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톡톡튀는 아이디어의 산물(피크민)

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게임제작의 신이라고 불리는 미야모토 시게루가 새로운 타이틀을 가지고 돌아왔다. 깜짝 놀랄만한 것은 그가 지금까지 개발해오던 유명시리즈인 [슈퍼마리오]도 [젤다의전설]도 아니라 완전한 오리지널 작품이었다는 것이다. 이름은 피크민! 많은 사람들이 기대반 걱정반을 하며 ‘피크민이 과연 재밌을까? 미야모토 시게루가 아직까지 건재한 것일까?’라는 의문을 품기도 했다. 하지만 피크민을 플레이 해본 사람들을 입을 모아 말하고 있다. 역시 ‘미야모토 시게루는 [신]이다’ 라고...


도대체 뭐하는 게임인가?
피크민은 참으로 신선한 게임이다. 지금까지 한번도 본적없는 새로운 발상의 게임이라서 다가가기가 어렵다는 느낌을 받을지도 모르겠지만, 막상 시작을 해보면 게임을 즐기는데 금방 익숙해지게 된다. 이것은 제작자가 얼마나 게임의 인터페이스에 많은 신경을 썼는가를 짐작케한다. 게임의 주인공인 오리마(거꾸로 읽으면?)는 우주를 여행하던 중 운석과 충돌하게 되어 이상한 별에 불시착하게 되고 이곳에서 이상한 생명체를 만나게 된다.
흩어진 우주선 조각을                         완성하는 것이 게임의 목적
오리마는 이 생명체의 이름을 [피크민]이라고 명명하고 피크민에게 명령을 내려 이 별에 분산되어 있는 우주선의 조각을 모아 별을 탈출하는 것을 목표로 하게 된다. 게임내용자체는 간단하지만 우주선 조각을 찾기 위해서는 3종류의 피크민을 활용하여 제작자들이 만들어 놓은 게임속의 퍼즐을 풀어나가야 한다.

빨간 피크민은 불속성에 강하며 공격력이 높다. 노란 피크민은 높은 곳까지 점프가 가능하며 폭탄을 사용할 수 있다. 파란 피크민은 물속에서도 자유롭게 활동할 수 있다. 이 세가지 피크민의 특성을 이용하여 여러곳에 있는 우주선조각을 모으고 위험을 헤쳐나가는 것이다. 필자의 간단한 설명만으로도 피크민이라는 게임이 얼마나 독특한 게임성을 가지고 있는지 공감이 갈 것이라 생각된다.




닌텐도의 고집이 담겨있다
“게임은 재밌어야 한다”라고 귀가 따갑도록 말하는 닌텐도의 장인정신이 피크민에도 아주 잘 반영되어 있다. 한편으로는 피크민을 통해서 게임큐브는 앞으로 이런 흐름을 보여줄 것이라는 것을 언급하고 있다. 여기서 ‘이런 흐름’이란 닌텐도의 고집과 일맥상통하는 내용으로써 게임의 본질인 [재미]를 가장 먼저 생각하면서 기타요소에도 신경을 쓴 것을 말한다. 닌텐도는 피크민을 통해 앞으로 게임큐브용 게임은 이렇게 신선하고 전혀 본적이 없는 재미난 게임을 만들 것이라고 게이머들에게 어필하고 있는 것이 아닐까?
 재미를 중요시하는                             닌텐도의 고집~

피크민은 전혀 새로운 게임임에도 불구하고 친숙하며 재밌다. 피크민을 어떻게 활용할 것인가 고민해보고 고민끝에 해결책을 만들어 내어 어떠한 퍼즐을 풀어냈을 때의 즐거움은 게임이 가지고 있는 가장 큰 즐거움 중 하나인 [성취감]을 만끽할 수 있도록 해준다. 또 퍼즐이 식상하지 않아서 지루하다는 느낌을 받지 않는다.



훌륭한 인터페이스와 유저편의피크민의 인터페이스는 정말 훌륭하다. 처음하는 어떤 사람이 보더라도 화면안에 무엇을 표현하고 있는 것인지 한눈에 알 수 있다. 피크민이 3종류라서 섞어서 데리고 다니면 컨트롤이 어려워질 수 있는 문제점 등도 종류별로 피크민을 분류할 수 있는 버튼을 따로 만들어 두어서 편리하게 게임을 진행시킬 수 있다.
맵은 이런식으로...                              피크민을 넣었다 뺐다 할 수 있다
맵이 넓어지면 길이 헷갈릴 수 있는 문제는 편리하게 제작된 맵을 통해서 해결했으며 피크민이 많아지면 게임의 진행이 혼란스러워지는 문제점은 화면상에 나와있는 피크민의 수를 100마리로 제한함으로써 해결했다. 여러 가지 면에서 유저의 편의를 최대한 반영하고 있는 것이다.
재미만 있는 것이 아냐!계속해서 게임의 재미만을 강조해왔지만 칭찬해줄 것은 재미만은 아니다. 그래픽 또한 상당한 수준이다. 게임큐브와 다른 기종 사이의 그래픽 차이가 확연하다는 것을 보여주는 극적인 그래픽은 아니지만 피크민의 게임분위기에 어울리는 깔끔한 마이크로세계의 표현이 매력적이다. 가까이 확대해서 보아도 폴리곤은 전혀 깨지지 않으며 100마리의 피크민이 화면상을 누비고 다녀도 절대 느려지는 현상은 찾아볼 수 없다.
피크민이 아무리 많아도                      끄떡 없습니다~
게임을 해본 사람들이라면 모두가 놀랐을만한 물의 표현도 피크민이라는 게임이 그래픽적으로도 높은 수준을 보여주는 게임이라는 것을 보여준다. 마치 게임화면상에 있는 물이 TV로 넘쳐나오지 않을까 하는 느낌마저 들 정도니까 말이다.

