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[끝장리뷰] 에이카, 왔노라 싸웠노라 이겼노라

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이번 주 게임메카 끝장토론위원회 멤버 소개

얼음마검

웃는남자

불꽃괴수

게임이란? 또 하나의 인생. 물론 너무 빠지면 현실 인생을 망치는 세계.

게임이란? 게임은 손맛이다. 확실하게 때리고 맞고 쏘는 맛이 있어야 게임답다고 생각한다.

게임이란? 뭐 별거 있나? 그냥 재미있으면 되지.

뭐 좋아하냐? RPG, SRPG 그리고 미소녀게임. 미소녀게임도 비주얼 노벨 계열 말고 게임성 있는 쪽을 좋아한다.

뭐 좋아하냐? 손맛이 느껴지는 격투게임과 리듬게임을 좋아하나 잘 하는 건 아니다.

뭐 좋아하냐? 레이싱, 리듬액션, 스포츠, 미소녀게임 빼고 다. 많이 건드려보긴 하는데 끝까지 갔던 게임들은 그리 많지 않다. 

뭐하냐? 아메바처럼 게임메카를 슬슬 잠식해가고 있다.

뭐하냐? 나도 내가 뭐하고 있는지 모르겠다. 내가 뭐하고 있는지 알려줄 사람?

뭐하냐? 게임메카의 노예. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

이번 주 끝장낼 게임은?

12월 최대 기대작이자 ‘전쟁’을 강조한 게임 ‘에이카 온라인’이 지난 18일 오픈베타테스트(이하 OBT)에 돌입했다. ‘1000:1000’의 대규모 전쟁, 국가전, 길드전 등 다양한 전쟁 콘텐츠와 ‘프란’이라는 마스코트 캐릭터를 앞세워서 유저들에게 어필하고 있는 ‘에이카 온라인’. 그러나 운영 미숙과 여러가지 문제점 때문에 비판의 목소리가 높다. 그래서 게임메카에서는 ‘에이카’를 경험해본 위원들을 모아서 ‘에이카 온라인’의 콘텐츠를 크게 4가지로 나눠서 토론해봤다.

쟁점 1. 에이카 운영 정책, 만족하는가?

얼음마검 : 정식 서비스가 아니라고 너무 방심한건가?

‘에이카’는 필자가 애정을 갖고 있던 게임이었다. 지난 10월 파이널 클로즈베타테스트(이하 CBT)도 해봤고 인터뷰도 직접 하면서 기대도 많이 했다. 그러나 첫날 ‘접속 불가 사태’는 있던 정도 다 떨어질 정도로 심각했다. OBT가 정식 서비스는 아니라고는 하지만, 현재 우리나라 게이머들 사이에서는 ‘OBT ≒ 정식 서비스’ 라는 생각이 만연해있다. 게다가 12월 중순에 ‘에이카’를 견제할만한 게임이 ‘진삼국무쌍 온라인’ 외에 특별히 없다는 점에서 운영진은 유저들이 몰릴 것을 생각했어야 했다. 첫날 ‘아이디 선점 이벤트(자신만의 아이디를 미리 선점하는 이벤트)’ 취소와 더불어서 계속된 오픈 연기, 자정무렵까지 접속이 안되었던 상황을 생각해보면 너무 자만했거나, 대처가 허술했다고 생각한다. 게다가 ‘에이카’가 처녀작도 아니기 때문에 더욱 안좋은 시선으로 볼 수 밖에 없다.

이후 ‘에이카’의 운영은 그저 그런 수준이라고 생각한다. 지난 23일 이루어진 업데이트는 어느 정도 유저들의 불만사항을 해소했지만, 여전히 던전에서 튕기는 상황은 계속 벌어지고 있고 유저들의 불만은 쌓여가고 있다. 홈페이지에 건의 게시판을 만들었으면서 유저들의 건의에 대해 답변없이 방관하고 있는 것도 문제라고 생각한다. 작은 서비스가 유저들의 마음을 움직일 수 있다는 것을 운영진은 모르는 것인가? 하루빨리 개선하지 않으면 ‘에이카’는 정식 서비스를 하기도 전에 유저들에게 외면받고 말 것이다.

웃는남자 : 기본적인 자질조차 의심된다.

