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악마를 울리는 사나이, 여전히 멋진 단테!(데빌 메이 크라이 3)

화려하면서도 절도 있는 액션, 그리고 카리스마 넘치는 캐릭터로 전세계 게이머의 사랑을 받았던 ‘데빌 메이 크라이’가 또 다시 우리 곁으로 찾아왔다. 비록 전작 ‘데빌 메이 크라이 2’가 생각만큼 좋은 성적을 거두진 못했지만, 그럼에도 불구하고 수많은 게임 팬들은 초대 ‘데빌 메이 크라이’가 안겨준 충격과 전율, 그리고 짜릿한 쾌감을 잊지 않고 ‘악마도 울리는 사나이’ 단테의 컴백을 목 놓아 기다렸을 것이 분명하다. 제군들, 기다림은 끝났다. 우리를 위해 다시 돌아온 ‘데빌 메이 크라이’의 세계로 푸욱~ 빠져들어 보자!!

▲ 그 남자, 젊어져서 돌아오다

 

악마가 세 번째로 울게 되는 날

비록 사족처럼 느껴질지 모르겠지만, ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈처럼 전 세계의 주목을 받는 시리즈물의 최신작의 경우, 이를 살펴보는 글을 만드는 데 있어 시리즈 전체의 간략한 소개를 빼놓을 수는 없는 일이다. 만일 자신이 시리즈에 대한 이해가 충분하다고 생각된다면 여기를 눌러 바로 본론으로 들어가도 좋다.

2001년 8월 1일(일본판 기준) 그 모습을 드러낸 시리즈의 첫 번째 작품인 ‘데빌 메이 크라이’는 액션 게임에 있어서 최초로 ‘스타일리시’라는 개념을 정립시키며 콘솔 게임의 역사에 한 획을 그었다.

있는 폼 없는 폼 다 잡아가며 멋지고, 화려하게 적을 해치운다는 발상은 게이머들에게 시각적인 즐거움뿐만 아니라 전에 없던 상쾌함까지 선사해 주었다. 특히, 그간 인간의 힘이 미치지 않는 거대한 존재로만 여겨졌던 ‘악마’를 한 주먹 거리도 안 된다는 듯이 가지고 놀며 뭉개버리는 주인공 단테의 모습은 당시 게이머들에게 더 할 나위 없이 쿨한 존재로 받아들여졌는데, 이 같은 단테의 이미지는 이후 출시되는 액션게임의 주인공에게 강한 영향을 미치기도 했다.

▲ 액션 게임 역사의 중요한 한 획을 그었던 데빌 메이 크라이

또한, ‘데빌 메이 크라이’는 이처럼 상쾌함을 자랑하는 액션에 ‘바이오 해저드’ 형식의 간단한 퍼즐, 롤플레잉게임 형식의 캐릭터 성장 요소를 일부 첨가함으로써 액션 게임의 치명적인 약점이라고 할 수 있는 ‘플레이 시간이 짧다’는 문제에 대해 구체적인 답안을 제시하기도 했다. 이처럼 여러모로 빼어난 ‘데빌 메이 크라이’였건만, 후속작인 ‘데빌 메이 크라이 2’는 그리 신통한 평을 받지 못했다.

‘성’ 하나가 무대였던 전작의 스케일을 ‘하나의 커다란 섬’으로 늘려 놓은 것까지는 좋았다(당시 공개된 트레일러 무비를 보면 지금도 가슴이 두근거릴 정도니까). 그러나 그 외의 모든 것은 솔직히 말해 문제투성이였다.

우선, 툭하면 적들이 화면 밖으로 도망쳤기 때문에 적들과 싸우는 것조차 힘들었다. 때문에 적지 않은 수의 게이머들은 적당히 적을 록 온해 놓고 ‘총질만 해대는’ 플레이를 해야 했는데, 덕분에 ‘데빌 메이 크라이 2’는 액션게임 특유의 손맛이 없다는 혹평을 받아야 했다.

