KOF 97의 연장선상에서
KOF 98의 게임 시스템은 94년부터 계속 발전해 온 KOF 시리즈를 그대로 이어받아 기본적으로 8방향 전환과 4버튼 시스템을 쓰고 있다. 가드 시스템은 SNK의 초기 격투 게임부터 거의 정석으로 여겨지는 `상대편과 반대 방향으로 움직이기`를 쓴다. 공격 역시 약 주먹, 약 발차기, 강 주먹, 강 발차기를 쓰는 전통적인 방식이며 여기에 방향키와 공격 버튼의 조합으로 다양한 기술과 필살기, 콤보를 만들어내는 것이다.
이런 기본적인 캐릭터 조작을 제외하면 KOF 97의 시스템을 그대로 쓰고 있다. 일단 각 캐릭터들은 `어드벤스드 모드`와 `엑스트라 모드`를 가진다. 즉 같은 캐릭터를 쓴다고 하더라도 게이머의 취향에 맞는 스타일로 바꿀 수 있다. 어드밴스드 모드의 경우 비상 회피 기술, 게이지 차져, 액티브 맥스의 기능이 있으며, 엑스트라 모드에서는 공격 전환, 카운터 어택, 파워 차지를 할 수 있다. KOF 97부터 추가된 이 두 가지 모드는 상대 캐릭터의 공격을 예측하기 어렵게 만들고, 더욱 많은 기술의 조합을 만들어 낼 수 있도록 한다는 장점이 있다.
KOF 98에는 총 39명의 캐릭터가 등장한다. KOF 97의 29명보다 10명이 늘어난 것이다. 마치 가장 많은 캐릭터와 다양한 기술을 가지고 있다고 평가되는 KOF 시리즈의 자존심을 지키려는 듯이 보인다. 게이머는 3명을 한 팀으로 구성할 수 있으며 도전자가 생길 때마다 팀원의 대전 순서를 바꿔서 정해줄 수 있다. 즉 상대팀의 구성원에 따라 적절히 대전 순서를 바꿈으로써 승리를 위한 전술을 세울 수 있다. 상대팀의 3명을 모두 쓰러뜨리는 팀이 최종적인 승리를 하게 되는데 먼저 출전한 캐릭터는 다음 경기로 넘어갈 때 에너지가 조금만 올라간다. 따라서 앞의 경기에서 얼마나 많은 에너지를 남겼느냐가 다음 경기에 큰 영향을 미치게 된다.
3D 격투 게임이 갖지 못하는 묘미가 있어
국내에서 가장 인기가 높은 3D 대전 격투 게임을 뽑으라면 아마 `철권 태그 토너먼트`를 꼽을 것이다. 대전 격투 게임이 3D 환경으로 옮겨가기 시작한 것은 90년대 초반 등장한 세가의 `버추얼 파이터`부터다. 그 이후 남코의 `철권`시리즈가 등장하면서 많은 게이머들은 3D 격투 게임으로 옮겨갔다. 하지만 KOF 격투 게임 매니아들은 아직도 3D 격투 게임과의 비교를 거부한다. 왜냐하면 KOF 시리즈는 3D 격투 게임이 갖지 못하는 남다른 매력을 숨기고 있기 때문이다.
3D 격투 게임들은 제작의 특성상 새로운 기술을 추가하기가 매우 쉽다. 캐릭터의 동작을 제어하는 코드만 새로 넣어주면 되기 때문이다. 하지만 2D 격투 게임에서는 한 명의 캐릭터에 신기술을 하나 추가한다는 것이 굉장히 큰 작업이다. 왜냐하면 다른 캐릭터에도 그 기술에 걸렸을 때 반응하는 그림들을 일일이 그려서 넣어줘야 하기 때문이다. 때문에 영세한 제작자들은 2D 격투 게임을 개발하기가 쉽지 않다. KOF의 매력은 바로 이 점에 있다. SNK는 이미 격투 게임에서만 10년 이상된 노하우를 축적하고 있다. 따라서 시리즈를 거듭하면서 많은 캐릭터와 다양한 기술 및 격투 게임 매니아들이 호감을 가질만한 초필살기가 꾸준히 늘어나 상당한 데이터베이스를 형성하고 있다. KOF 98에는 3D 게임의 사실감이나 화려함은 없다. 하지만 거의 반사적으로 반응해야 할 정도의 게임 스피드와 액션의 절묘한 타이밍은 액션 게이머들을 흥분시키기에 충분하다. 완벽에 가까우리만큼 잘 조정된 게임 밸런스는 게이머가 판정에 승복할 수 있도록 해준다. 에너지를 모았다가 순간적으로 폭발시키는 초 필살기 역시 SNK의 2D 격투 게임만이 갖고 있는 장점이다.
