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‘빠른 2D 전략시뮬 라크무’ 베타 체험기!

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‘빠른 2D 전략시뮬 라크무’ 베타 체험기!


요약: 전략시뮬레이션의 명가 트리거소프트가 제작한 ‘라크무’를 체험했다. 그들의 새로운 도전은 과연 어떤 결과로 나타날 것인가~!

여러분… 태조 왕건을 기억하시는가? 최수종은 기억한다고? 드라마 말고 게임 '태조 왕건'말이다. 주말 저녁이면 어김없이 드라마에서 들려오던 예의 그 '짜자짜자~잔~'하는 장엄한 배경음악과 함께 나타났던 그 게임. 나름대로 국산 전략시뮬레이션 게임의 컬트적인 분위기를 유지하며 살아온 트리거 소프트의 야심찬 작품이었다.

충무공전, 장보고전, 태조왕건 등등… 독자적으로 2D 전략 시뮬레이션의 새로운 지평을 열어온 트리거 소프트. 나만의 생각일지는 모르겠지만 그들의 게임에는 그들만의 독특한 고향의 향기(?)가 풍겨져 나오고 있는 듯 하다. 특유의 고전틱한 배경과 어떻게 보면 친근할 수도 촌스럽다고 할 수도 있는 필드와 캐릭터 디자인, 다른 게임에서 볼 수 없는 새로운 요소의 삽입 등으로 트리거 소프트만의 영역을 차곡차곡 구축해 왔다는 사실이 그런 생각을 들게 만든 것 같다. 그리고 이렇게 트리거가 쌓아온 노하우가 ‘라크무’라는 이름으로 돌아온 것이다.

그들이 온다!

롤플레잉 + 전략시뮬레이션 + 온라인이라는 거대한 복합장르의 성격을 가지고 태어난 ‘라크무’. 구구절절한 게임에 대한 설명은 제쳐두고 잠시나마 체험해 볼 수 있었던 게임에 대한 느낌을 적어보기로 한다.

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라크무의 세상으로...

비밀리에 라크무 클로즈 베타테스트에 돌입한 러프. 과정이야 어떻든 남들 안하는 것만 골라서 하고 싶어하는 러프는 대망의 라크무를 직접 자신의 손으로 만져볼 수 있었다. 사실 라크무를 하기 전에 난 겁부터 집어먹었다. 일전에 근방에서 조그마한 왕건 대회가 이루어졌을 때… 우승의 꿈을 안고 출전했던 난 1차전에서 초전박살이 났던 뼈아픈 과거가 생각났기 때문이었다. 이후로도 줄곧 패배의 쓴잔을 마셨던 난 좌절의 나락으로 빠져들며 전략 시뮬레이션 게임을 기피하는 증상까지 발생했었다.

이렇게 이기고 싶었단 말이다


‘빠른 2D 전략시뮬 라크무’ 베타 체험기!


그래서 난 트리거에서 마련한 라크무 홈페이지를 뒤져가며 승률을 올리기 위한 전략게시물 수색 작업에 돌입했다(이런 베타테스트의 본분을 망각한 행위는! -_-;;).

그러나… 라크무의 테스트가 진행된건 불과 몇 시간 밖에 되지 않았다. 전략에 대한 게시물은 상당히 많았지만 모두 게임 플레이를 갈망하는 테스터들의 상상에서 뿜어져 나온 황당무개한 전략만 가득할 뿐이었다. 일꾼 러쉬를 하면서 ‘나는 야인이 될거야’라고 외치며 상대의 머리를 혼란스럽게 한다는 전략 등 실제 게임 내에서는 거의 도움이 되지 않을 내용만 가득했다. 이런…

어쨌든 게임을 실행하자 쌍칼이 양쪽에 번뜩이는 미려한 타이틀 화면과 함께 라크무가 나타났다. 현재 테스트 중인 내용은 종족별 유니트간의 밸런스를 맞추기 위한 것이기 때문에 싱글플레이나 기타 모드는 선택이 불가능한 상태였다.
미려한 메뉴화면이 돋보인다

멀티플레이 메뉴를 선택하고 트리거넷에 접속하자… 예상외의 많은 인원이 버그 리포트를 받기 위해 나타난 운영자와 열띤 토론을 벌이고 있었다. 오… 정말이지 너무나 보기 좋은 열성적인 테스터의 모습이 아닌가!? 특정 유니트의 밸런스 문제와 기타 자질구레한 버그에 대한 이야기를 보며 이리저리 뜨는 텍스트를 지켜보기가 무려 30분 가량… 이거 열성적인건 좋은데 게임 좀 하잔 말이다. -_-;

“저기… 겜 좀 하실분 안계시나요?”