또한 화면에 표시되는 캐릭터의 크기가 볼 품 없이 작아서 게이머가 아무리 멋진 동작을 구사해도 박력과 시각적인 쾌감을 맛보기 힘들었다. 이래서야 ‘스타일리시 액션’이라는 장르명이 아깝지 않은가.

▲ 여러모로 문제아였던 ‘데빌 메이 크라이 2’

뭐, 이런 이유로 ‘데빌 메이 크라이’에서 스타일리시 액션에 푹 빠졌던 게임 팬들은 크게 실망하고 말았다. 하지만 오히려 그렇게 실망한 덕분에 전작 ‘데빌 메이 크라이’의 통쾌한 쾌감을 다시 맛보기 바라면서 ‘데빌 메이 크라이 3’를 기다리게 되었으니 ‘새옹지마’라는 말은 이런 때 써야 하지 않을까.

서설이 길었다. 이제 본론으로 들어가보자.


첫 인상은 합격점 이상

‘데빌 메이 크라이 3’의 첫 인상은 ‘데빌 메이 크라이 2’의 악몽을 한 방에 날려버릴 정도로 강렬하다. 연출은 멋지게 강화되어 있고, 캐릭터도 큼직큼직해서 보기 좋은데다 타격감까지 좋아졌다. 무엇보다 아직 충분히 만족할 만큼은 아니지만 전작에 비하면 시점 문제도 상당히 개선되어있다(이 점에 대해서는 잠시 후에 따로 이야기하겠다)! 한 마디로 ‘데빌 메이 크라이 3’는 스타일리시한 ’데빌 메이 크라이‘ 본연의 모습을 상당 부분 되찾았다고 할 수 있다.

▲ 애들도 큼직한게~ 보기도 좋고 썰기도 좋습니다

지속적으로 본 시리즈에 관심을 가져온 사람들이라면 이미 알고 있을 테지만, 본 작품은 ‘데빌 메이 크라이 1, 2’의 주인공 단테의 젊은 시절 이야기를 그리고 있다. 그리고 ‘데빌 메이 크라이’에서 잠깐씩 얼굴을 내비치곤 했던 그의 형과 단테 사이에 어떤 일이 있었는지에 대해서도 다뤄 주고 있는데, 형제간의 갈등을 그린 덕분에 액션게임 치고는 꽤 볼만한 시나리오를 제공한다.

▲ 은근히 신경 쓰였던 단테의 형님 이야기도 등장

음… 굳이 첫 인상에 점수를 매긴다면 100점 만점에 87점 정도?


그 남자의 사정을 들여다 봅시다

그 남자의 사정 1 - 만만치 않다!!
첫 인상은 그렇다 치고, 막상 게임을 잡아 보면 만만치 않은 난이도에 혀를 내두르게 될 것이다. 확실하게 말해두지만 ‘데빌 메이 크라이 3’의 ‘EASY' 난이도는 일반적인 콘솔 액션게임의 ’NORMAL'에 아주 약간 못 미치는 수준으로 어렵다. 무턱대고 ‘NORMAL’ 난이도에 도전하는 게이머들 중 절반 이상은 첫 번째 보스 전에서 라이프 회복 아이템을 꽤나 쏟아 붓거나, 최악의 경우 처참하게 게임오버 될 수도 있을 정도다.

이처럼 게임의 난이도가 높아진 이유는 무엇일까?

첫째, 적들의 움직임이 매우 기민한데다가 맷집도 좋기 때문이다. 반면 단테의 초기 맷집은 상당히 약한 편으로 몇 대만 얻어맞아도 금방 바닥을 기고 있는 체력 게이지를 보게 될 것이다.

둘째, 이번 작품에 등장하는 원거리 공격형 적들의 명중률이 꽤나 높은데다 화면에 잘 보이지 않는 구석에 숨어있기 때문이다. 게다가 이 원거리 공격형 적들과 근거리 공격형 적들의 협공이 매우 좋다. ‘국민 게임’이라고 할 수 있는 ‘스타 크래프트’에 비유하자면 게임을 하는 도중 때때로 저글링+러커 조합을 상대하고 있는 다크 템플러가 된 기분이랄까(조금 심한 비유일 수도 있겠지만)?

