※ [순정남]은 매주 이색적인 테마를 정하고, 이에 맞는 게임이나 캐릭터, 사건 등을 소개하는 코너입니다.
모든 것을 다 뚫는 창과 모든 것을 다 막는 방패가 부딪히면 누가 이기냐는 고사성어 모순(矛盾). 개인적으로는 최고의 방어는 공격이라는 말처럼 창이 이기지 않을까 싶은데, 바로 옆에서는 튼튼한 방패를 뚫기 위해선 창만 좋다고 가능한 것이 아니며 무공이 필요하므로 방패의 승리라는 논리를 펴며 반박하고 있다.
이처럼, 모순이란 답이 안 나올 정도로 비등비등한 두 개 요소가 충돌하는 현상을 일컫는다. 게임에도 이러한 모순들이 꽤 많다. 재미있는 점은, 창과 방패 상인이 도망가 버리는 고사성어와 달리 게임에서는 어떻게든 실험이 가능하다는 것. 과연 게임계를 뒤흔든 모순 대결은 어떤 것들이 있으며, 결과는 어찌 됐을까?
TOP 5. 페이트/스테이 나이트, 마창 게이 볼그 vs 전설의 방패 로 아이아스
페이트 시리즈에는 모순의 고사를 완벽하게 재현한 듯한 무기가 둘 등장한다. 마창 ‘게이 볼그’, 세계 제일의 무구 중 하나인 방패 ‘로 아이아스’다. 게이 볼그는 인과의 역전을 통해 상대의 심장을 찌르는 ‘결과’를 먼저 만들어내고 창을 찌르는 과정이 강제로 따라오는 사기성 무기며, 로 아이아스는 7겹의 방패 하나하나가 성벽 급으로 묘사되며 특히 투척무기에 한해서는 ‘무적’이라고 일컬어진다.
과연 모순 그 자체인 위 두 무기가 부딪히면 어떻게 될까? 일단 애니메이션 페이트/스테이 나이트 Unlimited Blade Works에서는 랜서가 던진 게이 볼그를 아처가 로 아이아스로 막는 장면이 나온다. 그 결과로 아이아스는 결국 뚫렸지만, 게이 볼그의 위력 대부분을 상쇄해서 비교적 경미한 부상만으로 끝난다. 다만, 이 장면은 창을 찌르지 않고 던졌기에 앞서 설명한 인과역전이라는 사기성 설정이 적용되지 않았으며, 로 아이아스 역시 원본이 아닌 능력이 1랭크 떨어진 투영품이었기 때문에 창과 방패가 전력으로 부딪힌 것이라고 보기는 어렵다.
TOP 4. 포켓몬스터 소드/실드, 검의 자시안 vs 방패의 자마젠타
포켓몬스터 게임 최신작인 소드/실드를 상징하는 포켓몬은 ‘소드’의 자시안, ‘실드’의 자마젠타다. 이름이나 설정이나 어딜 봐도 칼과 방패인데, 자시안의 경우 ‘온갖 것을 베어버린다’라는 설정이, 자마젠타의 경우 ‘무엇이든 매우 쉽게 막아낸다’라는 설정이 붙어 있다. 실제로도 이 둘은 형제자매 혹은 라이벌 관계다.
일단, 위 둘의 능력치를 단순 비교하면 자시안이 더 낫다는 평가다. 실제로 둘이 마주하면 방어 위주인 자마젠타보다 위력적인 공격 스킬을 가진 자시안이 상성상 유리하며, 레이드 효율 면에서도 자시안이 유리하기에 실드 버전보다 소드 버전 인기가 더 높다. 다만, 트레일러 영상에서는 자시안의 검이 자마젠타의 방패를 베어내지 못했다. 게임이 아닌 세계관 내 대결에서는 어떻게 될 지 미지수다.
TOP 3. 리그 오브 레전드, 멈출 수 없는 힘 vs 매혹
리그 오브 레전드에 등장하는 돌덩어리 챔피언 말파이트의 궁극기는 ‘멈출 수 없는 힘’이다. 목표 지점으로 빠르게 달려가 주변을 쿵 하고 내리쳐 공중에 띄워버리는 위력적인 스킬인데, 일단 발동하고 나면 무슨 짓을 해도 ‘절대’ 멈출 수 없는 것으로 알려져 있다. 실제로 2013년 [메카실험실] 코너에서는 이를 멈추게 하기 위해 밀기, 당기기, 벽 쌓기, 도발, 맞박치기 등을 시험해 봤지만 어느 하나도 그를 멈추게 할 수 없었다.
