실크로드는 고대 아시아의 중국과 유럽의 무역 교역로로 사용된, 중국의 비단이 서양으로 전해졌다해서 비단길로도 불리우는 실크로드를 배경으로 한 3D MMORPG게임이다. 일반적으로 MMORPG라고 하면 전투와 사냥이 전부인 경우가 대다수인데 실크로드의 경우 게임 배경의 본래 용도인 ‘무역 교역로’라는 점에 중심을 맞춰 전투뿐만 아니라 교역을 통한 ?유저간의 대립 유도로 타 게임과의 차별화된 재미를 내세운 점이 눈에 띈다.
훌륭한 첫 느낌
처음
새로운 게임을 접하게 되는데 가장 큰 영향을 미치게하는 그래픽, 사운드 같은 외향적인
면에서 실크로드는 합격점이다.
명확한 세계관을 바탕으로 맵이 구성되어 있어 처음 캐릭터 생성마을인 장안 내부의 왕궁에서 느껴지는 품위부터 늪지대의 안개효과나 거대한 왕릉의 웅장함 등은 이슬람, 유럽, 중국 이 3개의 지역 중 한 개만 공개된 현재 시점에서도 완성도가 높다고 평할 수 있다. 이러한 배경의 완성도는 매력적인 캐릭터 묘사와 함께 그래픽 엔진에서 자체적으로 지원하는 일명 ‘뽀샤시 효과’까지 더해져 밝은 게임분위기를 연출한다.
유저가 게임을 진행하다가 가장 많이 접하는 메인 인터페이스의 완성도는 기존 다른 게임에서 친숙한 부분들을 적극 반영한 탓에 게임을 시작해 손에 익숙해지기까지 그리 오랜 시간을 필요로 하지 않는다. 또 실크로드의 특징적인 부분이라 할 수 있는 자유 스킬분배부분은 굳이 게임내 자체 도움말을 참조하지 않고 직관적으로 보더라도 한 눈에 알 수 있을 정도로 쉽고 편하다.
▶ 원근감을 훌륭히 표현한 그래픽은 게임에 한결 몰입하게 만든다 |
요즘 게임이 단순히 외향적인 모습에 치우쳐서 정작 유저가 게임을 느끼는 인터페이스의 배치에 소홀히 하는 모습이 없지 않아 있는데 이러한 부분까지도 실크로드에서는 깔끌함과 편리함라는 두 마리 도끼를 잡는 데에 성공했다. 이는 1여년에 거친 클로즈베타 테스트기간을 거치면서 발전한 부분이라 더욱 칭찬할만한 부분이다.
배경음악의 경우 다소 느린 템포로 진행되는 것이 대부분이라서 가끔 단조롭거나 지루하게 느껴지기도 하지만 동양의 신비로운 분위기 표현은 훌륭히 하고 있어 게임의 전체적인 분위기를 한 단계 업그레이드시켜주는 데에 일조한다.
게임의 절반 이상을 차지한다고 말해도 될 만큼 중요한 타격감 역시 배경음악 못지 않게 잘 만들어져 있다. 특히 캐릭터가 특정 상황에 변신해서 싸울 수 있는 환 모드시의 타격감은 잘 만들어진 FPS의 그것과 비교해도 손색이 없을 만큼 호쾌함을 자랑한다. 잘 짜여진 세계관을 바탕으로 한 짜임새 있는 그래픽과 사운드, 거기에 유저인터페이스의 편리함은 게임을 처음 접하는 이들이 게임을 초반 시작해서 어느 정도까지는 게임성과는 별개로 유저를 잡아두는 요소인만큼 무척 중요한 부분임을 실크로드에서는 놓치지 않은 것이다.
초보자를 위한 친절함
최근
온라인게임의 경향은 게임 시작 전에 캐릭터를 어떻게 키워야하며 어떤 기능들이
있는지 홈페이지나 여타 팬 사이트들을 둘러보고 어느 정도 게임에 대해 숙지해야
하는 것이 필수적인 것이 되었다. 하지만 실크로드에서는 굳이 이런 일련의 행동들이
필요 없다. 이는 게임내 삽입되어 있는 친절한 도움말 덕택이다.
실크로드에선 게이머가 게임을 진행하다가 레벨업이나 특정 퀘스트 완료 등 게임플레이시에 나타나는 특정 상황에 대해 해당 도움말을 제공한다. 현재 자신이 처한 상황이 어떤 것이니 어떤 식으로 하라고 구체적으로 그림과 함께 제공되는 도움말은 게임의 전반적인 시스템 설명을 체계적으로 잘 구성해놓아 단순히 도움말만을 봐도 원활한 게임을 진행할 수 있도록 도와준다.