▲ 아프게 맞아 주면서 죽지는 않는 적들. 밉다!!

▲ 저렇게 낫을 들고 쫓아오는 뒤에서는 원거리 공격이 이어진다

▲ 만만하게 봤다간 저런 머리 셋 달린 강아지(?) 나부랭이에게도 처절하게 두들겨 맞는다

 

이처럼 난이도가 높아진데 대해서 의견이 분분할 수 있겠으나, 위치만 파악하면 비교적 손쉽게 원거리 공격형 유닛들을 각개격파할 수 있을 뿐만 아니라 이들을 격파하고 나면 상쾌한 밀리 어택(?)이 기다리고 있기 때문에 한 구역의 파해법을 알아냈고 실행해 가며 얻는 성취감이 매우 높다. 이 점에 있어서만큼은 제작자들이 옳은 선택을 했다고 평가할 수 있겠다.

그 남자의 사정 2 - 의외로 고집 있다?

어쨌거나 시리즈 작품인 만큼, ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈에도 ‘전통’이라는 것이 있다. 악마들을 죽여서 얻는 ‘오브’ 시리즈와 이를 이용한 롤플레잉게임 스타일의 게임 진행, 그리고 간단한 퍼즐 덕분에 생기는 손쉬운 어드벤처 스타일의 퍼즐.

이미 친숙한 ‘오브’ 시리즈는 여전히 건재하다. 어떤 의미에서는 ‘경험치’ 혹은 ‘자금’이라고 할 수 있는 ‘레드 오브’를 사용하면 무기의 레벨을 올려 숨겨진 특수 능력(공격, 혹은 이동 기술)을 끌어내거나 체력 회복 아이템 등을 구입할 수 있고, 또 단테 자신의 능력을 높일 수도 있다. 물론, 일정 수 이상의 레드 오브를 모아야만 한 지역을 돌파할 수 있는 ‘결계 부수기’ 같은 요소도 건재하다.

▲  ‘데빌 메이 크라이’ 시리즈라면 레드 오브!!

▲ 어드벤처 스타일의 플레이 감각도 건재하다

어드벤처 스타일의 퍼즐은 대충 어떤 물건을 마구 두들겨 패거나 특정 아이템을 가져와 장치를 작동시키는 것으로, 전작들과 비슷한 난이도를 보이고 있다. 문제는 초대 ‘데빌 메이 크라이’에 비해서 ‘데빌 메이 크라이 3’의 맵이 상당히 넓어진 덕분에 이동 시간이 길어져 퍼즐을 풀기 위해 이동하는 시간이 쓸데없이 오래 걸린다는 것. 이 문제 역시 잠시 후에 좀 더 심도 있게 다루도록 하겠으니 조금 귀찮더라도 꼭 기억해 두시기 바란다.

그 남자의 사정 3 - 있는 대로 질러 보자

흔히 호탕하게 돈을 쓰거나 인심 좋게 물건을 뿌리는 것을 보고 ‘지른다’는 표현을 많이 쓰는데, ‘데빌 메이 크라이 3’는 정말 뭔가 ‘있는 대로 지르고 있다’는 인상을 강하게 주는 게임이다. 무대 스케일의 크기도 크지만, 무엇보다 게이머가 사용할 수 있는 액션의 폭이 일반 액션 게임의 상식을 뛰어넘고 있다.

일단 게이머가 사용할 수 있는 플레이 스타일이 총 4 가지다. 재빠르고 트리키한 몸놀림으로 적들을 정신없이 유린하는 ‘트릭스터’와 무기의 능력을 이끌어내 싸우는 노멀 타입의 ‘소드 마스터(플레이 감각이 초대 ‘데빌 메이 크라이’와 비슷하다)‘, 적의 공격을 방어하면서 느긋하게 싸울 수 있는 ‘로열 가드’와 총기류에 특화된 ‘건슬링어’.

