내적인 차별화… 반향없는 아우성
`똑같은 기사, 똑같은 논설이라면 차라리 하루 쉬겠습니다`
모 신문사의 TV 광고문구다. 이 광고가 TV를 보는 시청자들에게 말하고자 하는 것은 너무도 명백하다. 매번 같은 소재, 같은 구조를 지닌 신문들의 몰개성화에 식상해진 독자들의 심경이 한 줄의 문장에 함축되어 전달되고 있는 것이다. 아쉽지만 우리 게임계도 이와 비슷한 문제점을 지니고 있다. 언제나 비슷한 내용과 개성이라곤 찾아볼 수 없는 게임들에 지친 게이머들은 좀더 참신하고 신선한 게임을 요구한다. 그러나 대부분의 게임들이 게이머들로부터 인기를 얻은 흥행작들, 소위 `뜬다`는 타이틀을 기반으로 제작되는 현실에서 참신함이란 정말 드물게나 찾을 수 있는 덕목이다. 또 대다수 게이머들도 이제는 `그러려니` 하고 넘어가는 실정이다. 결과 우리가 흔히 대할 수 있는 많은 게임들은 그 내용이 매번 과거 어디선가 본 듯 진부하기 마련이다.
필자가 벨리알 이야기에 점수를 줄 수 있는 것은 바로 일반 게이머들에게 잘 먹힐 수 있는 성공 사례들을 외면하고, 획일적인 사고를 지닌 모든 종류의 정형화된 독단을 거부했다는 점이다. 독특한 소재는 게이머들의 흥미를 끌기에 충분하다. 벨리알 이야기는 `존 밀턴(John Miltion)`의 그 유명한 소설 `실낙원(The Lost Paradise)`에서 모티브를 얻어 디자인되었다. 혹자는 `단순히 유명 소설을 바탕으로 게임을 만들었다고 해서 그렇게 호들갑을 떨 필요가 있는가?`하고 반문할 지도 모른다. 하지만 벨리알 이야기의 스토리는 분명 독특하고 새롭게 다가선다. 또 그 독특한 흐름을 잃지 않고 게임 내내 유지하고자 노력하는 제작진의 노력도 높은 평가를 받을 만하다. 불행하게도 이는 벨리알 이야기가 지닌 거의 유일한 장점이다.
옷을 갖춰 입은 후, 지퍼를 채우지 않는다면…
심오한 스토리의 깊이는 안타깝게도 게임의 재미와 연결되지 못한다. 제작자는 게이머에게 뭔가 묵직한 메시지를 전달하고자 하지만 그 욕심이 너무 지나친 나머지 게임이 갖춰야할 가장 근본적인 요소, 곧 재미를 잊고 있다. 롤플레잉 게임은 다른 장르에 비해 플레잉 타임도 길고 돌아다녀야 할 장소도 꽤 많다. 그런데 벨리알 이야기에서 캐릭터를 움직여보면 원하는 장소까지 이동하는 것이 불편하다는 것을 알 수 있다. 가뜩이나 오랜 시간을 들여 수많은 장소를 반복해서 이동해야 하는데 캐릭터가 게이머의 의지대로 움직여주지 않아 게이머를 몹시 피로하게 만든다.
전투시 적들을 상대하는 공격도 단순한 칼부림과 단조로운 필살기의 연속으로 이루어져 별다른 스펙타클을 제공하지 못한다. 전투는 실시간으로 이루어져 있지만 반복적인 공격과 방어는 전투에서 필수적인 긴박감과 박진감을 망각하고 있는 것이다. 제작자는 거침없이 밀려드는 수많은 적들을 한꺼번에 몰살시키는 장면에서 게이머들이 전투의 쾌감을 얻기 원한 듯하지만 그 의도는 실패하고 있다. 또한 적들은 게이머의 공격에 적절한 반응과 반격의 영리함을 보여주지 못하고 있어 전투를 더욱 심심하고 지루하게까지 만들고 있다.
철학의 무게에 질식한 게임의 재미
철학적인 사고와 요소에 익숙지 않은 게이머라면 벨리알 이야기의 진수를 느끼기가 쉽지 않다. 기획과 제작의도는 높이 살 만하지만 그것을 게임으로 표현하는 것에 미흡해 게이머들에게 어필하지 못하는 것이다. 필자가 이 게임에서 하나의 위안을 찾았다면 그것은 남들과 다른 길을 가는 제작자의 개척자적 자세다. 벨리알 이야기가 게이머들에게 다가서는 방식의 독창성은 재삼 강조해도 부족함이 없다. 비록 작금의 성과는 만족스럽지 못하지만 미래에 대한 기대와 가능성의 싹을 볼 수 있다는 점에서 벨리알 이야기는 나름의 위치를 갖는다. 이 게임을 필두로 향후 다양하고 신선한 소재와 접목된 게임들이 많이 선보였으면 하는 바람을 가져본다.