▶ 친절한 도움말은 처음 게임을 접하는 이들에게 큰 도움이 된다 |
▶ 마을마다 제공되는 미니맵 역시 알아보기 쉬워 큰 도움이 된다 |
자유로운 캐릭터 성장
여타
온라인게임의 캐릭터 생성을 보면 클래스를 우선적으로 선택해 그 캐릭터를 어떻게
키울 것인가를 미리 예상하고 시작하는 것이 일반적이다. 하지만 실크로드에서는
이와는 약간 다른 방식의 캐릭터 생성방식을 가지고 있다. 캐릭터의 외모는 온 몸에
문신이 휘감아져있다거나 눈을 감고 있는 요정, 심지어 강시까지 다른 게임에서는
보기 힘들었던 개성적인 외향을 가진 13명의 캐릭터들 중에 하나를 선택할 수 있다.
캐릭터의 외향은 실제 캐릭터가 가지는 능력치별 특색과는 별개로 순수하게 자신이 마음에 드는 외모만을 선택할 수 있도록 한다. 캐릭터 능력치의 초기 설정은 처음 게임을 시작해 착용할 방어구와 무기의 종류만을 선택하면 된다. 실제 캐릭터의 성장은 게임 시작 이후 레벨업을 통한 보너스 스탯의 분배와 경험치와는 별도로 얻을 수 있는 스킬 포인트의 스킬 분배로 이루어진다.
캐릭터 레벨업 시에는 힘과 지력, 이 두 가지 스탯에 배분할 수 있는 보너스 포인트 5가 주어진다. 이 때 힘과 지력 각각 자동으로 1씩 분배되어 남은 3의 보너스 포인트로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 것이다. 힘을 올릴 경우 HP와 각종 물리 공격력을 올릴 수 있으며 지력은 MP와 각종 마법 공격력을 올릴 수 있어 자신이 주로 사용할 무기에 따라서 스탯 분배만 해주면 스탯에 관한 고민은 어느 정도 해결된다.
가장 중요한 캐릭터 성장의 요소는 바로 어떤 스킬을 어떻게 키우느냐는 부분이다. 실크로드에서의 스킬은 크게 각 무기계열 스킬과 각 속성계열 스킬로 나눌 수 있다.
이 둘간의 조합을 통해서 입맛에 맞는 캐릭터 성장이 가능하다. 예를 들어 자신이 활을 사용하는 클래스라면 무기계열 스킬에 활을 사용하는 원거리공격 위주의 데미지형 활 스킬 + 적이 타격시 일정시간 느려지거나 얼려지는 빙계열 스킬 조합을 키운다. 그러면 원거리에서 적에게 선제공격을 해서 얼려 이동속도를 떨어뜨린 후 강력한 원거리 데미지형 스킬로 공격하면 최소한의 피해만을 입고 적을 제압할 수 있는 식이다.
▶ 개성이 넘치다못해 줄줄 흘러나오는 캐릭터들! |
▶ 이런 할아버지로도 플레이가 가능하다! 근데 웬지 정이 안 가는 건 어쩔 수 없다 -_- |
▶ 퀘스트 수행은 자신의 레벨에 맞는 몬스터 정보 제공 기능도 있다 |
▶ 어떤 스킬을 키우냐에 따라서 캐릭터의 성장이 달라진다 |
이처럼 스킬의 조합을 통하면 한 가지 방식으로 스킬트리를 타다가도 도중에 다른 계열의 스킬을 배워서 전향을 할 수 있다는 매력이 있기 때문에(물론 자신이 이미 투자한 스킬포인트의 회수가 불가능하기때문에 미리 투자한 이들보다는 해당 능력치가 다소 떨어질 수밖에 없지만) 캐릭터 성장에 큰 재미를 느낄 수 있도록 구성되어 있다.
실크로드만의 독특함
실크로드에서
레벨 20이 되면 상인, 헌터, 도적 이 세 직업 중 하나를 선택할 수 있다.
우선 상인은 시세가 싼 곳에서 물건을 구입한 후에 시세가 비싼 곳에서 물건을 파는 무역을 기본으로 돈을 버는 직업이다. 하나의 무역 퀘스트를 받으면 해당 퀘스트의 난이도에 따라서 배달지까지의 거리, 무역상태에 나타나는 NPC 도적 등이 바뀌게 되고 무사히 무역을 완료했을 때에만 그에 따른 차액을 남겨먹을 수 있다. 그러면 무조건 무역 퀘스트를 받고 몬스터들을 무시한 채 이동하면 되지 않겠냐구? 단순히 물품 전달이라고 생각할 수 있는 무역을 성공적으로 완료하기까지에는 많은 어려움이 뒤따른다.
▶ 서역나루의 광경 (컨셉아트) |
우선 캐릭터 이동 속도의 감소. 무역을 진행중인 상인 캐릭터는 일반적인 캐릭터가 이동하는 것보다는 느린 상태로 이동을 하게 되므로 길가의 몬스터들에게조차 평소보다 큰 위험에 노출되어 있다. 가장 큰 장애물은 바로 도적을 직업으로 삼고 있는 다른 캐릭터들이다.
