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RPG의 영원한 신화, 창세기전

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지난번 영웅전설 시리즈에 이어 이번에는 국내 최고의 RPG라고 불리웠던 창세기전 시리즈를 되짚어보는 시간을 갖겠다. 앞으로 게임메카에서는 고전명작 및 각 장르의 원류를 되새겨보는 시간을 갖겠는데, 조금이나마 게이머들의 향수를 불러일으켰으면 하는 바램이다. 무기한으로 계획된 이 연재는 앞으로 2주에 한번씩 진행될 예정이다.

▶이제는 역사속으로 사라진 창세기전

이제는 전설이 된 명작
 - 창세기전 (The War of Genesis) - 1995
 - 창세기전 2 (The War of Genesis 2) - 1996

<창세기전2>는 창세기전의 완결편 성격이 강했던 게임이다. 따라서 보통 <창세기전>와 <창세기전2>는 하나로 취급된다. 패망한 팬드래건왕국의 왕녀 이올린과 그녀의 동생 라시드 왕자. 그리고 기억을 잃어버린 레인저 GS(그레이 스케빈저 = 회색의 하이에나)의 만남으로 창세기전의 신화는 시작된다.

창세기전 1부(창세기전 1의 이야기)는 이들을 중심으로 게이시르 제국에 맞서 싸우는 실버애로우 동맹의 이야기가 그려진다. 그리고 2부에서는 1부 마지막에 자신의 기억을 되찾은 흑태자(GS)가 이끄는 제국과 라시드 왕자가 이끄는 실버애로우 동맹간의 전면전이 펼쳐진다.

하지만 제국의 재상이었던 베라딘(베라모드)의 음모가 밝혀지고 흑태자가 자신이 흑태자인 동시에 GS라는 사실을 기억해내면서 전쟁은 의외의 방향으로 전개된다. 자신들의 고향으로 돌아가려는 신들과 이렇게 될 경우 자신들의 세계가 파괴된다는 것을 알게된 인간들 사이의 전쟁으로 확대된 것이다.

결국 전쟁은 인간들 편을 들어준 일부 신들의 도움과 흑태자의 활약으로 인간들의 승리로 끝이 난다. 하지만 신들과의 전투후 폭풍도로 낙하한 흑태자를 기다리고 있었던 것은…

▶거대메카인 마장기와 탈것들의 존재는 게임의 전략성을 한층 높여주었다

▶시리즈의 실질적인 주인공인 베라모드. 이 아저씨가 창세기전 3 파트 2에서는(…)

<창세기전2>의 엔딩은 2개?
<창세기전2>의 게임폴더를 찾아보면 TALK.TBL이라는 파일을 발견할 수 있다. 이 파일안에는 게임상에 등장하는 거의 모든 대사가 담겨져 있는데 흥미로운 점은 게임에서는 나오지 않는 숨겨진 이야기들도 있다는 것이다. 특히 이중에는 <창세기전 2>의 또다른 엔딩 스토리가 담겨져 있어 게이머들의 궁금증을 자아낸다.

본래 <창세기전 2>는 신들과의 전투후 폭풍도로 낙하한 흑태자(GS)가 연인인 이올린의 손에 가슴 아픈 최후를 맞이하면서 대단원의 막을 내린다. 하지만 또 다른 엔딩에선 흑태자가 신들과의 전쟁 후 회복불능의 큰 상처를 입은 채 폭풍도로 낙하하며 이올린의 오열 속에 결국 숨을 거두면서 끝을 맺는다. (이올린은 끝까지 그를 살리려고 한다.)

당시 이 내용이 PC통신 등을 통해 알려지자 이 엔딩의 출현조건에 대해 온갖 루머와 추측이 난무했었다. 하지만 결국 이 엔딩은 게임상에 구현되지 않은 것으로 밝혀졌다.