실망감을 감출 수 없다. CBT에는 이러지 않았는데, OBT에 들어와서 회원관리와 운영에서 뒤떨어진 면이 많이 보인다. 특히 서비스 첫날 ‘ID 선점 이벤트 취소 사건’은 ‘엉망운영의 사례’로 두고두고 회자될 것이다. OBT니까 이해하자고? 오전 11시에 오픈한다는 게임이 그날 자정 무렵이 되어서야 열린 것에 대해서는 어떻게 생각해야 하나? 최소한의 기본은 지켜줘야 하지 않나?

불꽃괴수 : 아직은 테스트 단계, 하지만 해결이 시급하다.

결론부터 말하자면 이 게임은 지금 ‘OBT’다. 정식으로 돈을 받고 완벽한 서비스를 제공하는 단계가 아니다. 좀 더 많은 유저들의 의견을 수렴해서 게임에 관련된 부족한 점을 고쳐나가는 단계이니 어느 정도 잡음이 나는 것은 당연한 일이다. 하지만 손바닥 뒤집듯 번복해버린 ‘아이디 선점 이벤트’는 사전 준비성이나 대처방법 등에 대해서 확실히 문제라고 생각한다. 또한 오픈 당일에 접속이 원활하게 되지 않았던 기술적인 문제들에 대해서도 사전에 철저하게 검토하고 발생하면 조속하게 대응할 수 있는 자세가 필요하다.

▲ 첫 날 계속된 연기로 결국 홈페이지는 마비되고 임시 홈페이지가 들어섰다.

▲ 우리집에 왜 왔니, 왜 왔니, 왜 왔니!

타이틀에서 캐릭터들이 왔다갔다 하는 모습만 5분 정도 봐야했다.

▲ 약 5분 후 겨우 채널까지 선택했지만 위와 같이 에이카는 필자들을 받아들여주지 않았다.

쟁점 2. 에이카의 전쟁 콘텐츠는 만족하는가?

얼음마검 : 전쟁? 학살이 아니면 다행이지…

첫 날 운영미숙 때문에 유저가 줄어든 것도 있고, 현재 각 나라 인원 불균형이 심하다. ‘카레나’ 서버 ‘바실리카’ 국가의 성물 싹쓸이는 이미 다 알려진 사실이고… 이렇게 인원 불균형이 심한데 과연 전쟁이나 일어날까? 전쟁이 벌어진다고 해도 일방적인 학살이 진행될 것이다.

‘유저들이 세력을 키워서 복수할 것이다’고 운영진은 생각할지 모르겠지만, 정말 대형 국가를 소형 국가가 힘을 키워서 이길 수 있다고 생각하는 건가? ‘미국’하고 우리나라하고 싸우면 누가 이길 것 같은가? 캐릭터 조작보다 캐릭터 능력과 장비가 더 중요한 ‘에이카’이기 때문에 결과는 뻔히 보인다. 작전 등으로 열세를 면한다 하더라도 80% 이상 실패할 확률이 높다. 불균형 현상을 개선하지 않으면 전쟁이 아닌 학살을 보게 될 것이다.

웃는남자 : 다 좋은데 인구불균형은 어떻게 안 되나?

생각했던 것보다는 굉장히 싱거운 느낌. WOW의 전장을 크기 좀 늘리고 사람 더 많이 넣은 것 같다. 그래도 기대감을 줄이고 해본다면, 여러 사람이 모여서 싸우는 ‘패싸움’의 느낌은 충분히 느낄 수 있다. 간만에 즐기는 대규모 RvR이라 더 재미있었던 것 같다. 게다가 그렇게 사람이 모여도 렉이 별로 없다는 점은 확실히 좋다.

하지만 인구불균형에 대해서는 너그럽게 넘어갈 수가 없다. 인구수가 맞지 않으면 전쟁이 성립하지 않는다. 한쪽이 한쪽을 일방적으로 사냥하는 것뿐. 한쪽의 인구 수가 많으면 신규 유저들은 그쪽으로 다 몰려가게 되어 있다. 일부러 세력이 적은 곳으로 갈 이유는 없으니까. 그렇게 쏠림 현상이 일어나다보면 ‘에이카’가 자랑하는 콘텐츠인 전쟁도 별 의미가 없어지게 될 것이다.

불꽃괴수 : 우선 준비부터 해놓고 봅시다.

