세계적으로 유례가 없는 ‘게임강국(?)’ 대한민국이 휘청거리고 있다. PC 패키지 시장은 죽을대로 죽었고 온라인 게임은 모두 천편일률적으로 판타지 세계관을 약간 변형시킨 MMORPG 뿐이다. PC 패키지게임으로 많은 사랑을 받았던 게임제작자들도 스스럼없이 패키지 시장은 죽었다며 모두들 온라인으로 달려가고 있다. 정말 그런가? 그렇다고 생각한다면 마이에트 엔터테인먼트에서 제작중인 전략시뮬레이션 게임 에이스사가에 눈을 돌려보자.
익숙한 인터페이스와 획기적인 인터페이스의 조화
에이스사가는 ‘바르웨이’와 ‘데슬릿’ 2개의 국가가 펼치는 치열한 전투를 소재로 하고 있다. 바르웨이와 데슬릿은 스타의 테란과 저그, 프로토스 만큼이나 생산과 전략에서 큰 차이를 보인다. 바르웨이가 기존의 전략시뮬레이션 게이머들이 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스를 채택하고 있는 반면에 데슬릿은 ‘마인드 링크’라는 독특한 방식의 유니트 컨트롤 방식을 익혀야 한다.
마인드 링크는 에이스사가에서 처음으로 선보이는 유니트 컨트롤 시스템으로서 게이머가 생산한 처음에는 게이머가 괴물 유니트를 직접 조종할 수 없는 NPC 상태가 되어 버린다. 하지만 그 괴물 NPC를 조종할 수 있는 유니트를 생산해 그 유니트와 전기적으로 링크를 시키면 강력한 전투력을 발휘하게 되는 시스템이다. 하지만 마인드 컨트롤을 하는 유니트가 죽어버리면 괴물 유니트는 아무런 전투력을 발휘하지 못하는 방식이다.
이렇듯 에이스사가는 기존의 전략시뮬레이션처럼 유니트의 모양과 이름만 조금씩 다른 차별화가 아니라 유니트의 개념이 완벽하게 다른 전혀 색다른 방식의 전략시뮬레이션 게임이다. 따라서 게이머는 한 종족의 미션을 클리어하고 나서 다른 종족으로 다시 게임을 할 때 전혀 새로운 게임을 하는 느낌을 받을 수 있다고 한다. 바르웨이와 데슬릿은 각각 13개씩 총 26개의 미션을 가지고 있는데 제작자는 정식미션 이외에도 중간 중간에 보너스 미션을 몇 개씩 삽입하게 될 것이라고 한다.
끝내주는 그래픽에 더 끝내주는 A.I
360도 회전과 줌인 줌아웃, 고저 조절 등 완벽한 카메라 워크와 하드웨어 T&L, 파티클 효과를 자랑하는 에이스사가의 3D엔진은 마이에트엔터테인먼트 개발진에서 자체 개발한 엔진이다. 처음 엔진을 만들기 시작한 것은 97년이었고 3D엔진을 가지고 MMORPG를 시도해보려고 했으나 우리나라에 MMORPG는 넘쳐나는데 정작 쓸만한 국산 전략시뮬레이션 게임은 드물다는 판단 하에 3D전략시뮬레이션 게임을 만들게 되었다고 한다. 하지만 마이에트엔터테인먼트에서 자랑하는 것은 현란한 3D 그래픽만이 아니다. 바로 A.I(인공지능)다. 우리나라 전략시뮬레이션이 외국의 유명 전략시뮬레이션에 뒤지는 것은 그래픽이 아니라 A.I라고 본다는 것이다. 마이에트 엔터테인먼트는 국산 게임이 A.I가 떨어진다는 편견을 불식시키기 위해서 특별히 똑똑한 A.I 구현에 많은 신경을 썼다고 한다. 실제로 게임을 진행할 때 일꾼 유니트를 생산해 놓으면 일을 시킬 때까지 멍청하게 가만히 있는 것이 아니라 자기 스스로 자원도 캐고 부서진 유니트를 수리하기도 한다.
최신 RTS의 모든 기능을 삽입한 호쾌한 대규모 공중전
에이스사가는 워크래프트 3처럼 소수 유니트가 컨트롤 싸움을 벌이는 것이 아니라 대규모 군단 유니트가 호쾌한 거대 공중전을 벌이는 방식이다. 따라서 세세한 컨트롤에 능숙한 게이머 보다는 전쟁 국면을 거시적으로 보고 멋진 전략을 짜는 게이머에게 유리한 전략시뮬레이션 게임이라는 뜻이다.
그 외에도 에이스사가에는 게임의 녹화 재생, 게임 중계를 위한 옵저버 기능 추가, 게이머가 직접 조절할 수 있는 A.I를 포함한 간편한 맵 에디터 등 최근의 전략시뮬레이션의 조류에 전혀 뒤떨어지지 않는 완벽한 부가기능을 가지고 있다.
