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"리니지 레드나이츠는 아재 게임 아닙니다"


▲ '리니지 레드나이츠' 대표 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)

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엔씨소프트가 직접 만든 첫 ‘리니지’ 모바일게임, ‘리니지 레드나이츠’가 오는 12월 8일 출격한다. ‘레드나이츠’ 입장에서는 두근대는 첫 출정이지만 상황 자체는 가볍지 않다. 앞서 말했듯이 ‘레드나이츠’는 엔씨소프트가 직접 만든 첫 ‘리니지’ 모바일게임이다. 지금의 회사를 있게 한 ‘리니지’를 소재로 한 모바일게임인만큼 그 성과에 많은 이목이 집중될 수밖에 없다.

특히 엔씨소프트의 경우 기존에 ‘답답하다’라는 이야기를 들을 정도로 모바일게임을 내놓는 속도가 매우 더뎠다. 모바일 원년 선언 후 3년이 지나서야 자체 개발작이 나오기 시작했을 정도로 내부에서 모바일게임을 바라보는 기준도 높고, 부담감이 상당하다. 지난 10월에 열린 ‘리니지 레드나이츠’ 기자간담회 당시 엔씨소프트 심승보 상무는 “게임 하나를 만들더라도 ‘엔씨다운 작품’을 내놓자는 마음에 게임이 나오기까지 많은 시간이 걸린 것 같다”라고 전했다.

다시 말해 ‘리니지 레드나이츠’는 엔씨소프트가 어떻게 ‘엔씨다운 모바일게임’을 만들어나갈 것인가를 보여주는 첫 작품이다. 따라서 ‘레드나이츠’의 성과에 따라 엔씨소프트의 모바일게임 사업 진행 방향이 크게 달라질 것으로 보인다. 특히, ‘레드나이츠’는 게임성은 물론 흥행 면에서도 두각을 드러내야 이후 출시될 신작 역시 상승세를 탈 수 있다.

그러나 앞서 말했듯이 주변 상황이 복잡하다. 우선 엔씨소프트 안에 강력한 경쟁자가 있다. ‘레드나이츠’와 마찬가지로 ‘리니지’를 소재로 한 자체 개발작 ‘리니지 M’이 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 외부에도 만만치 않은 상대가 몸을 풀고 있다. 넷마블게임즈가 만든 ‘리니지 2: 레볼루션’이 11월 출시를 예고한 것이다. ‘레드나이츠’ 입장에서 보면 ‘리니지 2: 레볼루션’과 ‘리니지 M’ 사이에 끼인 것이나 마찬가지다.


▲ '리니지 레드나이츠' 최원석 개발실장 (사진제공: 엔씨소프트)

원작의 색다른 재해석, 리니지 레드나이츠만의 특징

이러한 상황에서 ‘레드나이츠’가 성공을 거두기 위해서는 위 두 게임과 구분되는 큰 특징이 있어야 한다. 비슷한 시기에 ‘리니지’ 모바일게임이 곳곳에서 등장하니 ‘레드나이츠’ 입장에서는 색다른 재미를 어필해야 게이머를 끌어 모을 수 있기 때문이다. 엔씨소프트는 이를 ‘재해석’에서 찾았다. ‘리니지 M’과 ‘리니지 2 레볼루션’은 모두 원작 그대로의 재미를 그대로 모바일로 가져오는 것을 목표로 했다. 그러나 ‘레드나이츠’의 전략은 다르다.

엔씨소프트 최원석 개발팀장은 “레드나이츠는 ‘리니지’ 세계관을 일부 계승하지만 시작할 때부터 ‘리니지’를 모바일에 옮겨 오는 것이 아니라 모바일 RPG 유저에게 친근하게 접근하는 것으로 방향을 잡았다. 따라서 게임의 외형도 보다 접근하기 쉬운 캐주얼한 형태로 제작되었으며, 자동 전투 기반 액션 게임으로 제작하게 됐다”고 설명했다.