일단 이 질문에 답하기 이전에 기술적인 문제부터 논하고 싶다. 앞에서도 이야기했지만, 현재 ‘에이카’의 기술적인 문제를 들여다보면 과연 전쟁 콘텐츠가 제대로 구현될 수 있을지 염려스럽다. 우선 OBT 시작부터 타 게임들과 다른 비범한 모습(!)을 보여주었고, 기술적인 문제로 특정한 서버에 접속이 안되기도 하였다.

그리고 특정 진영에서 경험치를 비정상적으로 많이 습득하게 되는 버그 또한 유저들 사이에서 문제점으로 지적되고 있다. 접속이 힘들고, 각 진영간 밸런스가 맞지 않는 상황에서 ‘1000:1000’이라는 대규모의 전쟁 콘텐츠를 아무런 무리 없이 쉽게 돌릴 수 있을 것인가. 기술적인 문제에 대해 유저가 신뢰할 수 있게끔 조치, 대비할 수 있도록 해야 할 것이다. 이런 기술적인 문제를 해결하지 못한다면 ‘1000:1000’은커녕 ‘100:100’도 제대로 채우지 못할 것이다.

▲ 이런 대규모 전쟁이 벌어지기 전에 서버 다운될까 겁난다.

▲ 그보다 사람이 이만큼 모이기나 할까 걱정된다.

쟁점 3. 에이카의 전투 시스템은 즐길 만 한가?

얼음마검 : 전투는 단조롭고 프리스트는 도망치기 바쁘며 솔플하면 바보다.

한 마디로 단조롭다. 스킬 좀 써주고 마우스로 적 클릭하면 캐릭터가 알아서 공격하고 포션 좀 마셔주고… 하다보면 졸린다. 물론 인던 등 파티플레이 할 때에는 파티원들의 눈치도 있고 해서 열심히 해야 하지만 긴박함이라던가 그런게 부족하다. 특별히 조작이 중요한 것이 아니라 장비나 레벨이 더 강조된 게임이다보니 더욱 그렇다. 내가 게임을 하는 것인지 ‘살아있는 오토기계’가 된 것인지 모르겠다.

몬스터들의 ‘힐 어그로’가 최대 등급이란 것은 문제가 크다. 제작진 인터뷰에 따르면 힐 어그로는 유저들의 실력으로 커버된다고 말하지만 과연 그럴까? 힐을 사용하면 어디선가 나타나서 ‘무대포(주유소 습격사건)’처럼 ‘난 한 놈만 패!’라며 프리스트만 죽어라 공격하는 몹을 보자면 한숨만 나온다. 어그로를 돌리기 위해 노력하다가 죽어라 도망치는 프리스트의 힐을 받지 못해서 눕는 경우도 부지기수다. 포션 딜레이 때문에 순식간에 죽음을 맞이하는 경우도 종종 보게 된다.

게다가 프리스트를 구하기도 힘들다. 파티 플레이와 퀘스트를 하지 않으면 레벨업이 힘든 상황이라 프리스트는 거의 필수적인 직업인데 프리스트를 키우는 것이 너무 힘들다보니 유저들이 기피하는 것이다. 리전에 가입하지 않으면 만나기 정말 힘들다.

온라인게임은 ‘다른 사람들과 같이 하는 게임’이라지만 혼자서 즐기는 사람들도 많다. 에이카는 솔로 플레이하는 사람들에 대한 배려가 부족하다. 개념없는 유저를 만나기 싫어서 혼자 하는 사람들도 많은데 계속 파티 플레이만 권장하고 있다. 후반 퀘스트는 같이 하지 않으면 해결할 수 없는 것도 있다. 게다가 파티 구하기도 어려워서 한 번 기회를 놓치면 몇 시간은 파티 찾는데 시간을 보내기 일쑤다. 이런 점은 개선해야 하지 않을까?

웃는남자 : 혼자서 게임하는 사람은 어떻게 하라고?

사냥시 매번 루팅을 할 필요가 없어서 좋았다. 하지만 타격감이 느껴지지 않는다는 건 지적하고 싶다. 타격시 이펙트와 사운드가 너무 밋밋하다. 하지만 이런 문제를 다 제쳐놓고서라도, 파티 플레이를 필수적으로 요구한다는 게 제일 문제다. 파티를 짜면 혼자서 렙업을 하는 것보다 몇 배는 더 빠르게 진행할 수 있다. 패키지가 아닌 온라인게임이다보니 다른 사람과 같이 게임을 즐기는 것이 마땅한 거겠지만, 솔로 플레이를 천대하면 혼자서 게임하는 사람은 어쩌란 말인가. 친구랑 같이 게임을 할게 아니라면, 혼자서는 ‘에이카’를 하지 말라고 권하고 싶다.