라고 묻는 말조차 10초만에 화면 상단으로 사라질 정도였으니… 어찌됐든 난 ‘1:1 하실분’이라는 한 지인(?)의 말에 졸리던 눈을 비비고 드디어 대망의 라크무 멀티플레이를 맛볼 수 있었다. 컴퓨터하고의 승부만 펼쳐져도 얼마나 좋으련만…

베타테스터들의 열성적인 참여

이름을 알 수 없는 맵을 선택하고 종족을 고른 뒤 ‘살살하세요’라는 말과 함께 긴장감 넘치는 게임을 시작했다.


‘빠른 2D 전략시뮬 라크무’ 베타 체험기!


☞ 여기서 잠깐! 라크무에서 제공되는 종족은…
모두 세 가지. 일꾼이 자원을 채취한다는 점 외에는 서로 완전히 다른 건물 건설과 유니트 생산체계를 갖추고 있다.

① 위국군
예의 그 왕건에서 등장한 종족과 비슷한 느낌이 든다. 아무래도 한국을 배경으로 한 이유 때문이리라 생각한다. 일꾼이 장소에 구애받지 않고 다양한 곳에 건물을 건설할 수 있다는 특징을 가지고 있다. 베타버전에서는 무훌(Muhul)이라는 영웅을 선택함으로서 위국군으로 플레이할 수 있다.

② 아스트리아군
왕건의 고구려처럼 건물을 확장해 나가는 방식으로 업그레이드가 이루어진다. 본영에서 확장이 가능한 건물 외에는 ‘영지’라는 개념으로 만들어진 근방에서만 건물건설이 가능하며 이 영지 내에 있는 건물은 자동수리가 된다. 베타버전에서는 아렌(Aren)이라는 영웅을 선택함으로서 아스트리아군으로 플레이할 수 있다. 중세의 분위기가 풍기는 종족이다.

③ 바르바로이군
일꾼 유니트가 건물로 변신하는 형태. 건물은 모두 자동수리가 가능하며 유니트의 구성 또한 스타크래프트의 저그와 비슷하다. 베타버전에서는 마듀크(Marduke)라는 영웅을 선택함으로서 바르바로이군으로 플레이할 수 있다.

라크무의 게임화면에 돌입한 첫 번째 느낌은 ‘앗 이런 익숙한 느낌은!!’이라는 것이었다. 그리고 굉장히 빠르다는 느낌. 게임 자체가 빠르다는 것이 아니라 접속이나 기타 게임 진행 등 모든 면을 통틀어 한국사람의 성향에 맞게 ‘빨리빨리’ 형태로 만들어진 것을 알 수 있었다.

돌쇠인가?

기존 트리거 소프트 팬들에 대한 배려 때문인지 무엇 때문인지는 모르겠지만 게임 자체는 왕건의 시작스타일과 매우 비슷한 느낌이 들었다. 물론 이것은 앞서 설명한 트리거 소프트의 작품에서 느낄 수 있는 고향의 냄새(?)이기 때문에 개인적으로는 반가웠다. ^^

게임에 대한 지식이 전혀 없는 상태라 난 누차 상대에게 ‘살살해줘요’, ‘러쉬없기!’ 등등 온갖 비굴한 말로 나의 생명을 연장시키려고 하고 있었다. 그러고 보니 일꾼이 멀뚱히 서있었잖아~!

옛 친구를 만난듯한 느낌이다

러프가 처음에 선택한 진영은 위국군이었다. 아무래도 한국적인 분위기가 진한 진영이니 쉬울 것 같다는 생각에서였다. 라크무의 자원은 금광과 물로 이루어져 있는데 이전의 작품처럼 일꾼을 그곳에 투입하는 것만으로도 자동채취가 가능했다. 아 물론 물의 경우 우물을 지어줘야 하지만.

멀티플레이 게임의 세팅 자체가 자동적으로 ‘매우 빠름’에 맞춰져 있기 때문에 진행 속도는 상당히 빠른 편이었다. 아직 베타테스트지만 랙도 전혀 없었으며 2D로 만들어져있기 때문인지 화면 스크롤이나 유니트의 반응 또한 매우 빨랐다. 일단 겉모습으로 판단한 라크무의 첫 인상은 ‘빠른 2D’ 게임이라는 것이다. 그래픽 자체는 그다지 좋다고 할 수는 없겠지만 유니트에 따라 개성이 강한 모습으로 구현된 배경은 나무랄만한 데 없는 평균 이상의 수준을 보여주고 있었다.


