최초라고 해서 다 좋은 것은 아니다. 아직 인프라가 갖춰지지 않은 불확실한 시장에 뛰어드는 것은 성공 시 선점효과라는 확실한 메리트가 있지만 그만큼 실패에 따른 리스크도 큰 법이다. 게다가 독자적인 기술로 승패가 결정되는 것이 아니라 외부요인이 개입되는 경우라면 더욱 그렇다.
드래곤플라이 자회사 에이피스튜디오에서 개발중인 ‘볼츠앤블립’은 국내 최초 3D 입체 영상으로 ‘제작’된 온라인 게임이다. 3D 영상으로 즐길 수 있는 온라인 게임은 이미 시중에 나와 있지만 이는 엔비디아 킷 등 외부 하드웨어를 이용해 3D 영상을 강제로 추출하는 것이 일반적이다. 개발 단계부터 3D 영상을 위해 제작된 `볼츠앤블립`과는 시작부터 궤를 달리한다고 볼 수 있다. 제임스 카메룬이 영화 ‘아바타’를 만들기 위해 3D촬영 카메라를 제작한 것과 같은 맥락이다. 진짜 3D와 3D를 흉내낸 영상은 직접 눈으로 보면 디테일의 차이를 확인할 수 있다.
▲볼츠앤블립
온라인은 우주 로봇들이 펼치는 화끈한 액션을 기반으로 제작되었다
볼츠앤블립 온라인이 자체 기술력을 통해 3D 입체 영상 게임을 만들어 냈다고 하나 기술력으로 3D에 대한 모든 장벽을 허문 것은 아니다. 이런 영상을 눈으로 확인하기 위해서는 3D 영상을 지원하는 모니터와 그래픽카드, 그리고 안경이 있어야 한다. 결국 별도의 장비를 구입해야 한다는 소리다. 장관부터 대통령까지 한동안 3D를 입에 달고 산 까닭에 우리도 곧장 안방에서 3D를 경험할 수 있을 것 같지만 실상은 그렇지 않다. 3D TV의 가격은 아직 수백만 원대에 이르며 3D 게임을 하기 위한 패키지 장비도 웬만한 데스크탑 하나 장만할 정도의 가격에 육박한다. 구입했다고 해도 즐길 수 있는 콘텐츠가 아직 턱 없이 부족하다. ‘볼츠앤블립’이 초.중.고 학생을 대상으로 타겟팅된 게임이라는 점을 상기해 본다면 과연 게임을 하기 위해 장비를 구입하는 게이머가 얼마나 될까 의구심이 드는 대목이다.
볼츠앤블립 사업을 담당하고 있는 드래곤플라이 김덕진 과장도 이점을 분명히 인식했다. “볼츠앤블립은 분명 3D 게임이지만 3D를 위해서
태어난 게임은 아닙니다. 3D 장비가 없다면 옵션을 통해 3D 기능을 끌
수 있고요. MMORPG 기본 베이스에 3D효과를 덧붙인 케이스라서 장비가
없다고 해서 특정 콘텐츠를 못한다거나 하는 일은 없습니다. 시장에선
당연히 게임성으로 승부를 봐야죠.” 김덕진 과장의 이런 설명은 ‘볼츠앤블립’에서
3D효과의 방향을 짐작케 한다. |
“장비 문제는 결국 시간이 해결해 줄거라 생각합니다. 현재 CRT 모니터를 LCD가 대처한 것처럼 3D 하드웨어 시장도 누가 억지로 부추기지 않아도 기술력 발전에 따라 자연스럽게 대체될 것이라고 생각해요. 언제가 될지 확신 드릴 순 없지만 분명한 것은 그런 시기가 온다는 것입니다. 그때 가서 즐길 수 있는 게임 콘텐츠를 찾는다면 볼츠앤블립이 맨 앞에 있겠죠”
앞선 설명에서도 알 수 있듯 국내 최초 3D 영상 제작 온라인 게임을 만들었지만 이를 온전히 즐기는 유저는 아직 소수다. ‘국내 최초’라는 타이틀 값으로는 지불하기엔 비용이나 인력대비 너무 값비싼 대가인 셈이다. 속이 얕은 개발사라면 그저 생색내기 식으로 구현하고 ‘타이틀’만 따 갔을지도 모를 일이다. 하지만, 드래곤플라이와 에이피스튜디오는 발전하는 3D 하드웨어 시장에 발맞춰 3D 콘텐츠를 먼저 보급한다는 생각으로 3D 효과에 대한 지원과 노력을 아끼지 않았다. 에이피스튜디오 안명달 기술이사는 이날 인터뷰에서 그간 3D 기술을 구현하기 위해 쏟았던 노력에 대해 설명했다.
“처음엔 답답했죠." 에이피스튜디오 안명달 기술이사 ▶ |
대부분의 유저들이 3D효과를 경험할 수 없다고는 하나 ‘볼츠앤블립’은 분명 횡스크롤 게임에 대한 본질에 충실한 게임이다. 게임을 개발하기 앞서 현재 시장을 장악하고 있는 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’의 성공요소를 면밀히 분석했으며 또, 이런 시장의 판도를 깨기 위한 신작들의 움직임도 계속 주목하고 있다. 불행인지 다행인지 올해 수많은 횡스크롤 게임이 저마다 당찬 포부를 밝히며 횡스크롤 시장 진출을 시도했지만 아직 가시적인 성과를 보인 게임이 없다. 시스템, 비주얼, 콘텐츠 그 어떤 요소와 비교해봐도 신작게임이 한 단계씩 더 앞서 있지만 막상 싸움이 시작되면 제대로 힘 한번 써보지도 못하고 거꾸러졌다. 타 업계에서는 ‘신상’은 언제나 대우받지만 게임업계에서만큼은 통하지 않은 논리다.
이에 대한 김덕진 과장의 논리는 간단하다. 장르의 본질에 대해 충실해야 한다는 것. 선점작을 뛰어 넘기 위해 새로운 것을 추구하는 것도 물론 중요하지만 어설프게 양만 늘려 여물지 않은 과일을 내놓을 바에야 이미 먹어봤던 것이라도 공들여 알차게 만들자는 것이다. “남녀노소 편하게 즐길 수 있도록 만들었습니다. 세세하게 뜯어보면 많은 콘텐츠를 확인할 수 있을 텐데요. 그전에 게임 본연의 재미를 느낄 수 있도록 접근성을 최대한 낮추고 아주 기초적인 것부터 신경을 썼죠. 그래서 초기엔 캐주얼한 횡스크롤 RPG의 느낌을 그대로 받으면서 후반부엔 깊이 있는 MMORPG의 요소까지 다양하게 즐길 수 있을 겁니다.”
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