▲ 새로운 은하계에서의 탐험을 내용으로 삼은 '매스 이펙트: 안드로메다'
(사진출처: 게임메카 촬영)
‘매스 이펙트’라는 이름은 가히 전설이라 할 수 있다. 1편과 2편 수상 숫자만 해도 도합 70여개, 만화와 소설 제작, 2011년 스미소니언 박물관 비디오 게임 전시회에 ‘게임 역사에 한 획을 그은 작품’ 중 하나로 전시되는 등 ‘매스 이펙트’가 남긴 족적은 그야말로 어마어마하다. 그렇기에 ‘매스 이펙트’ 제작 발표를 들었을 때 큰 기대를 품은 사람이 비단 본인만은 아니었을 것이다.
그러나 ‘매스 이펙트’ 시리즈의 신작인 ‘매스 이펙트: 안드로메다(이하 안드로메다)’는 첫 출발부터 기존의 시리즈와는 많이 다르다. ‘매스 이펙트’하면 누구나 우주의 운명을 놓고 고대의 무기체 종족인 ‘리퍼’와 영웅 셰퍼드의 서사시적 대결을 다룬 스페이스 오페라를 떠올릴 것이다. 그러나 ‘안드로메다’는 전작과는 많은 부분에서 결별한 채 완전히 새로운 이야기를 시작한다. 심지어는 게임 스토리마저 새로운 시작에 대한 것이다. 이번 ‘안드로메다’는 아직 개척되지 않은 새로운 배경인 안드로메다 은하에서 개척선단이 겪는 탐험, 발견, 생존의 이야기를 다룬다.
하지만 안타깝게도 그 새로운 시작이 제대로 성공하지 못한 채 엎어지고 말았다. ‘안드로메다’는 잡다하게 많은 요소를 추가하여 새로운 은하계를 탐험하는 분위기를 살리고자 했지만, 대부분의 추가 요소는 게임에 제대로 녹지 못한 채 따로 겉도는 느낌만을 준다. 새로울 것 없는 스토리와 무미건조한 서사, 재미보다는 지루함과 번거로움이 큰 모험 시스템은 이게 과연 ‘매스 이펙트’의 이름을 달고 나온 대작이 맞는지 의심하게 한다. ‘매스 이펙트’의 자존심을 걸고 지켜낸 한 가지는 오직 전투, 전투 뿐이다.
유일한 장점, 기존 ‘매스 이펙트’에 다양성과 속도 더한 역동적인 전투
기존의 ‘매스 이펙트’ 시리즈는 TPS와 RPG를 절묘하게 조합하여 사격전의 긴박감과 몰입도 높은 서사를 모두 잡아낸 게임으로 극찬을 받았다. ‘안드로메다’는 그 중 ‘전투’만은 제대로 계승해 발전시켜냈다. 확실히 ‘안드로메다’의 전투는 긴박감 넘치고, 다양하며, 재미있다.
‘안드로메다’의 전투는 기본적으로 전작과 크게 다르지 않다. 엄폐물 뒤에 숨어 총격전을 벌이고, 여러 아이템과 스킬을 활용해 위기를 타개하는 방식은 그대로다. ‘매스 이펙트’의 전투를 재미있게 즐겼던 사람이라면 이번 ‘안드로메다’의 전투에도 충분히 만족할 수 있을 것이다. 물론 그렇다고 전작들에서 진보한 점이 없다는 뜻은 아니다. ‘안드로메다’는 기존 시리즈의 검증된 재미에 다양한 무장 선택지와 속도감을 더해 전보다 다채로운 전투환경을 조성해주고 있다.
▲ 이제는 클래스 구분 없이 스킬 트리 방식으로 모든 스킬을 얻을 수 있다
(사진출처: 게임메카 촬영)
우선 눈에 들어오는 가장 큰 차이는 바로 클래스가 없다는 점이다. 전작 주인공 셰퍼드는 클래스 선택에 따라 특성과 기술, 무장선택 등이 달라졌다. 솔져 클래스를 고르면 다양한 화기를 다룰 수 있는 대신 초능력의 일종인 ‘바이오틱’을 사용할 수 없고, 반대로 어뎁트 클래스를 고르면 막강한 ‘바이오틱’을 쓸 수 있는 대신 무기 선택에 제한이 있었다. 이러한 클래스별 특성화는 좋은 점도 있었지만, 전투 중 선택의 폭이 너무 적게 느껴져서 아쉬울 때도 있었다.
