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몬스터 사냥? 아니 몬스터 변신! ‘홀릭2’ 체험기

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패키지나 콘솔 게임에서 반응이 좋았던 작품들의 후속작 출시는 당연하게 여겨졌다. 주로 전작에서 2% 모자랐던 부분을 보완해 유저들 곁으로 돌아와 환영 받았고, 때로는 유저들을 만족시키지 못해 철저하게 무시당하기도 했었다.

그렇다면 온라인 게임의 속편 출시는 어떤 의미일까? 필자의 경우는 그 이유가 전작을 그대로 가져가면서 새로운 시도, 다른 요소로 무장한 게임을 만들고 싶을 경우라고 생각한다. 2D에서 3D로의 시도를 꾀한 ‘리니지2’ 가 그러했고, 전작의 복잡한 시스템을 좀 더 간소화시켰던 ‘에버퀘스트’ 시리즈도 이러한 경우라고 할 수 있다. 최근 대작 MMORPG들이 계속해서 출시되고 있는 틈바구니에서 파이널 테스트 중인 ‘홀릭2’는 전작인 ‘홀릭’과 어떤 차별Ю 요소를 가지고 있는지 체험해보았다.

3개로 늘어난 종족

‘홀릭2’는 전작에서는 세네카, 코샤레의 두 종족에서 수인족 마츠카가 추가된 3가지의 종족으로 구성된다. 세네카와 코샤레의 두 종족으로 이루어진 전작에 비해 캐릭터 선택의 폭이 넓어졌다. 수인족 마츠카의 실제 캐릭터 모델링은 컨셉아트보다 얌전한 느낌이지만 다른 두 종족보다 생기있는 느낌이다. 취향에 따라서는 ‘컨셉아트에 낚였다!’라는 느낌을 받을 수도 있지만 ‘홀릭2’의 캐주얼한 느낌이 잘 살아있는 느낌도 든다.

어찌 보면 단순히 선택 가능한 캐릭터의 수가 늘어났다고도 볼 수 있지만 ‘홀릭2’는 여자, 남자캐릭터가 각각 다른 종족특성을 가지고 있다. 때문에 단순하게 비주얼의 선택폭이 늘어난 의미가 아닌, 사용자가 선택할 수 있는 플레이 스타일의 개성도 그만큼 다양해졌다는 의미를 가진다.

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▲종족 특성은 전반적으로 균형잡힌 형태를 가지고 있지만 특정 직업과 상성이 잘 맞는 종족특성을 가진 경우도 있다. 캐릭터 생성 시 자신이 하고싶은 직업에 종족을 맞추거나, 해당 종족에 잘 어울리는 직업으로 하는 것이 수월하게 플레이를 할 수 있는 방법이라고 생각한다.

 

몬스터 플레이로 깨닫는 역지사지의 의미

보스급 몬스터를 사냥하다 보면 획득 가능한 몬스터 변신 아이템을 사용해서 몬스터로 변신할 수 있다. 변신을 하면 전용 기술들을 사용할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 해당 캐릭터는 몬스터로 취급되어 다른 유저나 마을이나 필드 곳곳에 위치한 경비병 NPC에게 공격을 받을 수도 있다. 마찬가지로 몬스터로 인식되는 만큼 변신 캐릭터 역시 유저에게 공격을 가할 수 있으니 일방적인 구타가 되진 않는다.

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▲몬스터 변신 시 총 12가지의 스킬 중 4가지를 골라 사용할 수 있다. 스킬 테이블에서 3가지 스킬을 선택하면 최종적으로 남은 1가지의 스킬이 선택된다. 하나의 스킬을 선택하면 그 스킬의 가로 세로 라인에 위치한 스킬은 선택할 수 없으니 이 점에 유의하며 스킬을 선택해야 한다.

 

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▲기본적으로 변신이 가능한 몬스터 자체가 보스급으로 분류되는 것들이다. 때문에 어지간한 몬스터나 레벨이 낮은 플레이어들에게 쉽게 죽지 않는다. 게다가 몬스터만이 가지고 있는 몬스터 전용 스킬도 있다.

 

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▲광역 스킬이 많아 여기저기에서 몬스터를 모은 다음 한 방에 날려버리는 재미를 느낄 수 있다.

이렇게 설명을 하고 보니 몬스터 플레이가 꽤 강해 보이는 인상을 준다. 하지만 필자의 경우는 두 번의 몬스터 플레이동안 두 번 다 5분을 넘기지 못하고 다른 유저들한테 그 최후를 맞았다. 한 번은 나보다 레벨차이가 심하게 났었던 유저였고(레벨이 ??로 표시되었다), 또 한번은 도망가는 유저를 뒤쫓다 경비병한테 맞아 죽었다.

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▲몬스터 변신 시스템의 악용소지에 대해 염려하고 있다.

(출처: ‘홀릭2’ 홈페이지 게시판)

펫을 길들일 때는 몬스터볼..이 아니라 호리병으로! ? 펫 시스템

전작에서의 펫 시스템이 이동수단과 플레이어의 전투를 도와주는 역할을 겸하고 있었다. 하지만 이번 작에서는 몬스터 라이딩 시스템과 펫 시스템으로 분화되었다. 필드에 존재하는 몬스터를 포획 아이템(호리병)을 사용해서 길들어진 팻은 공격이나 버프 등으로 플레이어 캐릭터의 전투를 도와준다.

하지만 몬스터들에게 둘러싸여 정신없이 전투를 하다 보면 어느 순간 시체조차 남기지 못하고 명을 달리한 본인의 펫을 발견할 수 있을 것이다. 펫이 생각보다 튼튼하지 않기 때문에 여러 마리의 몬스터가 몰릴 경우 파티플레이를 하는 마음가짐으로 펫이 죽지 않게 신경을 써 줄 필요가 있다.