완벽 이식에 따른 아쉬움의 역설
KOF 98의 PC 버전은 아케이드 게임의 그것을 거의 100% 완벽 이식하고 있다. 이는 물론 장점으로 받아들여야 할 것이지만 거꾸로 PC라는 하드웨어 플랫폼과 뭔가 매치되지 않는다는 역설적 단점을 지닌다. 일단 게임의 스피드는 펜티엄 3급의 PC에서 한다면 아케이드 게임보다 빠르다. 박진감은 넘치지만 그만큼 게이머가 적절히 반응하기가 쉽지 않다. 사운드는 오락실에서 나오는 수준의 스테레오 사운드로 흠 잡을 것은 없지만 최근의 게임들을 생각해 볼 때는 역시 아쉬움이 남는다. 대신 낮은 사양의 PC에서도 여유있게 게임을 실행시킬 수 있다는 것은 확실한 장점이다. 하지만 대전 액션게임을 PC로 컨버전했을 때 생기는 딜레마, 입력수단의 부자연스러움은 여전하다. KOF 98은 반드시 조이스틱을 갖추고 플레이해야 제 맛을 느낄 수 있다. 키보드로 KOF 98을 즐길 생각은 아예 하지도 않는 것이 좋다. 키보드로 KOF 98의 초필살기를 넣는다? 상상만 해도 끔찍하다!
KOF 98의 게임 시스템은 94년부터 계속 발전해 온 KOF 시리즈를 그대로 이어받아 기본적으로 8방향 전환과 4버튼 시스템을 쓰고 있다. 가드 시스템은 SNK의 초기 격투 게임부터 거의 정석으로 여겨지는 `상대편과 반대 방향으로 움직이기`를 쓴다. 공격 역시 약 주먹, 약 발차기, 강 주먹, 강 발차기를 쓰는 전통적인 방식이며 여기에 방향키와 공격 버튼의 조합으로 다양한 기술과 필살기, 콤보를 만들어내는 것이다.
이런 기본적인 캐릭터 조작을 제외하면 KOF 97의 시스템을 그대로 쓰고 있다. 일단 각 캐릭터들은 `어드벤스드 모드`와 `엑스트라 모드`를 가진다. 즉 같은 캐릭터를 쓴다고 하더라도 게이머의 취향에 맞는 스타일로 바꿀 수 있다. 어드밴스드 모드의 경우 비상 회피 기술, 게이지 차져, 액티브 맥스의 기능이 있으며, 엑스트라 모드에서는 공격 전환, 카운터 어택, 파워 차지를 할 수 있다. KOF 97부터 추가된 이 두 가지 모드는 상대 캐릭터의 공격을 예측하기 어렵게 만들고, 더욱 많은 기술의 조합을 만들어 낼 수 있도록 한다는 장점이 있다.
KOF 98에는 총 39명의 캐릭터가 등장한다. KOF 97의 29명보다 10명이 늘어난 것이다. 마치 가장 많은 캐릭터와 다양한 기술을 가지고 있다고 평가되는 KOF 시리즈의 자존심을 지키려는 듯이 보인다. 게이머는 3명을 한 팀으로 구성할 수 있으며 도전자가 생길 때마다 팀원의 대전 순서를 바꿔서 정해줄 수 있다. 즉 상대팀의 구성원에 따라 적절히 대전 순서를 바꿈으로써 승리를 위한 전술을 세울 수 있다. 상대팀의 3명을 모두 쓰러뜨리는 팀이 최종적인 승리를 하게 되는데 먼저 출전한 캐릭터는 다음 경기로 넘어갈 때 에너지가 조금만 올라간다. 따라서 앞의 경기에서 얼마나 많은 에너지를 남겼느냐가 다음 경기에 큰 영향을 미치게 된다.