그러나 ‘안드로메다’에서는 클래스에 구애되지 않고 다양한 기술을 자유롭게 선택해 올릴 수 있다. 물론 클래스에 상응하는 개념인 ‘프로필(Profiles)’은 존재하지만, 이는 어디까지나 패시브 효과를 더해줄 뿐이지 스킬이나 무장을 선택을 제한하지는 않는다. 덕분에 ‘안드로메다’에서는 전작보다 훨씬 많아진 스킬과 무기를 자유로이 조합하여 다양한 방식으로 싸울 수 있다.
▲ 스릴 넘치는 다양한 전투 환경을 제공하는 '안드로메다' (사진출처: 게임메카 촬영)
그것뿐이 아니다. 전에 없던 변칙적이고 기동적인 전투를 가능하게 해주는 새로운 요소도 있다. 바로 점프와 돌진이다. 탐사대라는 설정답게 라이더를 비롯한 동료 전원은 등에 부스터가 달린 우주복을 입은 덕에 장거리 점프와 고속 돌진이 가능하다. 이러한 기능은 절벽 등 험난한 환경을 돌파할 때도 쓰지만 전투에서도 크게 빛을 발한다. 점프와 돌진만 적절히 사용하면 전작에서는 일부 클래스를 제외하면 시도조차 힘들었던 근접전도 쉽게 시도할 수 있거니와, 적의 집중적인 공격을 빠르게 움직이며 피하는 기동적인 전술도 가능하다. 물론 점프로 높은 각도에서 엄폐물 너머의 적을 사격하는 등의 플레이도 가능하다. 이처럼 점프와 돌진 기능이 기본적으로 제공되는 점만으로도 ‘안드로메다’의 전투는 전작보다 훨씬 빠르고, 역동적이며, 전술적으로 진행된다.
점프와 돌진은 ‘안드로메다’의 오픈 월드와 맞물리며 더욱 중요하게 작용한다. 기존 ‘매스 이펙트’ 시리즈는 제한된 스테이지 내에서 적의 방어를 돌파하며 전진하는 방식의 전투가 주를 이루었다. 그러나 이번 ‘안드로메다’는 미지의 세계를 탐사하는 내용인 만큼 넓은 필드 전방위로 누비며 싸울 수 있다. 따라서 ‘안드로메다’의 전투는 적과의 대치국면이 일방향이 아니라 여러 방향에서 이루어진다. 예상치 못한 사이 우회한 적에게 뒤를 잡힐 수 있고, 반대로 아군이 적에게 응사하며 시선을 끌고 있는 사이에 적의 측면을 칠 수도 있다. 점프와 돌진은 이처럼 전작보다 방대해진 ‘안드로메다’의 전장에서 빠르고 역동적인 전투를 벌일 수 있게 해준다.
‘매스 이펙트’에 퍼즐과 노가다가 웬 말인가? 지루하고 귀찮은 탐험 요소
전투가 이 게임의 핵심적인 재미를 지탱하는 축이기는 하지만, ‘안드로메다’는 그 외에도 ‘탐험’과 ‘발견’이라는 주제도 충실히 게임 시스템 내에 담아내고자 했다. 문제는 이러한 탐험의 요소들이 뒤로 갈수록 점점 번거롭고 귀찮게 느껴진다는 점이다. 이러한 요소는 개별적으로 떼어놓고 보면 나쁘지 않지만, ‘매스 이펙트’라는 게임의 틀에는 부합하지 않아 몰입을 저해하는 방해로 작용할 뿐이다.
▲ 열심히 길을 찾고 점프로 올라와야 단서를 찾을 수 있을 때도 있다
(사진출처: 게임메카 촬영)
안드로메다 은하계에 도착한 패스파인더 팀은 곧 여러 행성에 정체를 알 수 없는 고대의 외계인 유적이 산재해 있다는 사실을 깨닫게 된다. 이 유적은 ‘렘넌트(Remnant)’라고 불리며, 여러 행성의 기상과 대기를 비롯한 자연환경을 조종할 수 있는 힘을 품고 있다. 그렇기에 초반부터 주인공인 라이더는 유독한 행성을 사람이 살 수 있는 환경으로 바꾸고자 ‘렘넌트’ 유적을 찾아 떠나게 된다.