‘고작 4가지가 무슨 대수냐’라고 할지 모르겠지만 기본 조작 자체가 바뀌어 버리기 때문에 사실상 플레이어가 사용하는 캐릭터가 4명이 되는 셈이다. 여기에 게임을 진행하면서 얻을 수 있는 무기들이 20여 가지. 이중 절반가량을 차지하는 근접 무기들에 추가로 붙는 기술이 최소 5개에서 많게는 10여 가지에 달한다.

▲ 다양한 플레이 스타일을 제공하는 ‘데빌 메이 크라이 3’. 입맛대로~ 취향대로~

▲ 전설의 무기 리베리온을 비롯해 20여 가지의 무기가 등장한다

▲ 이렇게 화려한 삼절곤 액션도 됩니다

▲ ‘나의 노래를 들어!!’ 후반에는 이런 전자음파 공격도 가능

이번 작품에 추가로 삽입된 스타일리시 액션들도 빼놓을 수 없다. 쓰러진 적을 타고 올라서서 총질을 해댄다던지, 세로로 서있는 봉을 잡고 몸을 돌리며 주변을 공격한다던지 하는 기본 액션들이 있기 때문에 액션의 폭은 더욱 넓어진다.

무엇보다 마음에 드는 것은 각 액션의 기본 소개는 물론, 사용할 수 있는 상황 소개까지 튜토리얼을 통해 충분히 설명해 주고 있다는 점. 자잘한 로딩이 조금 있긴 해도 이것 덕분에 게임 초반에 조작을 익히지 못해 헤매는 일은 없게 되었다.

한 가지 주목해 볼만한 사실은 전투 중 무기를 교체할 때 딜레이가 전혀 없고(!!) 일부 연타계 기술의 경우 캔슬이 걸린다(!!)는 점이다. 이것을 이용하면 일종의 무한 콤비네이션(!!)을 만들 수 있는데, 이 콤비네이션을 연구하는 것이 꽤 재미있다.

▲ 이런 것도 설명해 준다!!

▲ 무한 콤보 중에는 대충 때려놓고 총으로 마무리하는 것도 가능

그러나 한 스테이지당 가지고 나갈 수 있는 무기의 수자는 근접 무기와 원거리 무기 각각 2개씩이므로 무기의 수가 많아지는 게임 후반부에는 가지고 나갈 무기 조합을 생각하는 것에 골치가 아프기도 한다. 앞서도 말했지만 ‘데빌 메이 크라이 3’는 손에 맞지 않는 무기를 생각 없이 들고 나가서 대충 휘둘러대도 어찌어찌 진행할 수 있는, 그런 만만한 액션 게임이 아니기 때문이다.

바로 여기서부터 ‘이렇게 많이 퍼줄 것까지야 있느냐’ 하는 문제가 시작되는데…. 이 점에 대해서는 좀 전에 이야기 했던 ‘어드벤처 스타일의 수수께끼 풀기’와 함께 다음 페이지에 좀 더 깊이 이야기 하도록 하겠다.


양날의 검을 들고 있는 사나이

자, 슬슬 여러분들이 ‘데빌 메이 크라이 3’를 선택할지 말아야 할지에 대해 결단을 내려야 할 때가 왔다. 이제부터는 본 작품을 총체적인 시각으로 살펴보기로 하자.

‘데빌 메이 크라이 3’는 스케일이 큰 게임이다. 무대도 방대하거니와 게이머가 사용할 수 있는 액션 역시 만만치 않은 볼륨을 자랑한다. 덕분에 플레이 시간도 꽤 길어졌다. 그러나 이것을 마냥 좋다고만 할 수 있을까?