3D 격투 게임이 갖지 못하는 묘미가 있어
국내에서 가장 인기가 높은 3D 대전 격투 게임을 뽑으라면 아마 `철권 태그 토너먼트`를 꼽을 것이다. 대전 격투 게임이 3D 환경으로 옮겨가기 시작한 것은 90년대 초반 등장한 세가의 `버추얼 파이터`부터다. 그 이후 남코의 `철권`시리즈가 등장하면서 많은 게이머들은 3D 격투 게임으로 옮겨갔다. 하지만 KOF 격투 게임 매니아들은 아직도 3D 격투 게임과의 비교를 거부한다. 왜냐하면 KOF 시리즈는 3D 격투 게임이 갖지 못하는 남다른 매력을 숨기고 있기 때문이다.
3D 격투 게임들은 제작의 특성상 새로운 기술을 추가하기가 매우 쉽다. 캐릭터의 동작을 제어하는 코드만 새로 넣어주면 되기 때문이다. 하지만 2D 격투 게임에서는 한 명의 캐릭터에 신기술을 하나 추가한다는 것이 굉장히 큰 작업이다. 왜냐하면 다른 캐릭터에도 그 기술에 걸렸을 때 반응하는 그림들을 일일이 그려서 넣어줘야 하기 때문이다. 때문에 영세한 제작자들은 2D 격투 게임을 개발하기가 쉽지 않다. KOF의 매력은 바로 이 점에 있다. SNK는 이미 격투 게임에서만 10년 이상된 노하우를 축적하고 있다. 따라서 시리즈를 거듭하면서 많은 캐릭터와 다양한 기술 및 격투 게임 매니아들이 호감을 가질만한 초필살기가 꾸준히 늘어나 상당한 데이터베이스를 형성하고 있다. KOF 98에는 3D 게임의 사실감이나 화려함은 없다. 하지만 거의 반사적으로 반응해야 할 정도의 게임 스피드와 액션의 절묘한 타이밍은 액션 게이머들을 흥분시키기에 충분하다. 완벽에 가까우리만큼 잘 조정된 게임 밸런스는 게이머가 판정에 승복할 수 있도록 해준다. 에너지를 모았다가 순간적으로 폭발시키는 초 필살기 역시 SNK의 2D 격투 게임만이 갖고 있는 장점이다.
완벽 이식에 따른 아쉬움의 역설
KOF 98의 PC 버전은 아케이드 게임의 그것을 거의 100% 완벽 이식하고 있다. 이는 물론 장점으로 받아들여야 할 것이지만 거꾸로 PC라는 하드웨어 플랫폼과 뭔가 매치되지 않는다는 역설적 단점을 지닌다. 일단 게임의 스피드는 펜티엄 3급의 PC에서 한다면 아케이드 게임보다 빠르다. 박진감은 넘치지만 그만큼 게이머가 적절히 반응하기가 쉽지 않다. 사운드는 오락실에서 나오는 수준의 스테레오 사운드로 흠 잡을 것은 없지만 최근의 게임들을 생각해 볼 때는 역시 아쉬움이 남는다. 대신 낮은 사양의 PC에서도 여유있게 게임을 실행시킬 수 있다는 것은 확실한 장점이다. 하지만 대전 액션게임을 PC로 컨버전했을 때 생기는 딜레마, 입력수단의 부자연스러움은 여전하다. KOF 98은 반드시 조이스틱을 갖추고 플레이해야 제 맛을 느낄 수 있다. 키보드로 KOF 98을 즐길 생각은 아예 하지도 않는 것이 좋다. 키보드로 KOF 98의 초필살기를 넣는다? 상상만 해도 끔찍하다!
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