▶키스신 열전 첫 번째, 창세기전 최고의 명장면중 하나인 GS와 이올린의 키스신

▶그만큼 마지막 엔딩의 여운이 컸다는 증거 아니겠는가…

진정한 명작으로 거듭난다!
-창세기전 외전 : 서풍의 광시곡 (The Rhapsody of Zephyr) -1998
<서풍의 광시곡>은 <창세기전 2>가 발매 된지 2년 만에 등장한 <창세기전 2>의 후속작으로, SRPG인 전작과 달리 정통 일본식 RPG장르를 표방하고 있는 게임이다. (스토리상으로는 분명한후속작 이지만 ‘3’가 아닌 ‘외전’으로 발매된 것도 이와 같은 이유 때문이다) 장르가 바뀐만큼 게임의 스타일도 크게 바뀌었는데 전작이 전쟁이라는 큰 흐름 속에 휘말린 여러 주인공들의 이야기를 다루었다면 서풍의 광시곡에선 철저히 주인공 ‘시라노’의 복수에 초점을 맞추어 그의 이야기를 다루고 있다.

<서풍의 광시곡>은 오프닝에서도 밝히듯이 알렉산드로 뒤마의 장편소설 ‘몽테크리스토 백작’을 원작으로 두고 있다. 이러한 원작의 전개를 따온, 치밀하고 짜임새 있게 전개되는 게임의 시나리오는 수작으로 평가받고 있다.

하지만 <서풍의 광시곡>이 무엇보다도 높게 평가받는 것은 국산 게임 그래픽의 수준을 한 단계 끌어올렸다고까지 평가받는 고해상도의 그래픽 덕이 컸다. 화려한 광원효과를 자랑하는 게임 그래픽은 지금의 기준으로 봐도 크게 뒤떨어지지 않을 정도이며 고풍스럽고 장엄한 게임의 분위기를 무리 없이 잘 연출해 내고 있다. 또한 게임 후반부에 등장하는 거대 마장기의 전투 동영상은 당시 게이머들에게 ‘국산게임이 이정도까지 발전하였구나..’라고 느끼게 해줄 만큼 큰 충격으로 다가왔었다.

다만 게임 초반의 스토리가 너무 지루하게 질질 끌린다는 점과, 게임 내내 플레이어를 괴롭히는 극심한 레벨노가다는 옥의 티로 남는다.

어찌되었든 <서풍의 광시곡>은 분명 대작이며 국산 RPG의 질을 한단계 끌어올린 명작으로 평가받는다. 후에 <서풍의 광시곡>은 팔콤을 통해 일본어 버전으로 출시되었으며 콘솔게임기인 드림캐스트로도 컨버젼되어 많은 호평을 받기에 이른다.

▶17세기 유럽의 분위기를 살린 멋진 게임 그래픽

▶아론다이트와 아스카론의 전투동영상은 당시 게이머들에게 큰 충격으로 다가왔다

게임 케릭터와 실제 인물들 이야기
<서풍의 광시곡>에 등장하는 케릭터중 상당수는 실제 중세, 혹은 유럽의 인물들을 바탕으로 창조된 경우가 많다. 실제 인물들과 게임에서의 케릭터들을 비교해보자.

*클라우제비츠
제피르팰컨의 참모이며 실질적 총수로 활약하는 클라우제비츠. 템페스트에선 주인공으로 활약하는 클라우제비츠는 프로이센의 유명한 군인 클라우제비츠(Clausewitz, Karl von - 1780~1831)를 바탕으로 창조된 케릭터이다. 클라우제비츠는 고전적인 전쟁철학을 담은 ‘전쟁론(Vom Kriege)’의 저자로 특히 유명하다. 재미있는 것은 게임에서 클라우제비츠의 다른 이름인 ‘샤른호스트’는 실제 클라우제비츠의 스승이라는 것이다.

*체사레 보르지아
게임에서 시라노를 인페르노 감옥에 갖히게 한 장본인인 동시에 공포정치를 펼치며 제국의 통일을 꿈꾸는 체사레는 르네상스시대, 이탈리아의 전제군주였던 체사레 보르지아(Borgia, Cesare - 1475~1507)를 바탕으로 창조된 케릭터이다. 체사레는 추기경이라는 신분을 이용, 이탈리아의 통일을 꿈꿨으며 목적을 위해선 수단과 방법을 가리지 않는 냉혹한 처사로 사람들을 공포에 떨게 만들었다.

