐길 수 있도록 수정되었으면 한다.

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▲ 10개로는 부족해, 부족하다고! 유저들을 한참 고민하게 만드는 적은 퀵슬롯 수

퀵슬롯 역시 수가 부족하다. 당연한 이야기겠지만 레벨이 오르고 상위 스킬을 배울수록 사용할 스킬들을 퀵 슬롯에 저장하느라 회복 아이템을 놓을 공간이 거의 없어진다. 여기에 클론용 전용 회복 아이템까지 챙겨 넣으려면 공간이 턱없이 부족해 이 셋 중, 하나를 포기해야 하는 상황이 오고야 만다. 연계 스킬이 시작 스킬을 빼고는 따로 슬롯을 필요로 하지 않는다는 점이 천만 다행이었다. 퀵슬롯의 수를 조금 늘여 유저들이 넉넉하게 스킬과 아이템을 사용할 수 있도록 유도하는 방안이 필요하다.

기본틀은 완성되었다, 이제는 사포질을 해야할 때!

지금까지 헤바온라인의 살펴보았다. 예상보다 글이 매우 길어졌는데, 아직 언급하지 못한 재미가 너무도 많다. 그만큼 헤바온라인에는 이야기할만한 요소가 많이 마련되어 있다. 그만큼 게임의 기본기가 탄탄했기에 칭찬할 부분도 많고 수정해주었으면 하는 것도 매우 많았다. 그만큼 매력이 있었기 때문에 필자 역시, 좀 더 많은 것을 이야기해주고 싶었던 것이다.

이제 해야 할 일은 유저가 원활한 플레이를 돕는 각종 부가 시스템과 부수적인 문제점을 다듬는 것이다. 게임의 틀은 어느 정도 완성되었지만 실제 유저가 즐기기에는 다소 불편했던 부분들이 꽤 많았다. 위에서 이야기하지 않았던 다소 불편한 인터페이스 문제도 유저와의 긴밀한 소통을 통해 좋은 방향으로 수정했으면 한다.

CBT 기간 동안, 무엇보다 눈을 사로잡았던 것은 운영진들의 성실하고 친절한 모습이었다. 유저들 글 하나하나에 친절하게 댓글을 달아주며 같이 문제점을 해결해보려고 하는 운영진들의 모습에서 헤바온라인에 대한 열정이 느껴졌다.

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온라인
장르
MMORPG
제작사
게임소개
‘헤바 온라인’의 가장 큰 특징은 자신이 사냥한 몬스터를 바로 되살려 마치 기존 MMORPG의 펫처럼 자유롭게 육성할 수 있는 ‘클론 시스템’이다. 이 ‘클론’들은 사냥 시, 직접 전투에 가담할 뿐 아니라 다양한... 자세히
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