상인들이 전달하고 있는 무역물품을 도중에 강탈할 수 있는 능력을 가진 도적들은 느릿느릿한 상인들을 잡음으로써 몬스터를 잡는 것보다는 훨씬 큰 이득은 물론 PK를 통해서 다른 캐릭터를 이겼다는 쾌감, 거기에 도둑으로써의 명성(?)등을 얻을 수 있어 두 직업간은 숙명적으로 대결할 수 밖에 없다는 것이다.
단 모든 상인들의 물품을 가져올 수는 없다. 처음 무역을 접하는 상인들을 위해 도적의 약탈로부터 안전한 저급 무역도 존재하므로 상인이라고 해서 무조건 위험이 따르는 것만은 아니다. 큰 무역일수록 이를 노리는 도적이 많아서 점점 더 어려운 법. 그래서 생겨난 직업이 바로 상인 보호 용병들인 헌터다.
이들은 무역을 방해하는 도적들을 처리해주고 무역 완료시 수수료를 받거나, 많은 도적질들을 해서 현상범으로 낙인찍힌 도적들을 사냥해 자신들만의 부를 추적하는 것이다. 이렇듯 세 직업간의 물고 물리는 관계가 실크로드를 이루는 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. ?요즘 게임들의 추세가 유저들간의 PK를 배척하고 있는 분위기이지만 실크로드는 이를 과감히 탈피, 자신들의 이윤을 위해서라면 타 직업을 가진 이들과는 협동이나 대립 자체를 내세우고 있어 다른 게임에서는 볼 수 없는 큰 매력포인트를 지니고 있는 셈이다.
또 하나 눈에 띄는 점은 바로 환 시스템이다. 이전 액션게임임인 귀무자나 데빌메이크라이, 베르세르크 등에서 일순간 캐릭터가 폭주를 하여서 평소보다 높은 능력치를 발휘할 수 있도록 하는 것과 유사하다.
실크로드에서의 환 시스템은 사냥을 함으로써 채울 수 있는 캐릭터창 좌측의 구슬을 모두 채움으로써 발동시킬 수 있다. 환마상태에서는 한순간이나마 캐릭터의 공격력과 방어력, 이동속력 등이 증가되기 때문에 자신이 주로 사용하던 필드에서 그간 물약을 빨면서 간신히 잡던 몬스터 무리 한복판에 들어가 쓸어버리는 호쾌한 재미를 준다.
이는 온라인게임이 가지는 어쩔 수 없는 숙명인 반복적인 사냥에서 오는 지루함을 날리는 데에 크게 일조를 한다. 더군다나 다른 직업과의 대결이 필수적인 무역 교역 상태에서는 이러한 환 모드를 활용하는 것이 중요하다. 환 구슬을 가득 채워놓았다가 다른 직업과의 교전이 이뤄지면 이를 폭발시켜서 전세를 역전시키는 등 환 시스템은 보다 흥미로운 PVP에도 사용되기도 한다.
▶ 환 상태에서는 보다 빠른 사냥이 가능하다 |
▶ 환 모드에서는 한층 더 업그레이드된 타격감을 자랑한다 |
‘지금까지’보다는 ‘앞으로’가 더욱
기대되는 게임
실크로드는 오픈베타테스트 시작 한달 남짓 된 현재
세 직업간의 대립이라는 장점을 내세우며 유저들에게 큰 환호를 받고 있지만 불만사항이
없진 없다. 무엇보다 가장 큰 문제로는 고레벨로 갈수록 게임의 난이도가 올라가는
부분.
자신의 레벨과 비슷한 급의 몬스터 사냥을 나갈 경우 사냥에서 획득한 돈보다 사냥을 하기 위해 소모하는 돈이 더 많이 들어 고레벨이 될수록 돈을 모으기가 어렵다는 점이다. 하지만 이러한 난이도적인 부분은 유저들의 요청을 수용해 얼마 전 대규모 하향패치를 하는 등 지속적인 패치로 완성도를 높여가고 있다.
▶ 무척 많은 사람들이 모여있는 마을. 실크로드의 인기를 짐작케 해준다 |
▶ 크리스마스를 맞이해 벌어진 이벤트 한 컷 |
또 1년여동안 진행한 클로즈베타테스트를 통해 오픈한 덕분에 여타 온라인게임 오픈 초기에 겪게 되는 서버다운이나 심각한 버그는 존재하지 않아 쾌적한 게임이 가능하다는 점에도 큰 점수를 주고 싶다. 최근 월드 오브 워크래프트를 비롯한 대형 블록버스터 게임들이 속속 등장하는 바람에 많은 온라인게임들이 자신들만의 매력을 잃은 채 방황하고 있지만 실크로드의 경우 세 직업의 대립이라는 점을 잘만 활용한다면 게임의 전반적인 높은 완성도와 더불어 독특한 재미를 내세우며 현재의 인기를 유지할 수 있을 것이라 기대되는 게임이다.
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