앞서도 말했지만 드넓은 무대에 퍼즐 요소를 점점이 뿌려놓은 덕분에 퍼즐의 해법을 제대로 찾지 못할 경우 그저 이동만 해야 하는 시간이 지나치게 길어졌다. 필자의 경우 스테이지 6에서 30분 이상 ‘길만 찾아다니는’ 일을 겪어야 했다. 대부분의 게이머들이 게임을 완전히 클리어하는 동안 비슷한 경우를 적지 않게 당해야 할 것이다. 경쾌함을 추구하는 액션게임에서 이처럼 템포가 늘어지는 것은 큰 단점이다.

‘데빌 메이 크라이 3’의 퍼즐은 액션 게임의 부가요소로서 적정한 난이도를 보이고 있다. 이 이상 난이도를 낮춰야한다는 주장은 무의미하다. 하지만 쓸데없는 곳을 헤매는 것을 방지하기 위해 퍼즐의 해법이 있는 지역 이외의 장소로 이동하지 못하도록 결계를 쳐두는 정도의 배려는 해주는 것이 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.

▲ 길을 잃고 헤매는 도중 공중에 화풀이를…(농담입니다)

▲ 이런 결계는 좀 더 활용해도 좋았을 텐데?

게다가 사용할 액션이 많다는 것 역시 생각지도 못한 문제를 만들고 있다. 주절주절 설명할 수도 있겠지만 거두절미하고 한 마디로 압축하겠다.

‘게임을 클리어할 때까지 모든 액션을 충분히 활용하기도 힘들고, 그럴 필요도 없다‘

검이 되었든 삼절곤이 되었든 어느 정도의 간극(주1)과 연출상의 차이를 빼면 근접 무기의 용도는 대게 비슷하다. 게다가 대부분의 무기는 적을 죽여서 빼앗는 오브를 투자하지 않으면 화력이나 기능 면에서 뒤쳐지게 마련이다. 결국 많은 플레이어들이 게임 중반 이후에는 애용하는 한두 가지의 무기에만 집중적으로 오브를 투자하여 사용할 될 것으로 예상된다.

만일 모든 무기를 최고의 상태로 사용하고 싶다면? 스테이지 반복 플레이를 통해 흔히 ‘노가다’로 불리는 단순 학살을 계속하면 된다. 다행히 ‘데빌 메이 크라이 3’는 한 번 플레이 해본 스테이지를 반복 플레이 할 수 있는 정도의 ‘센스!’는 갖추고 있다.

▲ 나중에는 전 스테이지를 S로 도배하게 될지도 모른다

하지만 이처럼 반복적인 학살 플레이를 감행(?)하다 보면 자연히 게임에 대한 흥미도 떨어질 뿐만 아니라 모처럼 준비해 놓은 시나리오도 제대로 감상하기 힘들다. 한두 시간씩 ‘노가다’를 뛴 후에 이전까지의 시나리오에 감정을 이입하기란 결코 쉽지 않은 일 아닌가?

여기서 꼭 한 가지 짚고 넘어가야 할 것이 있다. 앞서 말한 두 가지 중대한 문제점들은 ‘2주차’가 되면 전부 자연스럽게 해소된다는 점이다.

이미 게임을 한 번 클리어했으니 이미 해법을 다 알고 있는 퍼즐 때문에 이리저리 헤매 다닐 일이 없어서 쓸데없이 소모되는 시간이 없다. 또한, 무기는 이미 수중에 들어와 있고 단테도 어느 정도 강력해졌기 때문에 무기의 화력이나 입수시기에 구애 받지 않고 여러 가지 재미있는 실험들을 해볼 수도 있다. 게임의 템포가 좋아지니 시나리오 역시 별다른 방해 없이 연속으로 즐겨볼 수 있고. 새삼 강조할 필요는 없겠지만 이미 강력한 캐릭터를 가지고 즐기는 ‘데빌 메이 크라이 3’는 정말 재미있다.