게임에서의 비참한 말로와 같이 실제 체사레도 말년에는 비참한 삶을 살다가 전쟁터에서 전사했다고 한다.

▶일본판 서풍의 광시곡은 국내판과 큰 차이점은 없지만 일본인의 취향(?)에 맞게 바뀐 케릭터들의 일러스트는 수많은 국내 팬들을 경악시키고야 말았다

미소녀게임(?)으로 거듭난 창세기전
-창세기전 외전2 : 템페스트 (Tempest) - 1998
창세기전의 2번째 외전인 <템페스트>는 육성 시뮬레이션, 연에 시뮬레이션, SRPG 등 여러 가지 장르가 섞인 복합장르를 표방하고 있는 게임이다. 마치 연극을 보는듯한, 사이드뷰 시점으로 진행되는 전투와 이벤트의 연출이 돋보이며 소프트맥스의 실험정신이 매우 강했던 게임이다. 또한 <창세기전 2>와 <창세기전 3>의 직접적인 연결고리를 한 작품이라는데에서도 그 의의가 있다.

플레이어는 전작에서 ‘제피르팰컨’을 이끌었으며 현재 ‘용자의 무덤’의 주인인 샤른호스트 (클라우제비츠)의 시점에서 총 9명의 미소녀를 단련시켜야 한다. (연애는 보너스다 -_-b) 최종적으로 이들과 함께 패륜왕 리처드의 음모를 막아내는 것이 목표.

하지만 <템페스트>는 여러 장르의 연결이 매끄럽지 못한데다 게임의 진행이 전체적으로 산만한 모습을 보여준다. 특히 ‘조커’격인 샤른호스트의 존재는 게임의 난이도를 대폭 하락시키는 결과를 초래해 많은 게이머들의 지탄을 받았었다.

▶마치 연극을 보는듯한 이벤트장면

▶동영상으로 진행되는 세라프와 아스모데우스의 전투도 큰호평을 들었다

▶키스신 열전 두 번째, 클라우제비츠와 엘리자베스

▶엄청난 포스를 발산했던 캐릭터들

새로운 신화의 시작
-창세기전 3 (The War of Genesis 3) - 1999
<창세기전2> 이후 3년만에 등장한 <창세기전 3>. <창세기전 3>는 <창세기전 2>에 이어 정통 SPRG장르를 표방하고 있으며 창세기전2의 시스템을 계승, 발전시킨 모습을 보여준다. 또한 각각 독립된 3개의 에피소드를 플레이어가 선택한 순서에 따라 진행되는 에피소드 선택 시스템과 작전회의 시스템, 군단시스템등 다양한 요소가 추가되었으며 그래픽과 사운드역시 한층 진일보했다.

하지만 <창세기전 3>는 게임 시스템측면에서는 장점보다 단점이 더 많다고 할 수 있을 정도로 큰 실망을 안겨주었다. 사실상 무용지물인 군단 시스템부터, 너무나도 복잡한 전직 시스템. 여기에 출시초반의 잦은 버그와 패치가 발표될때마다 널뛰기 하듯 바뀌는 게임의 벨런스는 <창세기전 3>를 기다려온 게이머들에게 많은 실망을 주었다.

하지만 이러한 단점들을 극복하고 <창세기전 3>가 대성공을 거둔데 에는 역시나 게임 시나리오의 공이 컸다. 총 3개의 에피소드로 진행되는 게임은 <창세기전 2>를 능가하는 방대한 스케일을 자랑한다. 게다가 살라딘과 세라자드의 사랑, 사라딘과 버몬트 형제간의 비극을 중심으로 그려지는 <창세기전 3>의 스토리는 플레이어들이 일단 게임을 시작하면 쉽게 컴퓨터 앞을 떠날 수 없을 만큼 강한 흡입력을 가지고 있다. 다만 게이머들의 기대를 한껏 부풀려놓고 'To be continue'로 끝을 맺는 게임의 엔딩은 파트 2가 발매될 때까지 게이머들에게서 두고두고 욕을 먹게된다. (이것도 전략이지만 -_-)

▶동영상의 질도 대폭 업그레이드!