불꽃괴수 : RPG는 원래 다 그런거다. 앞에 ‘MMO’가 붙어도 RPG는 RPG다.

RPG는 말 그대로 ‘역할수행게임’이다. 여러 명의 캐릭터(플레이어)가 전사의 역할, 성직자의 역할, 마법사의 역할 등을 맡아서 노는, 역할을 기반으로 한 파티 플레이가 바로 RPG의 기본이다. RPG의 시발점이라 할 수 있는 TRPG ‘D&D’도 그렇거니와, 패키지 RPG에서도 여러 명의 캐릭터(혹은 한 명의 캐릭터에 인공지능으로 움직이는 동료 캐릭터)를 조작하는 게임들이 대부분이다. 더군다나 다수의 사용자가 같이 게임을 즐길 수 있는 온라인이라는 공간에서 다른 사용자와의 교류 없이 혼자서 사냥하는 건, 동일한 게임을 패키지 형태로 오프라인에서 즐기는 것이랑 뭐가 다른가? 옛 말에 ‘백지장도 맞들면 낫다’고 했다. 혼자 게임을 즐기는 것 보다 다 같이 게임을 즐기는 것이 더 즐겁고 좋지 아니한가?

▲ 파티 플레이하다가 힐 어그로 및 포션 딜레이로 이 화면 보신 분들 많을 것이다.

쟁점 4. 프란에 대해서 어떻게 생각하는가?

얼음마검 : 좋긴 한데 성형외과의사 좀 모셔오자.

다양하게 키울 수 있다는 점에서 만족한다. 유저의 대답에 따라 성향이 변하는 점도 만족한다. 게다가 부족한 인벤토리 문제를 ‘프란’으로 어느 정도 해소할 수 있어서 좋았다. 각종 버프를 걸어주는 것도 좋았고…

다만, 모습은 맘에 안든다. 그래픽 좋은 게임들이 워낙 많이 나와서 그런 것인지 몰라도 외모는 거부감이 든다. ‘에이카’ 자체가 전쟁에 중점을 둔 게임이나 어쩔 수 없는 일이지만 약간 아쉬운 부분이다.

그리고 ‘남자’ 프란 버그는 제발 고치자. 보고 있기 괴롭다.

웃는남자 : ‘아니마’보다는 낫다!

만족한다. ‘에이카’의 ‘프란’은 ‘프리우스’의 ‘아니마’에 비해 여러 가지를 할 줄 안다. 자신의 취향대로 6가지 타입으로 육성할 수 있고, 전투에 참여도 한다. 유저에게 말을 거는 것이 귀찮기는 하지만 선택한 대답에 따라 육성 방향이 바뀌기 때문에 키우는 재미를 느낄 수 있다. 그런데… 저렇게 귀가 길 필요가 있나? 귀를 움직여서 날아다닐 것 같아 무섭다.

불꽃괴수 : 사실 프란은 인벤토리의 요정입니다.

일단 비슷한 종류의 딸내미 육성 MMORPG ‘프리우스’에 비해 양에서 앞선다. ‘1캐릭 1딸내미’ 정책을 시행하고 있는 ‘프리우스’와는 달리 ‘에이카’는 한 캐릭터당 2명의 ‘프란’을 육성하는 것이 가능하다. 그런데 꼭 많다고 좋은 것도 아닌 것이, 전투 중에는 하나만 꺼낼 수 있다. 때문에 두 명을 동시에 키우면 육성 집중도가 분산되지만 하나를 키우던 둘을 키우던 그거는 개인취향이니 존중해주도록 하자.

그런데 재미있는 점은, 2명의 ‘프란’을 육성하는 유저들의 패턴인데, 실질적으로 하나만 육성하고 나머지 하나는 ‘프란’이 가지고 있는 인벤토리 때문에 부족한 인벤토리 공간을 확보하는 짐꾼의 역할을 맡게 되는 경우가 많다. 차라리 이럴 거면 ‘프란’의 인벤토리를 없애고 사용자 캐릭터의 인벤토리를 늘려줘라. ‘프란’이 ‘돌쇠’냐?

