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카잔과 마비노기M, 넥슨 '연 매출 7조' 초석 세웠다

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▲ 넥슨 판교 사옥 (사진제공: 넥슨)

작년 9월에 넥슨 이정헌 대표는 오는 2027년까지 회사 연 매출을 4조 원에서 7조 원 규모로 키우겠다고 밝힌 바 있다. 그 핵심에는 잘 큰 기존작을 더 크게 성장시키는 ‘종적 확장’과 경쟁력 있는 IP를 육성하는 ‘횡적 확장’이 있다. 이러한 방향성은 넥슨이 3월에 출격시킨 신작에도 반영되어 있다. 던전앤파이터 IP를 기반으로 한 ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’과 마비노기에 뿌리를 둔 ‘마비노기 모바일’이다. 카잔이 종적 확장에, 마비노기 모바일이 횡적 확장에 속한다.

실제로 ‘연 매출 7조 원 목표’가 발표됐던 캐피털 마켓 브리핑 이후에 개최된 넥슨 미디어 데이에서는 신작 12종이 공개된 바 있다. 그중 퍼블리싱 타이틀을 제외한 자체 개발 타이틀 중 가장 먼저 출발한 게임이 카잔과 마비노기 모바일이다. 두 타이틀의 초기 성과가 ‘연매출 7조 원’의 초석을 세우는 격이며, 그 기세를 따라 해당 IP를 기반으로 한 다른 타이틀 역시 탄력을 받으며 목표에 좀 더 가까이 다가설 수 있다.

▲  카잔(좌)와 마비노기 모바일(우) 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)

더 넓은 시장에 ‘던전앤파이터’를 알린 카잔

우선 던전앤파이터는 메이플스토리, FC 온라인과 함께 넥슨 매출을 책임지는 3대장으로 손꼽힌다. 특히 장기간 지연에도 작년에 중국에 출시되어 초기에 흥행한 던전앤파이터 모바일은 현지에서 던전앤파이터가 지닌 IP 파워가 여전히 막강하다는 점을 보여주는 중요한 지표다. 다만 던전앤파이터 IP 인지도는 한국, 중국 등 아시아에 집중되어 있다. IP 자체를 키우는 ‘종적 성장’을 이루기 위해서는 시장을 좀 더 크게 키울 필요가 있다.

출시를 앞두고 지난 3월 25일 진행된 인터뷰에서 네오플 윤명진 대표는 “인터뷰에서 서양으로 가기 위한 초석이 아니냐는 질문을 많이 받았는데, 서양보다는 글로벌에 나간다는 느낌에 가깝다”고 답변하기도 했다. 더 많은 매출을 기대할 수 있는 부분유료화가 아니라 좀 더 다양한 시장에서 수용도가 높은 싱글 패키지로 개발한 이유 역시 게임성에 어울리는 사업 모델을 갖춤과 동시에, ‘인지도 상승’이라는 목표를 이루기 위한 판단을 기반으로 한 것으로 분석된다.

카잔을 통한 던전앤파이터의 글로벌 인지도 확장은 순조롭게 전개되고 있는 것으로 보인다. 이를 가장 크게 체감할 수 있는 부분은 실제로 게임을 플레이한 유저가 남기는 스팀 유저 평가다. 출시 후 약 2주가 흐른 4월 8일 기준 카잔은 스팀에서 리뷰 수 7,189개에 ‘매우 긍정적(90% 긍정적)’을 유지하고 있다. 한국어 리뷰도 많지만 영어를 포함한 외국어 평가도 적지 않으며, 레벨 디자인이나 스토리 완성도는 좀 아쉽지만 보스전 재미는 탁월하다는 반응이 지배적이다.

▲ 출시 초기에는 '압도적으로 긍정적'까지 기록한 바 있다 (자료출처: 스팀 공식 페이지)

특히 카잔은 던전앤파이터 초기 직업 중 하나인 귀검사의 기원이기도 하며, 원작보다 700년 전 과거를 배경으로 다른 이야기를 풀어낸다. 실제로 네오플과 넥슨은 던전앤파이터를 원류로 한 ‘던전앤파이터 유니버스’를 전개하며, 카잔 역시 여기에 속한다. 작년 8월 게임스컴 현장에서 열린 인터뷰에서 윤명진 대표는 “개인적으로 이 세계관이 대중에 더 많이 알려지지 않은 것이 아쉬울 정도로 너무 재미있다. 그래서 여러 형태로 지속해서 선보이고 알려드릴 계획이다”라고 말했다.