▶화려한 마법효과

▶키스신 열전 세 번째, 살라딘과 세라자드

창세기전, 그 대단원의 막
-창세기전 3 파트 2(The War of Genesis 3 Part.2)- 2000
<창세기전 3>이후 1년만에 등장한 <창세기전 3 파트 2>(이하 파트2)는 창세기전3의 완결편인 동시에 창세기전이라는 한국 최대 블록버스터 게임의 최종 완결편이기도하다. 창세기전3의 시스템을 물려받아 발전시켰으며  새롭게 'MOSESS'(모세스) 시스템, SOUL 시스템 등을 도입했다. 여기에 <창세기전 2>에서 호평을 받은 TP시스템과 링커맨드가 부활했고 전작에서 가장 큰 논란을 불러일으킨 군단시스템이 대대적인 재정비작업을 거쳤다.

하지만 파트 2는 <창세기전 3> 에서도 문제점으로도 지적된 쓸데없는 전투의 강요나 초필살기의 무분별한 남발 등의 문제가 전혀 고쳐지지 않았다. 게다가 전작과 마찬가지로 패치가 발표될때마다 너무나도 달라지는 게임의 밸런스는 게이머들을 어리둥절하게 만들었다.

그럼 게임의 스토리는 어떠할까? 사실 파트 2는 ‘창세기전’이라는 거대한 시리즈의 종착역이라고 하기에는 다소 아쉬움이 많이 남는다. 창세기전의 모든 일이 사실은 베라모드의 계산된 계획이었다며 끝을 쓴 스토리는 곳곳에서 빈틈을 노출했으며 무언가 허전한 느낌을 준다. (그 이유가 너무나도 컸던 게이머들의 기대 때문이었을지도 모르지만… )

파트2의 스토리는 기존의 창세기전 시리즈에서 떼어놓고 봤을때 그 진가가 드러난다. 살라딘과 크리스티앙의 갈등. 사랑하는 이와 사랑을 이루지 못하는 안타까운 이야기 등 파트 2의 스토리는 게이머들의 흥미를 자극하며 <창세기전 3> 못지않은 강력한 흡입력이 있다. 특히 동시에 진행되는 줄 알았던 2개의 에피소드가 사실은 약간의 시간차가 있었다는 사실과 그로 인해 발생하는 예상치 못한 반전과 감동은 감탄사가 절로 나올 정도로 굉장하다.

▶미소년으로 변신한 베라모드…

▶키스신 열전 네 번째, 크리스티앙과 조안

▶중세판타지로 시작한 창세기전은 결국 SF로 그막을 내린다 -_-

아수라는 2개?
창세기전은 파트2 를 마지막으로 그 대단원의 막을 내리지만 여전히 미스테리로 남은 것들이 많다. 이번에는 그중에서도 가장 논란이 많은 부분인 ‘아수라’에 대해 이야기해보자.

창세기전 시리즈 내내 최강의 검으로 등장하는 아수라는 <창세기전 2>에서 흑태자가 자신의 왼팔을 그리마(생체변형)을 이용해서 만들었다고 밝힌다. 아수라는 이후 흑태자가 죽은 뒤 시라노의 손을 거쳐 클라우제비츠(샤른호스트)에게 전달되지만 클라우제비츠는 <창세기전 3> 마지막에서 아수라와 함께 앙그라마이뉴에 흡수당하는 신세가된다.

이렇게해서 소멸된 아수라는 파트2에서 뜬금없이 당당히 등장하고 살라딘과 베라모드에 의해 사용된다. 그렇다면.. 아수라는 2개란 말인가?

▶최강의 검 아수라

▶창세기전의 산 증인, 소프트맥스 최연규 실장

그럼 당시의 인터뷰를 통해 창세기전에 대한 제작사의 애착을 한번 더 확인해 보자.

인터뷰 - 창세기전의 산 증인, 소프트맥스 최연규 실장
깨쓰통: <창세기전 2>는 더 이상 시장에서 구경할 수 없으며 번들이나 쥬얼로 발매된적도 없기 때문에 구하고 싶어도 방법이 없습니다. 혹시 재발매나 리메이크는 생각하고 있지 않습니까? 만약 리메이크를 하지 않는다면 이유를 듣고싶은데요.

