반다이남코를 대표하는 격투게임은 단연 '철권'이다. 전세계 수많은 게이머들이 아케이드, PC, PS4를 이용해 '철권'을 즐기고 있으며, 세계 최대 격투게임 대회 'EVO'의 단골 종목이기도 하다. 이렇게 인기 많은 형에 위축된 때문인지, 무기를 사용하는 독특한 콘셉트로 5편까지 이어왔던 회사의 또 다른 격투게임 '소울 칼리버'는 2012년 이후 소식이 없었다.
수년 간 절치부심 갈고 닦은 것일까? 오는 10월 19일, 6편이 팬들 곁으로 돌아온다. 특히 '소울 칼리버 6'는 12년 전 '소울 칼리버 3' 이후 간만에 한국어까지 지원해 국내에서도 관심이 뜨겁다. 이에 게임메카는 19일, 반다이남코 TGS 컨퍼런스에서 신작이 늦어진 이유, 그리고 이번 작품이 지향하는 바에 대해 듣는 시간을 가졌다.
▲ '소울 칼리버 6' 오오쿠보 모토히로 PD (사진: 게임메카 촬영)
'소울 칼리버'의 위치, 철권과 다른 곳에 있다
'소울 칼리버'는 대부분 3, 4년이라는 시간차를 두고 신작을 발매했다. 그러나 이번 '소울 칼리버 6'는 이례적으로 6년이나 걸렸다. 과연 이렇게 늦어진 이유는 무엇일까? 이에 대해 오오쿠보 모토히로 프로듀서는 "회사로부터 개발 허가를 받기까지 오랜 시간이 걸렸다"고 말했다. 반다이남코는 다양한 게임을 퍼블리싱하고 있고, 격투게임 중에는 '철권'이라는 대작도 있다. 이 사이에서 '소울 칼리버'가 어떤 위치에 있어야 하는지 정답을 찾기가 쉽지 않았다는 것이다.
▲ '소울 칼리버' 위치, 방향에 대해 고민하느라 늦어진 신작 (사진제공: BNEK)
오랜 시간 고민한 끝에 나온 해답은 '소울 칼리버 다움'에 집중한다는 것이다. '철권'이나 '스트리트 파이터'와 다른 '소울 칼리버' 핵심은 무기다. 그래서 플레이어가 무기를 들고 움직일 때, 무기로 적을 공격할 때, 손맛을 최대한 높이는데 초점을 맞췄다. 여기에 스토리 모드로 차별화를 더했다. 여느 격투게임에서는 곁다리 취급 받는 스토리 모드를 2개나 탑재하고, DLC를 통해 추가되는 캐릭터에도 스토리가 제공될 정도다.
오오쿠보 PD는 "e스포츠나 다른 격투게임이 어떤지에 대해서 생각하는 것도 중요하다. 만약 '철권' 신작이라면 격투게임 중심에 있기 때문에 트렌드에 민감하게 반응해야 한다. 하지만 '소울 칼리버'는 다르다"고 강조했다. 격투게임 최신 유행을 따르기 보다는, '소울 칼리버' 전통에 집중한다는 것이다.
▲ '소울 칼리버 다움'의 핵심은 무기 격투다 (사진제공: BNEK)
스토리도 시스템도, 초심자 입문에 최적
이처럼 '소울 칼리버 6'는 시리즈 원류로 돌아간다. 따라서 오랜 팬은 물론, 지금까지 '소울 칼리버'를 접한 적이 없는 신규 유저도 매력을 느낄 수 있도록 만들고 있다.
먼저 스토리다. 오오쿠보 PD가 "'소울 칼리버'는 멀티 플레이 대전을 즐기지 않고 스토리나 세계관을 보기 위해 혼자서 게임을 플레이하는 유저 군을 보유하고 있다"고 할 정도로, 스토리 비중이 높다. 이에 앞서 말한 것처럼 스토리 모드만 2개를 넣었다. 또한, 지금까지 잘 다뤄지지 않은 '소울 칼리버' 원점을 그리며 입문자와 팬 모두가 몰입할 수 있을 만한 스토리텔링에 나선다. 오오쿠보 PD는 "소울칼리버와 소울엣지가 태어난 원점은 많이 다루지 못했다"며, "새로운 해석을 담아 유저들에게 전하려 한다"고 설명했다.
▲ 지금까지 다뤄지지 않았던 이야기를 볼 수 있다 (사진제공: BNEK)
격투게임 핵심이라 할 수 있는 대전도 초심자가 쉽게 즐길 수 있도록 하는 것이 기본 방향이다. 정교한 조작보다는 치밀한 심리전을 통해 승패가 결정되도록 하는 것이 목표다. 이에 기술이 발동되는 속도는 '소울 칼리버 2'로 바꿨다. 오오쿠보 PD는 "기존 유저에게는 '이게 소울 칼리버지'라는 느낌을, 신규 유저에게는 '아, 이게 소울 칼리버구나'라는 느낌을 주도록 했다"고 말했다. 여기에 마치 가위바위보처럼 상대 공격을 받아 치는 '리버설 엣지' 등 다양한 신규 시스템이 추가된다.
여기에 '소울 칼리버 6' 온라인 매칭에 대한 소개도 들을 수 있었다. 오오쿠보 PD는 '소울 칼리버 6'는 플레이어 숫자가 많지 않다고 솔직하게 인정하고, 최대한 빠른 매칭을 위해 단순한 구조를 택했다고 말했다. '철권'은 플레이어 실력을 나타내는 단위 등 여러 매칭 기준이 있어 자연스럽게 시간이 걸린다. 이에 '소울 칼리버 6'에서는 기준을 최대한 심플하게 줄이고, 매칭을 거부할 수 없게 만드는 등, 다양한 장치를 도입해 쾌적한 멀티플레이를 할 수 있도록 만든다.
▲ 최대한 쾌적한 매칭이 가능하도록 조정 (사진제공: BNEK)
마지막으로 오오쿠보 PD는 한국시장 중요성에 대해서도 언급했다. 2017년 '철권 7'을 스팀으로 출시했을 때, 아시아 시장 판매량이 매우 좋았다고. 이에 회사 내에서도 한국을 포함한 아시아 시장의 중요성과 존재감을 크게 느끼고 있어, 이번 '소울 칼리버 6'도 자연스럽게 한국어 지원이 결정됐다. 오오쿠보 PD는 "사실 한국어 지원 여부를 논의하지 않았다. 그냥 당연히 지원하는 것이라 생각했다"고 말했다.
'소울 칼리버 6'는 오는 10월 18일 PS4 버전이, 10월 19일 PC버전이 발매된다. 국내에도 한국어판 및 한정판 발매가 확정됐다.
▲ 시리즈 원점으로 돌아간 '소울 칼리버 6' (사진제공: BNEK)
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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