▲ '렘넌트' 유적을 개방하기 위해서는 스도쿠도 해야 한다
(사진출처: 게임메카 촬영)
그러나 게임 내에서 ‘렘넌트’ 유적을 찾고 개방시키는 과정은 그야말로 퍼즐의 연속이다. 점프와 돌진 기능을 반복적으로 사용해서 높은 곳으로 올라가는 ‘길 찾기’ 퍼즐은 물론이고, 숨겨진 고대 외계인 상형 문자를 찾는 ‘숨은 그림 찾기’ 퍼즐, 스도쿠를 풀어야 유적 봉인이 열리는 퍼즐까지 나온다. 그렇다고 퍼즐이 한두 번만 나오는 것도 아니다. 이처럼 반복적으로 나오는 퍼즐은 점점 게임 진행에 막힘을 유발해 몰입을 방해하게 된다.
▲ 스캔을 키고 육안으로 안 보이는 단서를 찾아 헤매야 한다
(사진출처: 게임메카 촬영)
‘스캔’도 게임의 흐름을 끊고 진행을 느리게 하는 요소다. 아마 많은 이용자가 기존 ‘매스 이펙트’ 시리즈에서도 행성을 탐색해 자원을 찾는 ‘행성 스캔(Planetary Scan)’을 재미있다기 보다는 짜증난다고 생각했을 것이다. 그런데 이번 ‘안드로메다’에서는 ‘행성 스캔’도 그대로 나올 뿐만 아니라, 필드에서도 수시로 사방을 스캔해 잡다한 단서를 찾아야 한다.
주인공은 손목에 부착된 기계로 전방에 나노스크린을 만들어서 지물을 스캔할 수 있다. 스캔은 나노스크린에 비추는 지물 중 특이요소를 파악해주는 ‘디텍터’ 기능을 하며, 이렇게 확인된 특이요소는 빨간색으로 표시되어 조사할 수 있는 상태로 변한다. 특이요소를 조사하면 연구 점수를 획득해 새 아이템을 개발할 수 있다. 물론 때로는 스토리 진행을 위해 반드시 특정 특이요소를 찾아내야 한다. 대부분의 퍼즐은 우선 주변을 샅샅이 스캔해 단서를 모은 후에야 시작할 수 있다.
▲ 스캔으로 찾아야 하는 단서가 높은 곳에 숨겨져 있을 때도 있다
(사진출처: 게임메카 촬영)
문제는 스캔 중에는 이동속도가 크게 감소한다는 점이다. 닫힌 문을 열거나 퍼즐기계를 작동시킬 단서를 찾기 위해서는 스캔을 킨 채 여러 장소를 돌아야 하는데, 그 때마다 느릿한 걸음걸이로 육안으로는 잘 보이지도 않는 단서들을 찾아 몇 분씩 계속 배회해야 하는 상황은 몹시 지루하고 번거롭다. 전작들은 전투와 스토리 진행이 빠른 호흡으로 맞물리며 갈수록 몰입을 고조시켰다면, ‘안드로메다’는 퍼즐과 스캔으로 긴장의 흐름을 주기적으로 끊어버리고 있다.
▲ 1편의 악명 높던 '마코'를 '노매드'를 더 자주, 힘들게, 강제로 타야 한다
(사진출처: 게임메카 촬영)
또한 전작에서 재미있기보다는 귀찮은 요소로 자주 거론됐던 ‘마코’도 ‘노매드’라는 이름으로 다시 등장한다. ‘매스 이펙트 1’에서는 장갑차인 ‘마코’를 타고 사막을 누비며 어딘가에 숨겨진 단서를 찾아야 했지만, 그 과정이 지루하고 반복적이라는 불만이 많이 제기된 탓에 후속작 ‘매스 이펙트 2’에서 ‘마코’는 DLC에서 선택적 요소로 사용하는 정도로 비중이 축소됐다. 그런데 ‘안드로메다’는 이처럼 득보다 실이 많던 ‘마코’를 ‘노매드’라는 이름으로 전면 재등장시켰다.