▲ 프란은 귀엽고 예쁘다. 다만 내 취향이 아닐 뿐이다.

▲ 그러나 이런 프란에서부터...

▲ 성전환까지 당한 프란도 나오고 있다. 빨리 대책을 세워주길...

에이카에 대한 총평

얼음마검 : 문제점 다 고치기 전에 절대 정식 서비스 들어가지 말기를… 회사 말아먹는다.

단순하지만 중독성 있고 뭔가 빠져들게 하는 매력이 있다. 유저를 위해 최대한 용량을 줄인 클라이언트와 저사양에서도 돌아가는 게임시스템이 ‘에이카’의 최대 장점이다. 프란은 귀엽고 육성 시스템이 맘에 든다.

그러나 온라인게임의 최대 난적인 ‘운영’이라는 네임드 몬스터를 전혀 잡지 못하고 있다. 게다가 계속 팅기는 현상 때문에 유저들은 불편을 겪고 있다. 또한, 유저들이 일정 국가에 몰려서 몇몇 국가 세력만 비대해지는 문제점과 솔로 플레이는 무시하고 파티 플레이만 권장하는 시스템, 프리스트를 지옥으로 내몰고 있는 어그로 등 게임성에 있어서도 문제가 크다. 정식 서비스 돌입하기 전까지 과연 다 고칠 수 있을까? OBT가 길어지더라도 다 고치고 들어서기 바란다. 그렇지 않으면 게임업체에게 있어서 가장 무서운 대상인 ‘게이머들의 외면’과 마주하게 될 것이다.

웃는남자 : 해보는 것은 좋은데 ‘솔로 플레이’만은 도시락을 싸가면서 말리고 싶다.

가장 시급한 것은 파티 플레이에 치중된 레벨업 구조를 바꿔야 한다는 점이다. 파티를 짜면 쉽게 레벨업을 할 수 있는 건 좋지만, 그렇다고 해서 솔로 플레이를 하는 사람을 곤란에 빠지게 해서는 안된다. 불안한 운영도 문제다. 한 서버의 오류로 특정 국가 플레이어가 경험치를 과다하게 획득했는데, 그 사건은 완벽하게 조치가 이루어지지 않았다. OBT면 이런 문제가 생길 줄을 알고 그에 대해 준비를 했었어야 한다. 그런데 이게 뭔가?

그래도 ‘프란’의 존재는 상당히 쓸모있다. 그냥 종종 따라다니기만 하는 게 아니라 버프도 걸어주고 아이템도 주고 내 취향대로 키울 수도 있다. 사양 타령을 할 필요가 없을 정도로 저사양에서도 무리없이 돌아가게 만든 최적화 역시 훌륭하다. 게다가 인구비율이 맞지 않아서 그렇지, 전쟁 자체에는 별 문제가 없다. 게임 자체에는 별 단점이 없으니 ‘에이카’를 해보는 것도 나쁘지는 않을 것이다. 물론 혼자서 하면 안된다.

불꽃괴수 : 난 이 게임 반댈세!!

파티플레이 위주의 시스템도 좋고, ‘프란’도 좋다. 헌데 ‘에이카’에서 큰 비중을 차지하는 전쟁 시스템은 과연 제 역할을 제대로 담당할 수 있을 지 의문이다. ‘에이카'의 RvR은 아이템과 캐릭터 능력에 의존도가 높아서, 캐릭터의 조작과 전술, 전략 등이 크게 부각되지 않은 느낌이다. 게다가 기술적 문제도 여전히 큰 걸림돌로 작용한다. 저사양으로 RvR게임을 즐기려는 유저가 아니라면 필자는 말리고 싶다.

▲ 이렇게 되고 싶지 않으면 유저들이 원하는 것을 빨리 파악해야 할 것이다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
한빛소프트
게임소개
'에이카'는 '경쟁의 극한과 전쟁의 일상화'를 컨셉으로 내건 MMORPG다. '에이카'는 최대 2천 명이 한 필드에서 동시에 전쟁을 벌이는 국가간 전쟁과 이의 근간이 되는 정치 경제 시스템, 그리고 게임 안에서 ... 자세히
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