▲ 캐릭터 상품 판매 팝업스토어는 12월에 열릴 예정이다
해당 사진은 지난 10월에 열린 기자간담회 현장에 전시된 '레드나이츠' 상품

이러한 특징은 게임을 하자마자 분명하게 느낄 수 있다. ‘리니지: 레드나이츠’는 엔씨소프트 내부에서 12월에 캐릭터 상품 출시를 생각하고 있을 정도로 귀여운 캐릭터를 앞세웠다. 원작 ‘리니지’에서 봤던 몬스터를 귀엽게 다시 디자인해 선보인 것이다. 이러한 점은 특히 ‘리니지’를 잘 모르는 20대 유저에 어필할 수 있는 부분이다. 실제로 제작진은 ‘레드나이츠’를 소위 ‘아재 게임’이라 불릴 정도로 유저 연령대가 높은 ‘리니지’와 달리 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 완성하고 싶다는 뜻을 밝혔다.

원작의 특징이라 할 수 있는 변신도 모바일에 맞게 재구성했다. 우선 변신의 경우, ‘리니지’와 마찬가지로 ‘변신 반지’를 써야 하지만 이를 풀어낸 방식이 다르다. ‘리니지’에서 내가 얼마나 강해졌나를 확인하는 일종의 ‘랜드마크’였다면, ‘레드나이츠’에서는 상황에 따라 고를 수 있는 전략으로 탈바꿈했다. 최 실장은 “레드나이츠에서 변신은 영웅 캐릭터의 역할을 바꿔주는 용도다. 따라서 변신은 만능이 아니며 특정 상황에 맞춰 전투를 유리하게 끌어갈 수 있는 전술 요소로 자리한다”라고 말했다.




▲ '리니지'에서 즐겼던 콘텐츠도 모바일에 맞춰 재해석됐다
(사진출처: 게임 공식 홈페이지)

모바일에서도 성주의 꿈을 이룬다, 혈맹의 꽃 ‘공성전’

그러나 ‘레드나이츠’가 마냥 쉽기만 한 게임은 아니다. ‘리니지’ 자체가 하드코어한 게임성을 앞세운 만큼, ‘레드나이츠’ 역시 외모는 귀엽지만 내실은 무겁고 탄탄한 RPG를 지향한다. 최원석 개발실장 역시 “외형을 귀엽게 만들었을 뿐이지 쉽고, 캐주얼한 게임을 지향한 것은 아니다”라고 강조했다.

이러한 면모가 가장 두드러지게 드러나는 부분은 ‘혈맹’끼리 맞붙는 PvP다. 땅따먹기부터 요새 지키기, 성 점령까지 3단계로 진행되는 ‘레드나이츠’의 공성전은 지난 기자간담회는 물론 테스트에서 다소 어렵다는 평가를 들었을 정도로 만만한 콘텐츠가 아니다. 최 실장은 “혈맹 단위로 치열하게 즐길 수 있는 컨텐츠로 계획되었으며, 이에 혈맹 레벨 3이라는 최소 조건을 부여하였다. 테스트에서는 혈맹원의 수가 많지 않아 진입장벽으로 느껴졌을 수는 있으나 실제 라이브 서비스에서는 달성하기 높은 수치로 개선했다”라고 설명했다.


▲ 3단계로 진행되는 혈맹 간 대결은 만만치 않은 콘텐츠다
(사진출처: 게임 공식 홈페이지)

‘보스 레이드’ 역시 많은 고민이 뒤따른다. 최 실장은 “보통 MMORPG의 보스 레이드는 일단 보스 패턴을 분석한 뒤에 이를 공략하는 것에 끝난다. 그러나 ‘레드나이츠’의 보스 레이드는 다른 유저와 협력과 동시에 경쟁하는 요소가 있다. 남들보다 더 강력하게, 더 빠르게 그리고 막타 여부에 따라 같은 보상이 달라지기 때문에 보스패턴을 파악은 물론, 전투에 최적화된 캐릭터 조합을 찾기 위해 끊임없이 노력해야 한다. 따라서 레이드를 하면서도 서로 눈치싸움을 벌이는 재미가 있다”라고 덧붙였다.
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