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귀여움과 난감함의 사이, 페이퍼맨 1차 테스트 체험기(페이퍼맨)

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▲ 페이퍼맨의 커스터 마이징

싸이칸 엔터테인먼트의 FPS게임 ‘페이퍼맨’이 5일 1차 테스트를 시작했다. ‘페이퍼맨’은 종이 캐릭터라는 특징을 내세워 다른 FPS게임과 차별화를 꾀하고 있다.

‘페이퍼맨’은 크게 종이 캐릭터와 FPS게임이라는 2가지 관점으로 나누어 평가할 수 있다. 필자는 1차 테스트에 참가해 ‘페이퍼맨’을 ‘종이’에 관련된 특징과 FPS 본연의 요소를 중심으로 살펴봤다.

종이인형 커스터마이즈는 ‘귀여워’

‘페이퍼맨’은 종이캐릭터라는 특징에 걸맞게 커스터마이즈 시스템이 강화되어 있다. 1인칭으로 전개되는 FPS게임에서 ‘꾸미기’ 기능이 얼마나 큰 매력으로 작용할지는 아직 미지수지만 게임의 주 타겟이 저연령층, 여성 등 ‘FPS 소외계층’임을 감안하면 이들의 시선을 사로잡는데 적합한 콘텐츠로 보인다.

이번 1차 테스트에서 공개된 ‘페이퍼맨’의 커스터마이즈 시스템은 일단 방대한 데이터와 귀여운 아이템으로 눈길을 잡아끈다. 상의, 하의, 신발, 액서사리, 세트 코스튬 등 의상 아이템은 각각 신체 부위별로 혹은 세트로 착용할 수 있어 개성 있는 조합을 만들어 맬 수 있어 마치 전성기 때 ‘프리스타일’의 아이템 샵을 보는 듯한 느낌을 준다.

제공되는 의상의 전체적인 느낌은 FPS게임에 어울리지 않게 굉장히 밝고 가벼운 느낌이다. 또 이소룡, 곰돌이, 메이드(하녀) 등 장난스런 분위기의 아이템들을 제공해 ‘피 튀기는 총격전’ 보다는 동네 꼬마들의 장남감 총 싸움 같은 분위기를 조성한다. 개성 있는 커스터마이즈 시스템은 게임내에서도 일부 긍정적인 역할을 하고 있다. 자신을 공격하는 상대방의 존재를 뚜렷하게 인식할 수 있어 ‘보복’이 가능하다. 특히 개인 서바이벌 모드에서 이런 점이 두드러졌다.

싸이칸 측은 “캐릭터 커스터마이즈에 필요한 아이템을 쉽게 붙일 수 있어 매우 방대한 조합의 캐릭터 꾸미기가 가능할 것.”이라고 밝히고 있다. 또 커스튬의 주문제작이 가능하다고 밝히고 있어 클랜 고유의 유니폼도 가능할 것으로 보인다.

▲ 페이퍼맨 플레이 동영상

종이설정이 게임에 방해되기도 해

종이인형이란 설정은 실제 본 게임에서도 영향을 미친다. 예를 들어 수류탄이 터질 때 공중으로 날린다던가 피폭 됐을 때 불에 타 시야가 흐려지는 효과가 그렇다. 때문에 게임에 익숙해지면 수류탄으로 상대를 공중에 띄운 후 집중공격 해 제압하는 등의 전술이 가능할 것으로 보인다. 하지만 반대로 말하면 수류탄에 피폭 됐을 경우 공중에 떠 상대의 집중타겟이 될 가능성이 높다는 이야기도 된다.

또 종이 인형이기 때문에 측면에서 공격할 경우 타격범위가 극도로 좁아져 맞추기 어려워진다. 실제게임에서는 옆으로 이동하는 상대와 조우했을 때 총격을 가해도 잘 맞지 않아 난사를 하는 경우를 종종 경험할 수 있었다.