사운드나 효과음도 훌륭하다. 젤다의 전설이나 마리오 등에서 느꼈던 편안하면서도 게임속에서 잘 어우러지는 배경음악이 피크민의 음악이다. 효과음도 만점. 피크민이 여러 행동을 했을 때 반응하는 여러 가지 효과음은 청각적인 재미를 더해준다. 물에 빠졌을 때 빠져나오기 위해서 발버둥 치는 소리, 물건을 나를 때 낑낑대는 소리, 적과 싸울때의 부드러운 타격음까지 흠잡고 싶은 부분이 없다.



인공지능의 훌륭함피크민은 어떤 의미에서는 혼자서 하는 전략시뮬레이션 게임일 수도 있다. 피크민이라는 개체를 지정해서 어떠한 명령을 수행시키는 형식에서 말이다. 전략시뮬레이션 게임이 훌륭하다는 평가를 받기위해서 중요한 요소로 꼽히는 부분이 바로 컴퓨터의 인공지능이다. 피크민의 인공지능은 불평할 부분이 없다.
시점조절 가능                                    낑낑거리는 소리가 귀엽다
적어도 피크민을 조종하면서 내맘대로 안된다고 생각한 적이 거의 없기 때문이다. 처음엔 필자도 피크민이 잘 안움직이고 말을 안듣고 굳어있어서 “뭐 이따위 인공지능이 다 있어!”라고 생각한적이 한 때 있었지만 피크민은 제작자가 정해놓은 룰 안에서 움직이고 이 룰을 한번도 어기는 적이 없다. 필자처럼 인공지능을 탓하며 화를 낸다면 그것은 게이머의 컨트롤 미숙이다(마인드 컨트롤도 미숙일꺼다 - -).
욕심일까 아쉬움일까
피크민을 클리어하고나면 한가지 아쉬운점을 느끼게 된다. 그것은 피크민의 종류(3종류). 물론 피크민의 종류가 적당하다, 많다, 적다는 객관적인 지표가 없다. 어떠한 사람은 게임을 하면서 적다고 느꼈을지도 모르고 어떠한 사람은 적당하다고 느꼈을지도 모른다(설마 많다라고 느낀 사람은 없겠지 - -). 개인적으로는 피크민의 종류 수는 3종이 가장 적당하며 게임을 진행해 나가는데 수월할 것이라고 생각하는 반면 5종정도로 설정하고 밸런스만 멋지 게 맞췄으면 더 좋지 않았을까라는 욕심을 부려본다. 초록 피크민은 나뭇잎을 심는다든가 검정피크민은 땅을 판다든가 하는... - -;; 아무래도 욕심인 것 같다...



게임의 소재는 무궁무진하다
필자는 피크민을 플레이하면서 깨달은 바가 있다. 그것은 게임의 소재가 상당히 무궁무진하다는 점이다. 이 게임의 프로듀서인 미야모토 시게루씨는 최근 이런말을 던졌다. “어떠한 게임보다 재밌는 게임을 만들어야지 하는 생각을 가지고 ‘어떠한 게임’을 목표로 게임을 만들면 그 ‘어떠한 게임’과 닮은 게임이 된다”라고 말하며 “제작자가 자신만의 감수성을 최대한 살려 작품을 만드는 것이 중요하다”라고 언급했다.

필자는 이 말을 세계최고의 게임제작자가 국내 제작자들에게 던지는 최고의 조언이라고 생각한다. 게임의 소재가 고갈되었다고 하지만 게임의 소재는 무궁무진하다. 사소한 일상생활에서 발견될 수 있으며 우리가 생각하고 있는 허황된 꿈에서도 발견할 수 있을지도 모른다. 게임이 식상해진 많은 게이머들이여 피크민을 해보자. 게임이 주는 재미라는 것이 무엇인지 직접 느껴보자.

소재에 한계를 느끼며 머리를 쥐어뜯고 있는 국내의 많은 제작자들이여 피크민을 해보자. 게임의 소재를 너무 멀리서만 찾았다는 것을 느껴보자. 피크민은 게임의 높은 완성도와 더불어서 앞으로 게임이 나아가야 할 방향과 교훈을 제시하고 있는 멋진 게임이다.

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플랫폼
장르
액션
제작사
게임소개
마리오의 아버지 미야모토 시게루의 신작 피크민!! 미야모토의 톡톡튀는 아이디어를 맛 볼수 있는 작품이다. 게임이 어려운 편이다. 자세히
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