던전앤파이터 유니버스 확장은 카잔이 끝이 아니다. 현재 넥슨은 카잔에 이어 3D 던전앤파이터로 잘 알려진 프로젝트 오버킬과 넥슨게임즈가 개발 중인 오픈월드 신작 ‘던전앤파이터: 아라드’를 준비하고 있다. 특히 던전앤파이터: 아라드의 경우 작년에 미국에서 열린 더 게임 어워드 2024에 트레일러를 공개했고, PC와 모바일과 함께 콘솔로도 서비스한다. 카잔이 물꼬를 튼 ‘던전앤파이터 글로벌 확장’에 신규 타이틀이 더해진다면 넥슨의 ‘IP 종적 확장 전략’은 더 탄탄해진다.

▲ 던전앤파이터: 아라드 더 게임 어워드 2024 트레일러 (영상제공: 넥슨)

RPG를 안 해본 사람도 끌어들이겠다, 마비노기 모바일

마비노기 모바일은 장르적인 측면에서 많은 유저가 들어올 수 있도록 했다. 2~3시간에 달하는 튜토리얼이 길고 지루하다고 지적됐으나, MMORPG를 한 번도 해보지 않은 유저 입장에서는 단계적으로 배워서 난도가 높아지는 심층 던전까지 도달하도록 유도한다. 실제로 3월 중 열린 사전 시연회에서 데브캣 김동건 대표는 “게임을 아예 모르는 사람, 게임을 한 번도 해보지 않은 사람도 해보고 싶다는 마음이 들 정도로 문턱을 낮춘 MMORPG로 만들고 싶었다”라고 설명한 바 있다.

MMORPG는 국내에서 지배적인 장르이지만, 연령대가 낮아질수록 선호도가 함께 낮아지는 약점을 지니고 있기도 하다. 한국콘텐츠진흥원이 1월에 발간한 2024 게임 이용자 실태조사 보고서에 따르면 PC의 경우 10대 유저가 가장 선호하는 장르는 슈팅이며, 20대부터 RPG 비중이 높아진다. 모바일은 가장 선호도가 높은 장르가 퍼즐&퀴즈이며, 10대 유저가 주로 하는 장르는 슈팅과 시뮬레이션이다. 이 조사에서 전체 게임 이용률은 59.9%이며, 2년 연속 하락했다. 성장에 정체된 시장에서 유저 확보를 위해서는 RPG를 해보지 않은 사람도 포용할 전략이 필요하다.

▲ 2024 게임 이용자 실태조사 보고서의 연령별 PC게임 주 이용 장르 조사 결과 (자료출처: 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지)

초반을 넘어가면 전직 이후에 전개되는 스토리, 직접 만들어가는 재미를 앞세운 제작, 내가 만드는 캐릭터를 직접 꾸미는 커스터마이징 등, 여러 콘텐츠가 흥미도가 상승하는 구조다. 확보한 유저를 잘 안착시키겠다는 전략인 셈이다. 이를 토대로 마비노기 모바일에 대한 극초반과 이후 여론은 크게 뒤집혔고, 지난 7일에는 구글 플레이 매출 3위까지 오르며 두각을 드러냈다. 여기에 데이안, 던컨 등 일부 서버가 대기열을 해소하기 위해 확장될 정도로 많은 유저가 몰렸다.

마비노기 IP 측면에서는 신규 유저 확보와 함께 플랫폼을 넓혀 규모를 키운다는 전략이 바탕에 깔려 있다. 마비노기는 언리얼 엔진 5로 전환하는 이터니티 프로젝트를 통해 수명을 연장하고, 마비노기 모바일은 게임을 안 해본 유저 유입과 함께 모바일이라는 새 플랫폼에 발을 들였다. 마비노기 모바일 자체가 마비노기, 마비노기 영웅전, 허스키 익스프레스 등 데브캣 기존작을 아우르는 평행세계를 기반으로 하기에 두 게임이 서로를 받쳐주는 공존 관계를 이어갈 것으로 전망된다.

확장 전략은 신규 타이틀에도 이어진다. 올해 여름 새 테스트를 예정한 ‘빈딕투스: 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)’다. 반딕투스는 마비노기 영웅전을 기반으로 한 액션 RPG 신작이며, 원작에서는 다소 흐려진 어려운 전투를 되살린다는 방향성을 앞세웠다. 특히 빈딕투스는 스팀과 콘솔 싱글 패키지 타이틀이기에, 앞서 살펴본 카잔과 마찬가지로 마비노기 IP를 좀 더 넓은 글로벌 시장에 마비노기 IP 인지도를 넓혀가는 방향으로 전개하는 것도 가능하다.

▲ 올해 여름 테스트를 예고한 빈딕투스 (사진출처: 게임 공식 트위터)
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