게다가 ‘안드로메다’의 ‘노매드’는 ‘마코’보다 훨씬 자주, 필수적으로 타야 한다. 예를 들어 대기가 유독한 행성에서 활동할 때는 걸어 다니다가는 얼마 못 가서 사망하기 때문에 반드시 ‘노매드’를 타고 이동해야 한다. 그렇다고 옛 ‘마코’처럼 탁 트인 사막을 자유롭게 달릴 수 있는 것도 아니다. ‘노매드’가 달리는 무대는 사방이 장애물로 가득 찬 일반 필드이므로 조작이 미숙한 이용자라면, 금새 장애물에 막히거나 튕겨 나가는 등의 문제가 생긴다. 그런가 하면 ‘마코’처럼 탑재된 방어용 무기도 없으므로, 적과 조우하면 매번 하차해서 싸운 후 다시 타야 한다는 점도 불필요한 번거로움으로 작용한다.
물론 이러한 요소는 ‘안드로메다’가 내세운 탐험 분위기를 고조시켜줄지도 모른다. 하지만 ‘매스 이펙트’는 기본적으로 전투와 스토리에 중점을 둔 액션 RPG다. 그런데도 굳이 전투와 스토리의 흐름을 끊는, 그나마도 반복적으로 강요되는 요소들을 꼭 넣어야만 했을까? 연출을 통해 한두 번 정도만 보여줘도 충분했을 것이다. 그럼에도 불구하고 ‘안드로메다’는 ‘매스 이펙트’의 기본 틀과 잘 부합하지 않는 요소를 분위기만 보고 지나치게 많이 추가했다. 그로 인해 ‘안드로메다’의 게임 진행은 서로 어울리지 않는 다양성으로 가득 차서 난잡하다는 느낌을 줄 뿐만 아니라, 번거롭고 귀찮은 과정들로 가득 차 있다.
새롭지만 재미는 없는 스토리, 감정이 결여된 밋밋한 서사
‘안드로메다’는 기존 ‘매스 이펙트’ 시리즈와 세계관은 공유하지만 중요 스토리는 크게 이어지지 않는다. ‘안드로메다’의 스토리는 ‘매스 이펙트 2’가 진행되는 시점에서 출발한 식민지 개척선단이 600년간의 동면에서 깨어나 새로운 은하계에 정착하는 내용이다. 물론 그 과정에서 여러 문제가 발생한다. 정체를 알 수 없는 고대 유적을 발견하고, 적대적인 외계종족과 조우하며, 식민지 개척선단을 구성하는 동맹종족들 사이에 불화도 발생한다. 주인공 라이더는 이러한 문제를 해결하고 거주 가능한 행성을 찾아 개척해 새 보금자리를 만들어야 한다.
물론 처음에는 새로운 안드로메다 은하계에서 벌어지는 탐험, 발견, 생존이라는 ‘프론티어’ 느낌도 든다. 하지만 신선함은 잠시뿐이다. 이후 전개되는 ‘안드로메다’의 스토리는 갈수록 식상하고 재미없게만 느껴진다. 기본 스토리 구조가 실은 지나치게 식상하기 때문이다.
▲ 다른 은하계에 사는 종족이지만 사람과 크게 다를 바 없게 생겼다
(사진출처: 게임메카 촬영)
우선 ‘안드로메다’는 새로운 은하계를 배경으로 삼았음에도 불구하고 이곳의 식생과 외계종족은 모두 지구 및 인간과 크게 다르지 않다. 적으로 등장하는 케트(Kett)족, 중립적인 입장인 원주민 앙가라(Angara)족은 모두 이족보행에 인간의 것과 비슷한 총화기와 탈 것을 사용한다. 거기에 정체불명의 고대 기술이 잠든 유적이 등장한다. 다 어디서 많이 본 것들이다. ‘안드로메다’에 등장한 세계는 신비하고 아름답지만, 다른 은하라는 이질적인 환경은 보여주지 못한다.
