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인공지능과 비대면, 한국게임학회 정기 논문지 발간

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▲ 2020년 한국게임학회 춘계학술대회 현장 (사진출처: 한국게임학회 공식 홈페이지)

한국게임학회는 6월호(20-3호) 정기 논문지 주요 논문을 소개했다. 이번 논문은 게임 개발 과정에 인공지능을 활용하는 것과 코로나19 상황에서 비대면 미디어로 떠오른 게임이 가진 가치를 조명하는데 초점을 맞췄다.

먼저 '게임 인공지능 초기이용자 만족에 미치는 요인 분석 -엔씨소프트의 블레이드앤소울 AI 조기수용자를 중심으로-'는 중앙대학교 대학원 여향란과, 경영학부 위정현이 참여했다. 블레이드앤소울 무한의 탑에 도입된 인공지능 시스템을 분석해 게임 개발에 인공지능을 도입한 것이 어떠한 결과를 낳았고, 인공지능이 게임 개발에 확장될 가능성에 대해 다뤘다.

이어서 '강화학습을 이용한 레고 퍼즐 생성 기술 개발'은 상명대학교 컴퓨터과학과 박철성,양희경과 SW융합학부 민경하가 진행했다. 인공지능이 스스로 공부하는 강화학습을 토대로 실제로 만들기 힘든 큰 레고 브릭에 기반한 퍼즐을 수십 초 내에 완성하는 기술을 제안한다.

마지막으로 '게임 선용동기가 행복과 고독에 미치는 이중경로 모형'은 청주대학교 경영학과 이원준이 비대면 학습과 재택근무가 일상이 된 코로나19로 급변한 개인의 삶의 영역에서 게임이 차지하는 역할을 조명했다. 다만, 게임에 대한 의존도가 지나치게 높아지면 개인이 현실을 외면하고 가상세계에 매몰되어 고독을 불러올 수 있음을 확인했다. 따라서 게임의 순기능을 강화하면서 역기능은 최소화할 수 있는 게임 이용이 필요하다고 강조했다.

한국게임학회 위정현 학회장은 "현재 게임산업에서 중요한 화두가 되고 있는 인공지능과 게임의 사회적 가치에 대한 연구 성과가 발표된 것은 의미 있는 일이다.향후 더욱 활발하게 이 분야에 대한 연구성과가 나오기를 기대한다"라고 밝혔다.

한국게임학회는 게임산업 학자와 실무 전문가들의 공동연구와 교류를 위해 2001년에 생겼다. 게임 제작 이론과 기술 연구 및 보급으로, 게임 제작 기술의 향상을 도모하, 게임업계와의 협력과 정부 정책에 대한 다양한 의견을 개진했다. 아울러 게임산업 사회적 인식 개선을 위해 노력하고 있다.

한국게임학회 논문지는 2008년부터 KCI 등재학술지를 유지하고 있으며, 게임 관련의 논문을 게재하고 있다.
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