큰 틀에서 보면 ‘페이퍼맨’의 종이 캐릭터란 설정은 상대방의 플레이를 방해하는 쪽에 초점을 맞춰 디자인된 것으로 판단된다. 이는 상대방의 플레이를 방해해 자신의 기회로 삼을 수 있다는 뜻으로 해석될 수도 있지만 필자가 실제 플레이를 해본 결과, 남을 방해할 수 있다는 장점보다 내가 방해 받는다는 단점이 더 크게 다가왔다. 공격하는 입장에서 종이캐릭터의 장점을 살린 플레이도 균형 있게 다루어졌으면 더 좋았을 것이다.

따라서 현 단계에서 페이퍼맨의 ‘종이 캐릭터’란 설정은 사용자 개개인에 따라 호불호(好不好)가 분명히 갈릴 것으로 보인다. 기존 FPS에 익숙한 유저들은 이런 캐주얼 한 느낌에 거부감이 들 수도 있지만 귀엽고 특이한 설정을 즐기는 유저층에게는 유쾌한 설정으로 느껴질 것이다.

그 외에는 총을 맞으면 구멍이 생긴다든지, 피 대신 종이 쪼가리가 튄다든지 하는 유머러스한 설정들은 인상적인 부분이었다.

▲ 피폭되면 시야에 제한이 생긴다

▲ 저격은 다소 어렵다

종이를 뚫는 타격감, 사운드는 부드럽게 조정할 필요가

‘페이퍼맨’의 총기의 설정은 평균적인 FPS수준이다. 보편적으로 쓰이는 AK소총으로 거리를 달리하며 탄착군을 형성해 봤는데 현재 국내에 서비스 되고 있는 FPS게임과 동일한 수준의 정확도를 보여줬다.

또 상대방을 맞추기 위해 난사를 해야 한다는 점을 빼면 기본적인 부분도 밸런스가 괜찮은 편이다. 특히 맵 디자인은 밀리터리 FPS에 비해 다양한 설정이 가능해 기대가 되는 부분이다. 1차 테스트에서는 주로 지하철 역을 배경으로 플레이 했는데 팀전 모드에서 꽤 긴장감있게 플레이 할 수 있었다. 이 외에도 고성, 실내 경기장 등 특색 있는 맵들이 등장해 캐릭터들과 조화를 이뤘다.

타격감 부분에서는 밀리터리 FPS보다 좀 떨어진다는 느낌을 받았다. 종이 캐릭터의 한계였을까? 캐릭터를 맞춰 쓰러뜨릴 때의 묵직함이 기존 밀리터리 FPS에 비해 부족했다. 또 타격 유무에 대한 연출과 효과도 강조될 필요가 있다. 사운드 부분은 좀 날카롭다는 느낌을 줬다. 현재 개발되고 있는 FPS게임들이 사용자의 편의를 위해 비교적 둔탁하고 부드러운 사운드를 제공하는 것을 생각하면 아쉬운 부분이다.

‘페이퍼맨’의 첫 느낌은 ‘특이한 설정이 실제로는 잘 느껴지지 않는 게임’이라고 요약할 수 있다. 종이 캐릭터의 설정을 너무 기대한 탓도 있을 것이다. 커스터마이즈 부분을 제외하고는 ‘굳이 이걸 종이캐릭터로 설정할 필요가 있을까?’란 의문이 플레이 내내 계속 들게 하는 것은, 차별성 내세우는 ‘페이퍼맨’이 나아갈 방향은 아니다.

종이 캐릭터를 써 잃는 부분이 있으면 종이 캐릭터로 얻는 부분도 있어야 하지 않을까? 종이캐릭터의 장점이 커스터마이징에만 집중되어 있다면 (기존 FPS유저 입장에서는) 많이 내주고 적게 얻었다는 느낌을 가질 수 밖에 없다.

▲ 머리에 구멍! 유머와 난감한의 경계에 선 페이퍼맨

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
게임소개
페이퍼맨은 ‘페이퍼돌(Paper Doll)’이라고도 불리는 ‘2D 종이인형’ 캐릭터를 자신의 취향에 따라 여러가지 모습으로 생성한 후, 3D 공간에서 각종 무기를 통해 다른 플레이어의 캐릭터들을 쓰러뜨려 나가는 ... 자세히
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