다만, 강제로 멈추게 할 수는 없더라도 말파이트의 의지로 멈출 순 있었나 보다. 돌진기를 강제 취소해버리는 아리의 매혹 스킬을 맞으면 말파이트가 자력으로 기술을 멈추고 구미호의 미모에 홀딱 반해 따라가는 모습이 목격됐기 때문. 이대로라면 무엇보다 강한 것은 구미호의 유혹이라는 공식이 생겨날 뻔 했지만, 이를 눈치챈 라이엇은 2014년 패치를 통해 해당 부분을 수정해 버렸다. 결국 현재 이 둘의 싸움은 말파이트의 승리 상태지만, 라이엇의 눈치 없는 개입이 있었으므로 원천 무효라는 주장도 팽팽하다.
TOP 2. 크레이지 아케이드 비엔비, 강퇴반사 vs 슈퍼방장
크레이지 아케이드 비엔비는 여러모로 전설적인 작품이다. 특히 캐시 아이템에서 역사적인 족적을 남겼는데, 바로 ‘강퇴반사’와 ‘슈퍼방장’이다.
이 게임은 방장이 방을 만들고, 유저들이 방에 입장해 레디를 눌러 게임을 시작하는 방식이다. 그런데 간혹 레디를 누르지 않고 버티거나 비매너 채팅을 일삼는 유저가 있을 경우 게임을 시작하기 어려워진다. 이로 인해 게임 내에는 해당 유저를 쫒아낼 수 있는 강퇴 시스템이 있다. 문제는 인기 방(주로 앞번호)에서 이를 악용해 아무나 쫒아내는 ‘갑질’ 방장들이 종종 있었다는 것.
이를 해결하기 위해 넥슨이 내놓은 아이템이 바로 ‘강퇴반사’였다. 이를 구매한 유저가 방장에 의해 강퇴당할 경우, 강퇴를 시도한 방장이 역으로 내쫒기게 되고 방장 권한도 해당 유저에게 넘어간다. 뭔가 어이없는 시스템인데, 이걸 또 역으로 파훼하는 아이템이 나왔으니 바로 ‘슈퍼방장’이다. 이 아이템을 사용하면 강퇴반사를 무시하고 해당 유저를 무조건 쫒아낼 수 있다. 이 아이템이 논란과 비웃음의 대상이 되자 국내 서버에서는 머지 않아 사라졌지만, 만약 그대로 이어졌다면 이를 또 무력화시키는 ‘무지개반사’, ‘슈퍼짱짱방장’, ‘인과역전반사’, ‘절대군주방장’ 같은 후속 아이템들이 계속 나왔을지도 모르는 일이다.
TOP 1. 한국게임산업협회, 해외 업체도 확률 공개해야 vs 확률은 영업비밀이다
최근 게임업계에서 가장 뜨거운 이슈인 확률형 아이템 규제. 이에 대해 게임업체들을 대변하는 한국게임산업협회는 2015년부터 자율규제를 시행하고 있으며, 자율규제로 문제를 해결할 수 있다는 입장을 고수하고 있다. 특히 협회는 지난 2018년, 영업비밀 등을 이유로 기준에 맞춰 확률을 공개하지 않은 게임과 게임사를 언론을 통해 공표하며 자율규제에 동참할 것을 유도하는 '창'을 선보였다.
그런 한국게임산업협회가 최근 ‘확률형 아이템 정보는 영업비밀’이라는 '방패'를 들고 나왔다. 기업의 영업비밀 보호와 소비자의 알 권리 사이 균형을 잘 맞춰야 한다는 말인데, 이 말대로라면 현재 문제가 되는 편법식 확률 미공개 BM이나 확률 변동 게임 등은 소비자의 알 권리보다 우선한다는 말이다. 아무튼, 이번 주장으로 소비자의 알 권리를 주장하며 자율규제를 시작하던 과거의 게임협회, 기업의 영업비밀을 우선시하는 현재의 게임협회의 논리적 접전이 벌어지고 있다. 과연 승자는 누구일까?
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페이트/스테이 나이트
2004. 01. 30
- 플랫폼
- PC
- 장르
- 비주얼노벨
- 제작사
- 타입문
- 게임소개
- '페이트/스테이 나이트'는 일본 후유키 시에서 발생한 '제 5차 성배전쟁'을 소재로 삼은 비주얼 노벨 게임이다. 게임에는 'Fate'와 'Unlimited Blades Work', 'Heaven's Feel' 등... 자세히
게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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