지난 18일부터 21일까지 1차 클로즈베타테스트(이하 CBT)를 실시한 이매직의 웹게임, ‘페어리라이프’는 자신의 행성인 ‘아모’를 육성하는 게임이다. 전략 시뮬레이션 장르에 편중된 한국 웹게임 시장 추세와 전혀 다른 모습을 갖고 있는 ‘페어리라이프’는 SNS 요소를 도입, ‘감성 SNS 게임’이란 색다른 장르를 내세웠다. 게임메카는 ‘페어리라이프’에 대해 알아보기 위해 이매직의 박석순 PM을 만났다.
유저가 콘텐츠를 만들고 즐기는 게임, 페어리라이프
‘페어리라이프’는 유저가 게임 안에서 직접 콘텐츠를 만들고 다른 사람과 함께 즐기는 것이 목적인 게임이다. 박석순 PM은 ‘페어리라이프’를 설명하면서 ‘다른 사람과 함께 즐긴다’는 속성 때문에 ‘페어리라이프’를 ‘SNS(Social Network Service)’ 게임으로 개발했다고 설명했다.
“’페어리라이프’는 유저가 친분이 있는 사람들과 함께 직접 만든 콘텐츠를 즐기는 게임입니다. MMORPG 등 커뮤니티 기능이 뛰어난 대부분의 게임은 유저 콘텐츠 생산과 친구 관리 기능이 떨어집니다. 반면 SNS는 신뢰성을 가진 사람들의 그룹간 콘텐츠 공유에 적합하다는 장점을 갖고 있습니다. 그래서 ‘페어리라이프’에 SNS 요소를 추가했습니다.”
또한 박석순 PM은 유저가 직접 콘텐츠를 만들기 때문에 다른 온라인 게임과 다른 모습을 ‘페어리라이프’에서 발견할 수 있을 것이라고 설명했다.
“유저 개인적인 공간을 제공하는 게임은 많이 있습니다. 그러나 대부분의 게임에서 유저는 개발사가 제공하는 것에 한해서만 즐길 수 있습니다. ‘페어리라이프’는 유저가 직접 콘텐츠를 만들어서 즐길 수 있기 때문에 유저의 상상력이 깃든 수많은 콘텐츠가 탄생할 수 있습니다. 개발자가 예상할 수 없는 색다른 콘텐츠도 등장할 것입니다. 유저가 원하는 대로 게임을 즐길 수 있는 것. 바로 이것이 ‘페어리라이프’의 경쟁력이라고 생각합니다.”
유저는 일정 정도 자신의 공간 `아모`를 성장시키면 직접 게임 속 콘텐츠를 제작할 수 있다. 자체 제작한 콘텐츠는 상거래 지역에서 판매하거나 지인들과 공유하며 다른 유저들과 함께 즐길 수 있다. 이 외에도 ‘페어리 라이프’에는 하늘 및 건축물에 원하는 그림을 그릴 수 있는 등, 각자의 개성을 드러낼 수 있는 다양한 꾸미기 요소가 마련되어 있다.
▲ 유저 마음대로 즐길 수 있다
웹게임 시장은 레드 오션이 아니다
2009년 후반부터 활성화된 한국 웹게임 시장은 어느 새 ‘레드 오션’으로 불리고 있다. 웹게임을 즐기는 유저는 한정적인데 대기업까지 시장에 뛰어들어 서로 제 살 깎아먹기를 하고 있다는 것으로 보는 사람이 많다. 그러나 박석순 PM은 전혀 다르게 생각하고 있었다.
“이미 외국에서는 몇 년 전부터 웹게임이 시장의 한 축을 담당했습니다. 한국에서 최근에 이슈가 되면서 많은 게임이 등장했을 뿐, 벌써 ‘레드 오션’이라고 말하기는 성급하다고 생각합니다.”
그렇다면 웹게임 시장을 긍정적으로 보는 이유는 무엇일까? 박석순 PM은 아직 한국 웹게임 시장이 완벽하게 틀을 갖추지 못했기 때문이라고 분석했다.
“외국의 사례를 보면 초반에는 ‘시뮬레이션’ 웹게임이 등장하고 이후 차별화된 게임이 많이 나왔습니다. 한국 웹게임 역시 ‘시뮬레이션’ 웹게임으로 장르적인 편중이 심한 모습을 보이고 있습니다. 이후 다양한 장르, 높은 퀄리티를 가진 웹게임이 등장하면 한국 웹게임 시장 역시 완벽하게 틀을 잡을 수 있을 수 있을 것입니다. 또한 캐주얼 게임이나 3D 게임 역시 웹게임으로 개발될 것입니다. 웹게임은 다른 게임에 없는 ‘접근성’이란 큰 장점을 갖고 있으니까요.”
박석순 PM은 이러한 이유 때문에 ‘페어리라이프’ 역시 웹으로 개발하게 되었다고 말했다. 다른 게임에 비해 유저의 접근성이 높다는 것 하나만으로도 웹게임 시장은 아직 ‘블루 오션’이라고 박석순 PM은 말했다.
▲ 삼국지 뿐 아니라 `페어리라이프` 같은 다양한 장르의 웹게임이 나올 것이다
초반 진입장벽을 낮추는 것이 숙제
1차 CBT를 통해 ‘페어리라이프’의 가장 큰 문제점은 바로 ‘초반 진입장벽’이었다. ‘페어리라이프’에 처음 접속한 유저 상당수가 무엇을 해야할 지 몰라서 포기하는 경우가 많았다. ‘스포어’ 등 기존 게임들은 어느 정도 ‘틀’이 존재하기 때문에 유저는 해당 ‘틀’에 맞춰서 게임을 즐기면 되지만 ‘페어리라이프’는 ‘틀’을 최대한 배제했기 때문에 벌어진 문제점이었다. 박석순 PM은 이러한 점이 안타까웠다고 말했다.
“유저가 자유롭게 놀 수 있도록 한 것은 좋은데 어떻게 해야할 지 몰라서 당황하는 유저들이 많았습니다. 게임에 적응하는 데 어려움을 느끼는 유저들이 많아서 이에 대한 개선이 필요하다고 생각하고 있습니다.”
다행히 이매직에서 강조한 ‘감성’을 테스터들이 느낄 수 있었던 것과 ‘페어리라이프’의 중요한 요소 중 하나인 ‘콘텐츠 공유’ 등이 잘 이루어져서 1차 CBT에 만족한다고 박석순 PM은 설명했다.
현재 1차 CBT를 마친 ‘페어리라이프’. 박석순 PM은 다음 테스트를 대비하여 다양한 방안을 모색하고 있다고 말했다.
“먼저 튜토리얼을 강화하여 처음 접한 유저도 쉽게 적응할 수 있도록 할 것입니다. 그리고 익스플로러 뿐 아니라 파이어폭스, 구글 등 다양한 웹브라우저도 지원하여 더 많은 유저가 ‘페어리라이프’를 즐길 수 있도록 할 예정입니다.”
그리고 박석순 PM은 ‘페어리라이프’를 ‘재미’보다는 ‘감성’이 돋보이는 게임으로 만들고 싶다고 말했다.
“감성적인 게임을 좋아하는 유저가 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 단순히 유저가 재미있다, 중독적이다라고 느끼는 것이 아니라 ‘페어리라이프’를 통해 무언가 ‘남는다’는 느낌을 받을 수 있도록 노력하겠습니다.”
▲ 이매직 박석순 PM
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