최연규 실장: 재발매의 경우 현재의 OS에서 제대로 작동할 수 있도록 손을 봐야 하고, 리메이크의 경우 현재로선 계획에 없습니다. <창세기전 2>의 경우 다른 게임의 몇 배에 해당하는 스케일을 가지고 있기 때문에 현재 통용되는 퀄리티에 맞추어 만들기 위해서는 막대한 투자가 필요합니다. 특히 리메이크는 적당히 만든다면 유저들을 납득시킬 수 없을 것이기 때문에 저희로서도 신중할 수 밖에 없습니다.

깨쓰통 : <창세기전 2> 게임 폴더에 있는 TALK.TBL을 보면 <창세기전 2>의 또다른 엔딩이 등장하는데요. 어째서 이 엔딩은 게임상에서 등장하지 않는지요?

최연규 실장: 실제로 게임을 만들면서 처음의 대본과는 다르게 변형되기도 하는데 바로 이런 경우가 그렇습니다. 파일 안의 대본이 당초의 원안이었습니다만 실제 작업하는 사람이 상황에 맞추어 약간 변형을 가했기 때문에 차이가 나게 되었습니다.

깨쓰통 : <창세기전 2>는 그 자체로 완결된 이야기였다고 생각합니다. 그렇다면 창세기전 3와 파트 2는 언제부터 기획된 것인지?

최연규 실장: 템페스트 이후입니다. 템페스트는 본래 가볍게 기획된 게임이었는데 만들다 보니 예상외로 심각해졌고 창세기전의 기존 설정들에도 영향을 미치게 되었습니다. 그러다 보니 피치 못하게 기존설정들과 모순되는 점들이 나오게 되었는데, 창세기전 시리즈를 정리하는 게임을 만들어 보자는 생각이 들어서 프로젝트를 착수하게 되었습니다.

깨쓰통: 창세기전 시리즈중에서 가장 애착이 많이 가는 케릭터가 있다면?

최연규 실장: 역시 GS입니다. 고등학생때부터 구상해오던 캐릭터로 여러가지 면에서 이 이상의 캐릭터를 만들어 내기는 어려울 것 같다는 생각도 많이 합니다.

깨쓰통: <창세기전 1>은 국내 최초의 SRPG라고 할 수 있는 게임입니다. 당시 국내게이머들에게 생소한 장르였던 SRPG를 택한 특별한 이유가 있습니까?

최연규 실장: 당시에도 이미 RPG는 어느정도 발전한 장르라는 판단을 내릴 수밖에 없었습니다. 후발주자 입장에서는 보다 차별화된 게임을 만들 필요가 있었고 그것이 RPG가 아닌 SRPG를 개발하게 된 이유입니다. 결과적으로는 대성공이었다고 말씀드릴 수 있겠네요.

깨쓰통: 창세기전 시리즈의 개발과정에서 실제 게임에 구현할 수 없어서(혹은 이야기가 빠져서) 아쉬웠던 부분은 있는지? 있다면 어떤 내용입니까?

최연규 실장: <창세기전 2>에서 용자의 무덤을 만들지 못한 점이 아쉬움으로 남습니다.

깨쓰통: 제작과정에서 기억에 남는 에피소드를 하나만 말씀해주십시오.

최연규 실장: <창세기전 1> 제작시 바이러스 때문에 4개월 동안 만들어낸 배경그림을 몽땅 날렸을 때……결국 다시 그렸지만 처음에 나왔던 퀄리티 만큼 나오지 못했습니다. 그때 바이러스 때문에 그림들을 날리지 않았다면 <창세기전 1>은 좀더 나은 게임이 되었을 것이라는 아쉬움이 남는군요.

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플랫폼
PC
장르
SRPG
제작사
소프트맥스
게임소개
'창세기전 3 파트 2'는 '창세기전' 시리즈의 마지막을 장식하는 작품이다. 에피소드 4, 5의 내용을 담은 '창세기전 3 파트 2'는 전작의 단점이 수정되고 '모세스(MOSSES)' 시스템이 탑재되었다. 화려한... 자세히
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