`똑같은 기사, 똑같은 논설이라면 차라리 하루 쉬겠습니다`
모 신문사의 TV 광고문구다. 이 광고가 TV를 보는 시청자들에게 말하고자 하는 것은 너무도 명백하다. 매번 같은 소재, 같은 구조를 지닌 신문들의 몰개성화에 식상해진 독자들의 심경이 한 줄의 문장에 함축되어 전달되고 있는 것이다. 아쉽지만 우리 게임계도 이와 비슷한 문제점을 지니고 있다. 언제나 비슷한 내용과 개성이라곤 찾아볼 수 없는 게임들에 지친 게이머들은 좀더 참신하고 신선한 게임을 요구한다. 그러나 대부분의 게임들이 게이머들로부터 인기를 얻은 흥행작들, 소위 `뜬다`는 타이틀을 기반으로 제작되는 현실에서 참신함이란 정말 드물게나 찾을 수 있는 덕목이다. 또 대다수 게이머들도 이제는 `그러려니` 하고 넘어가는 실정이다. 결과 우리가 흔히 대할 수 있는 많은 게임들은 그 내용이 매번 과거 어디선가 본 듯 진부하기 마련이다.
필자가 벨리알 이야기에 점수를 줄 수 있는 것은 바로 일반 게이머들에게 잘 먹힐 수 있는 성공 사례들을 외면하고, 획일적인 사고를 지닌 모든 종류의 정형화된 독단을 거부했다는 점이다. 독특한 소재는 게이머들의 흥미를 끌기에 충분하다. 벨리알 이야기는 `존 밀턴(John Miltion)`의 그 유명한 소설 `실낙원(The Lost Paradise)`에서 모티브를 얻어 디자인되었다. 혹자는 `단순히 유명 소설을 바탕으로 게임을 만들었다고 해서 그렇게 호들갑을 떨 필요가 있는가?`하고 반문할 지도 모른다. 하지만 벨리알 이야기의 스토리는 분명 독특하고 새롭게 다가선다. 또 그 독특한 흐름을 잃지 않고 게임 내내 유지하고자 노력하는 제작진의 노력도 높은 평가를 받을 만하다. 불행하게도 이는 벨리알 이야기가 지닌 거의 유일한 장점이다.
옷을 갖춰 입은 후, 지퍼를 채우지 않는다면…
심오한 스토리의 깊이는 안타깝게도 게임의 재미와 연결되지 못한다. 제작자는 게이머에게 뭔가 묵직한 메시지를 전달하고자 하지만 그 욕심이 너무 지나친 나머지 게임이 갖춰야할 가장 근본적인 요소, 곧 재미를 잊고 있다. 롤플레잉 게임은 다른 장르에 비해 플레잉 타임도 길고 돌아다녀야 할 장소도 꽤 많다. 그런데 벨리알 이야기에서 캐릭터를 움직여보면 원하는 장소까지 이동하는 것이 불편하다는 것을 알 수 있다. 가뜩이나 오랜 시간을 들여 수많은 장소를 반복해서 이동해야 하는데 캐릭터가 게이머의 의지대로 움직여주지 않아 게이머를 몹시 피로하게 만든다.
전투시 적들을 상대하는 공격도 단순한 칼부림과 단조로운 필살기의 연속으로 이루어져 별다른 스펙타클을 제공하지 못한다. 전투는 실시간으로 이루어져 있지만 반복적인 공격과 방어는 전투에서 필수적인 긴박감과 박진감을 망각하고 있는 것이다. 제작자는 거침없이 밀려드는 수많은 적들을 한꺼번에 몰살시키는 장면에서 게이머들이 전투의 쾌감을 얻기 원한 듯하지만 그 의도는 실패하고 있다. 또한 적들은 게이머의 공격에 적절한 반응과 반격의 영리함을 보여주지 못하고 있어 전투를 더욱 심심하고 지루하게까지 만들고 있다.
철학의 무게에 질식한 게임의 재미
철학적인 사고와 요소에 익숙지 않은 게이머라면 벨리알 이야기의 진수를 느끼기가 쉽지 않다. 기획과 제작의도는 높이 살 만하지만 그것을 게임으로 표현하는 것에 미흡해 게이머들에게 어필하지 못하는 것이다. 필자가 이 게임에서 하나의 위안을 찾았다면 그것은 남들과 다른 길을 가는 제작자의 개척자적 자세다. 벨리알 이야기가 게이머들에게 다가서는 방식의 독창성은 재삼 강조해도 부족함이 없다. 비록 작금의 성과는 만족스럽지 못하지만 미래에 대한 기대와 가능성의 싹을 볼 수 있다는 점에서 벨리알 이야기는 나름의 위치를 갖는다. 이 게임을 필두로 향후 다양하고 신선한 소재와 접목된 게임들이 많이 선보였으면 하는 바람을 가져본다.
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