▲ 벌써부터 전작보다 퇴보했다는 평가를 듣는 밋밋한 캐릭터 그래픽
(사진출처: 게임메카 촬영)
물론 스토리가 식상해도 그 스토리를 전달하는 서사가 훌륭하다면 문제는 없었을 것이다. 그러나 ‘안드로메다’는 서사성도 거의 느껴지지 않는다. 사건의 주체인 캐릭터들의 성격과 연출이 이상할 정도로 무미건조하다. 주인공인 라이더는 아버지가 자신을 살리기 위해 대신 희생한 후에도 눈물 한 방울 흘리지 않고, 회한이나 후회도 보여주지 않는다. 동료가 처음 조우하는 외계인의 공격에 머리를 박살 나 죽은 후에도 일말 감정의 동요가 없다. 표정도, 말투도, 언제나 침착하고 일정한 톤이다. 이처럼 어떤 상황에도 캐릭터 감정에 변화가 없으니, 이들이 이끌어나가는 스토리에서도 위기감이나 성취감 등을 느끼기 힘들다. 전작들이 보여준 풍부한 감정 묘사와 연출과는 대비되는 부분이다.
‘매스 이펙트’에 거추장스러운 장식물을 잔뜩 달았다
이상 살핀 것처럼 ‘안드로메다’의 전투는 재미있다. 그러나 그 외 요소는 탐험의 분위기를 억지로 내기 위해 붙여서 게임 진행에 방해로만 느껴진다. ‘매스 이펙트’ 시리즈에서 많은 사람이 기대할 부분은 전투와 서사시적인 스토리일 텐데, ‘안드로메다’의 탐험 요소는 하나 같이 전투와 스토리 진행과는 큰 상관이 없는 방식으로 진행되기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임 진행을 위해서는 강제로 퍼즐을 풀고, 스캔을 하고, ‘노매드’를 몰아야 하는 점은 즐겁기보다는 어쩔 수 없이 해야 하는 부담스러운 선행과제로 인식된다. 결론적으로 ‘안드로메다’는 전투를 제외한 면에서는 기존 ‘매스 이펙트’에서 기대한 점을 하나도 충족시키지 못한다.
게임 진행을 가로막는 잦은 버그도 문제다. 많은 버그는 주인공 캐릭터가 NPC나 지물들 사이에 끼어서 이동이 불가능해지거나, 캐릭터의 움직임이 기묘하게 뒤틀리는 식이다. 특히 이동이 불가해지는 버그가 발생하면 이전에 세이브된 데이터를 불러와서 다시 진행해야 하므로 많은 불편이 뒤따른다. 심지어 이러한 버그들은 특정 구간에서만 발생하는 것이 아니라 언제 어디서든 불규칙하게 발생하므로 게임 진행에 큰 불안요소로 작용하고 있다. 빠른 패치를 통해 근본적인 해결이 시급한 상황이다.
새로운 ‘매스 이펙트’가 제작된다는 소식은 많은 사람을 환호하고 기대하게 했다. 그러나 우리가 기대한 것은 어디까지나 ‘매스 이펙트’였다. ‘안드로메다’는 ‘매스 이펙트’를 틀로 삼았지만, 정작 많은 중요한 부분에서는 틀과는 다른 새로운 방향을 지향하고 있다. 물론 새로운 시도 자체가 꼭 나쁘다는 이야기는 아니다. 하지만 새로운 요소가 ‘매스 이펙트’라는 틀과 조화를 이루지 못하고 애매하게 겉돌아 게임을 어정쩡하게 만드는 것은 큰 문제다.
‘안드로메다’는 ‘매스 이펙트’의 틀에 새로운 세계에서 벌어지는 자유도 높은 탐험을 녹여내고자 했다. 그러나 결과물은 틀을 흘러 넘친 잡탕의 도가니일 뿐이다.
▲ 장점보다 단점이 많은 '안드로메다', 향후 개선될 여지는 있을까?
(사진출처: 게임메카 촬영)
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게임메카 취재팀 기자 이새벽입니다. 게임 배경에 깔린 스토리와 설정을 좋아하고 관심이 많습니다. 단지 잠깐 즐기는 것이 아니라 게임을 깊게 이해할 수 있는 기사를 쓰고자 합니다.dawnlee12@gamemeca.com
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