에이스사가가 침체일로를 걷고 있는 대한민국 게임계를 살릴 수 있을 지는 현재까지는 미지수지만 상당히 뛰어난 그래픽과 인터페이스 인공지능을 가진, 오래간만에 전투의욕이 불타오르는, 할 맛이 나는 전략시뮬레이션 게임이라는 데는 이론의 여지가 없다.
익숙한 인터페이스와 획기적인 인터페이스의 조화
에이스사가는 ‘바르웨이’와 ‘데슬릿’ 2개의 국가가 펼치는 치열한 전투를 소재로 하고 있다. 바르웨이와 데슬릿은 스타의 테란과 저그, 프로토스 만큼이나 생산과 전략에서 큰 차이를 보인다. 바르웨이가 기존의 전략시뮬레이션 게이머들이 쉽게 접근할 수 있는 인터페이스를 채택하고 있는 반면에 데슬릿은 ‘마인드 링크’라는 독특한 방식의 유니트 컨트롤 방식을 익혀야 한다.
마인드 링크는 에이스사가에서 처음으로 선보이는 유니트 컨트롤 시스템으로서 게이머가 생산한 처음에는 게이머가 괴물 유니트를 직접 조종할 수 없는 NPC 상태가 되어 버린다. 하지만 그 괴물 NPC를 조종할 수 있는 유니트를 생산해 그 유니트와 전기적으로 링크를 시키면 강력한 전투력을 발휘하게 되는 시스템이다. 하지만 마인드 컨트롤을 하는 유니트가 죽어버리면 괴물 유니트는 아무런 전투력을 발휘하지 못하는 방식이다.
이렇듯 에이스사가는 기존의 전략시뮬레이션처럼 유니트의 모양과 이름만 조금씩 다른 차별화가 아니라 유니트의 개념이 완벽하게 다른 전혀 색다른 방식의 전략시뮬레이션 게임이다. 따라서 게이머는 한 종족의 미션을 클리어하고 나서 다른 종족으로 다시 게임을 할 때 전혀 새로운 게임을 하는 느낌을 받을 수 있다고 한다. 바르웨이와 데슬릿은 각각 13개씩 총 26개의 미션을 가지고 있는데 제작자는 정식미션 이외에도 중간 중간에 보너스 미션을 몇 개씩 삽입하게 될 것이라고 한다.
끝내주는 그래픽에 더 끝내주는 A.I
360도 회전과 줌인 줌아웃, 고저 조절 등 완벽한 카메라 워크와 하드웨어 T&L, 파티클 효과를 자랑하는 에이스사가의 3D엔진은 마이에트엔터테인먼트 개발진에서 자체 개발한 엔진이다. 처음 엔진을 만들기 시작한 것은 97년이었고 3D엔진을 가지고 MMORPG를 시도해보려고 했으나 우리나라에 MMORPG는 넘쳐나는데 정작 쓸만한 국산 전략시뮬레이션 게임은 드물다는 판단 하에 3D전략시뮬레이션 게임을 만들게 되었다고 한다. 하지만 마이에트엔터테인먼트에서 자랑하는 것은 현란한 3D 그래픽만이 아니다. 바로 A.I(인공지능)다. 우리나라 전략시뮬레이션이 외국의 유명 전략시뮬레이션에 뒤지는 것은 그래픽이 아니라 A.I라고 본다는 것이다. 마이에트 엔터테인먼트는 국산 게임이 A.I가 떨어진다는 편견을 불식시키기 위해서 특별히 똑똑한 A.I 구현에 많은 신경을 썼다고 한다. 실제로 게임을 진행할 때 일꾼 유니트를 생산해 놓으면 일을 시킬 때까지 멍청하게 가만히 있는 것이 아니라 자기 스스로 자원도 캐고 부서진 유니트를 수리하기도 한다.
최신 RTS의 모든 기능을 삽입한 호쾌한 대규모 공중전
에이스사가는 워크래프트 3처럼 소수 유니트가 컨트롤 싸움을 벌이는 것이 아니라 대규모 군단 유니트가 호쾌한 거대 공중전을 벌이는 방식이다. 따라서 세세한 컨트롤에 능숙한 게이머 보다는 전쟁 국면을 거시적으로 보고 멋진 전략을 짜는 게이머에게 유리한 전략시뮬레이션 게임이라는 뜻이다.
그 외에도 에이스사가에는 게임의 녹화 재생, 게임 중계를 위한 옵저버 기능 추가, 게이머가 직접 조절할 수 있는 A.I를 포함한 간편한 맵 에디터 등 최근의 전략시뮬레이션의 조류에 전혀 뒤떨어지지 않는 완벽한 부가기능을 가지고 있다.
에이스사가가 침체일로를 걷고 있는 대한민국 게임계를 살릴 수 있을 지는 현재까지는 미지수지만 상당히 뛰어난 그래픽과 인터페이스 인공지능을 가진, 오래간만에 전투의욕이 불타오르는, 할 맛이 나는 전략시뮬레이션 게임이라는 데는 이론의 여지가 없다.
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