▲ 이런 멋진 연출을 자기 손으로 마구마구 만들 수 있다

▲ 물론 마인변화도 마음껏!!(최소한의 제한은 있다)

‘데빌 메이 크라이 3’는 게이머에게 요구하는 바가 많은 게임이다. 만만치 않은 난이도와 퍼즐의 압박들을 이겨내고 2주차를 즐길 수 있는 사람들은 풍성한 액션과 악마를 떡 주무르듯 두들겨 패는 ‘스타일리시’ 게임의 진수를 맛볼 수 있다. 하지만 길어야 10시간 즐겨보고 잽싸게 중고로 팔아치우거나 구석에 처박아둘 생각을 하고 있다면 ‘스타일리시’ 게임의 진수는 결코 맛볼 수 없을 것이다.


마치며

콘솔 게임의 경우 10명이 게임을 사면 그 중 엔딩을 보는 것은 한두 사람이 고작일 거라는 의견이 업계에서 지배적이다. 굳이 자료를 들먹거리지 않더라도 독자 제위께서 최근 즐겨온 게임들을 돌아보며 그 중 몇 개의 게임을 클리어했는지, 혹은 주변의 지인들은 어떠한지를 따져보면 이 말이 과히 틀리지 않다는 사실을 알 수 있을 것이다.

온라인 게임의 득세나 휴대폰의 등장 등 다양한 이유가 있겠지만 이미 콘솔 게임을 구입한 사람이 그것을 클리어하지 않는 이유로는 뭔가 부족하다. 그렇다면 그 원인은 뭘까? 개인적으로 이 같은 사태가 벌어진 가장 큰 이유는 ‘요즘 게임들은 밀도가 낮기 때문’이라고 생각한다.

이제 10년이 조금 넘었을까? 아케이드 게임의 전성기에 업계에는 ‘3분에 100엔’이라는 말이 있었다.

이 말은 ‘게임의 흥행여부는 3분 동안 100엔의 요금을 지불하고 얼마나 충실한 만족감을 느낄 수 있는가에 달려있다’는 일본 업계의 격언에서 유래한 것으로, 개인적으로는 ‘게임’의 속성을 정확하게 꿰뚫은 명언이라고 생각한다. 최근 ‘제 2의 국민 게임’ 자리를 넘보고 있는 ‘카트라이더’의 인기를 봐도 그렇지 않은가. 단 3분이라도 얼마나 밀도 있게 진한 재미를 주는가. 언제부터인가 개발자들은 이 소중한 마음가짐을 잃어버린 것 같다.

게임은 영화와 다르다. 영화라면 광활한 서부의 황야(혹은 대양이라던가)를 잠시 훑어 보여 주고 바로 컷을 넘겨 시나리오를 진행하면 템포도 늦춰지지 않고 작품의 밀도가 낮아지는 일도 없다. 하지만 게임은 즐기는 사람이 스스로 캐릭터를 움직이고 이야기를 진행시켜야 한다. 스케일이 커지면 커질수록 즐기는 사람이 직접 해야 할 일이 많아지니 낭비하는 시간이 늘고 유기적이지 못한 작품이 되기 쉽다.

개인적으로 게임의 스케일이 커지는 것에 대해서는 반대하고 싶지 않다. 다만, 그 큰 스케일 때문에 게임을 즐기는 이들이 너무 많은 시간을 희생하는 일 없이 진한 재미를 느낄 수 있도록 꽉 짜여진 구성의 게임을 볼 수 있었으면 한다.

무슨 말을 하는지 좀 어렵다고? 에라 모르겠다! 캡콤 개발자들에게 미운 털 박힐지도 모르겠지만 좀 더 단도직입적으로 이야기하겠다.

반복 플레이를 시키거나 짧게 갈 수 있는 길을 빙빙 돌려서 시간 낭비하게 만들지 말아주십시오!! 시간은 돈이라는 말도 있지 않습니까?

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플랫폼
비디오
장르
액션
제작사
캡콤
게임소개
'데빌 메이 크라이 3'는 스타일리쉬 액션 게임 '데빌 메이 크라이' 시리즈 세 번째 작품이다. 게임에는 시리즈 주인공 '단테'와 함께 단테의 형 '버질'과 여성 데빌 헌터 '레이디'가 새롭게 등장한다. 이전보다... 자세히
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