‘빠른 2D 전략시뮬 라크무’ 베타 체험기!


직관적인 인터페이스

역시 유니트는 마우스로 찍을 때마다 트리거 소프트 특유의 유쾌한 대사로 날 당황스럽게 만들고 있었다. “간데 또 갈까?”, “그만 좀 재촉해” 등등… 역시 예상했던 대로 주인정신을 찾아볼 수 없는 건방진 녀석들 일색이었다. -_-;

이렇게 게임을 하나하나 살펴보던 찰나, ‘헉!!…’ 상대는 이미 코앞에서 대군을 만들고 진을 치고 있는 것이 아닌가? 건물만 잔뜩 지어놓고 공격 유니트 하나 제대로 만들어두지 않아 이들을 막을 가능성은 0%에 가까웠다. 그러나 역시 나의 현란하고도 애절한 대사는 상대의 대군을 곧바로 물러나게 만들 수 있었다. 뭐 그래봐야 생명을 약간 연장한다는 것뿐이겠지만…

나름대로 시도해본 러쉬였지만...

전체적인 인터페이스는 기존의 트리거 소프트 게임을 해본 사람에겐 매우 친숙하게 구성되어 있었다. 이채로운 점은 유니트를 선택할 때 아래쪽에 나타나는 아이콘에 커서를 갖다댔을 때 적군의 공격방법에 대한 속성이 나타난다는 것. 이를테면 물리속성이나 특정 마법공격에 대한 방어력을 나타낸다는 것이다. 물론 완성된 버전에서는 어떤 모습으로 나타날지 모를 일이지만 어쨌든 전략을 다양화하는데 중요한 역할을 담당할 부분이 될 것이라는 점은 틀림이 없었다.

허무하다. 그러나 아직은 테스트 중

캐릭터 디자인은 태조왕건과 마찬가지로 3D로 렌더링 된 그래픽을 2D 스프라이트로 처리한 방식으로 구성되어 있다. 따라서 그리 부드럽다고 보긴 힘들지만 나름대로 빠른 반응속도와 움직임을 보여주며 세심한 컨트롤이 가능하다는 특징을 가지고 있다. 이렇게 이런저런 면을 살펴보며 게임을 분석하는 동안 나의 본진은 허망하게 무너지고 있었다는… 이후로도 다른 종족을 하나씩 선택해서 여러번 게임을 즐겨봤지만 역시 전략시뮬레이션 대가들의 러쉬실력에는 혀를 내두를 수밖에 없었다. 베타테스터 여러분~ 고급유니트 좀 뽑게 해주세요~

아직 클로즈 베타테스트를 진행하고 있는 버전인터라 밸런스나 여러 가지 면에서 문제가 많고 또 이전에 약속했었던 다양한 기술을 사용해보긴 힘들었지만 오랜 기간을 거쳐 제작되어 온 ‘라크무’를 직접 체험할 수 있었다는 점에서 나름대로 만족스러운 시간을 보냈다고 생각한다(러쉬일색으로 다양한 유니트를 뽑을 수 없었다는 점이 아쉬울 뿐).

평가는 아직 이른 시간이지만 ‘라크무’는 기존의 토대 위에서 정교한 설계도로 구성된 전략 시뮬레이션이라는 생각이 든다. 큰 변화는 없다. 그러나 이들이 이제까지 쌓아올린 전략시뮬레이션의 많은 노하우가 축적된 작품이다. 자신도 모르게 익숙해진 전략시뮬레이션 장르에서의 습관을 포용하기 위해 노력한 흔적이 엿보이며 또 그것을 기반으로 여러 가지 뿌리를 이곳저곳에 내린 세심한 배려가 느껴진다.

기대해볼만 하다

주류로 떠오르는 3D 그래픽 등 많은 요소를 포기하고 ‘재미’를 최대로 내세운 작품 ‘라크무’. 지금과 같은 베타테스터들의 열성적인 참여와 이를 수용하는 트리거의 폭넓은 이해력이 이어지는 한 국산 게임의 자존심을 뛰어넘는 ‘대박’이 이루어지지 말라는 법은 없을 것이다.

※ 게임 TV를 통해 「라크무」플레이 동영상이 업데이트될 예정입니다.
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플랫폼
PC
장르
전략시뮬
제작사
게임소개
라크무는 기존 패키지게임의 싱글플레이와 배틀넷을 통한 멀티플레이 모드를 지원하며, 추가적으로 캐릭터 성장을 목적으로 한 MMORPG 형식까지 지원하는 생소한 개념의 전략시뮬레이션 게임. 따라서 게이머는 실시간전략... 자세히
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