또한 여러 마리의 펫을 모았다면 자주 쓰지 않는 펫들을 봉인해서 강화서로 만들 수 있다. 이 강화서는 플레이어가 주로 쓰는 펫을 강화하는 데 사용해 더 강한 펫을 만들 수 있다.

펫의 강화는 같은 강화가 된 펫을 봉인한 주문서만 사용이 가능하다. +1의 펫을 강화시키기 위해서는 똑같이 +1의 펫을 봉인한 레벨2 강화서를 사용해야 한다는 이야기다. 강한 펫을 원하는 유저들은 그만큼 반복작업을 해야 하니 그 길이 평탄해 보이진 않는다.?

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▲+3의 펫을 만들기 위해서는 1+2+4= 7장의 펫을 길들여야 한다. 정말 쉽지 않아 보인다.

편리함과 불편함이 공존하는 인터페이스

이 밖에도 사용자의 편의를 위한 인터페이스 제공 등도 인상적인데, 미니맵의 경우 NPC와 몬스터의 표시를 켜고 끌 수 있는 필터링 기능을 제공하고 월드맵을 활성화했을 때는 해당 필드에 있는 몬스터를 검색하는 기능으로 위치정보를 얻을 수 있다. 하지만 월드맵에서 플레이어 캐릭터와 몬스터의 위치 포인트가 계속 깜빡거리기 때문에 원활하게 정보가 전달되지 않아 불편한 점도 있다.

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▲우측 상단에 몬스터 네비게이션으로 위치를 알 수 있다. 하지만 깜빡거리는 템포가 크기 때문에 월드맵에서 내가 어디쯤 있는지 잠시 헤매게 될 때도 있다. (빨간 점이 몬스터의 위치 표시)

 

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▲보스몬스터를 제외한 사냥의 템포는 제법 빠른 편이다. 때문에 초반 레벨업도 꽤 빠른 편이다.

 

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▲전작의 인간 대포, 몬스터 라이딩 시스템 등도 건재하다.

무난한 전투. 하지만 아쉽다.

전투의 템포가 빠른 건 좋은데 약간 심심한 느낌이다. 아직 전투와 관련된 컨텐츠가 부족한 시점이라 그렇게 느껴질 수도 있는 문제겠지만 계속 반복해서 몬스터를 잡는 퀘스트가 대부분이다. 또 전투 자체도 스킬의 다양함이 부족해 단조로운 느낌을 씻어내지 못하고 있다. 인간 대포나 펫 라이딩 시스템도 전작에 존재했던 요소들이기도 해서 ‘이것이 바로 ‘홀릭2’만의 재미다!’ 라는 것이 크게 와 닿질 않는다.

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▲권술사의 경우 격투계 무기와 방어형 무기인 방패와 한손둔기계열 무기를 장착할 수 있다. 이런 설정으로 보면 높은 방어력을 특징으로 하는 전사와 크게 구분되지 않는 느낌이다.

 

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▲몬스터 변신 시스템의 경우는 플레이 자체가 재미있다. 하지만 앞서 언급했던 특성 때문에 유저들이 스트레스를 받을 가능성을 내포하고 있다. 몬스터 변신 시스템은 평화롭게 게임을 즐기고자 하는 유저들에게는 등한시될 가능성이 있다.

무언가를 길들이는 건 힘들고 어려운 일!

새로 추가된 시스템인 펫 시스템은 퀘스트 과정을 제외하면 그 입수 과정이 굉장히 까다롭게 느껴진다. 기본적으로 지급되는 펫 이외에는 펫을 길들이는 아이템(호리병)을 사용해야 한다. 헌데 호리병은 몬스터에게 드롭되는 카드를 수집, 카드책을 완성해야 얻을 수 있다. 때문에 펫을 얻거나 강화하기 위해 위해 단순반복사냥을 하는 경우를 충분히 예상해볼 수 있다.

사실 몬스터카드 드롭확률은 좋은 편이긴 하지만 확률은 어디까지나 확률일 뿐, 운이 좋다면 한 번에 얻을 수도 있겠지만 정말 운이 나쁜 경우는 몇십마리를 계속해서 잡아도 떨어지지 않는 것이 확률 아이템이다.

게다가 카드를 모으는 조건도 보통 한 지역에 있는 몬스터의 종류별로 모아야 한다. 그리고 펫을 강화하기 위해 펫이 재료로 쓰이는 점 등도 유저들의 단순반복사냥 플레이를 유발할 가능성이 높은 요소로 보인다.

이 밖에도 호리병을 사용했을 때 펫을 습득할 수 있는 확률이 표시되지 않는 점 등도 펫 습득에 대한 불편함을 느끼게 하는 요인이다.

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▲카드책의 수집범위는 보통 필드 단위로 끊어진다. 조금 과장하자면, 카드를 다 모으기 위해서 모두 합쳐 100여 마리는 잡아야 할 것이다.

 

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▲펫에 대한 유저의 한이 느껴지는 어느 스크린샷(출처: ‘홀릭2’ 메카)

과연 형보다 못한 아우가 될 것인가? 형보다 나은 아우가 될 것인가?

‘홀릭2’의 전체적인 느낌은 전작에서 강조했던 UCC스타일의 게임(유저가 제작하는 던전, 퀘스트 등)의 색을 줄이고 좀 더 무난한 느낌의 게임으로 바뀌었다는 느낌을 강하게 받았다. 전작의 UCC 성격은 게임 내부가 아닌 웹에서의 UCC로 전환된 느낌이 강하다.

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▲’홀릭2’의 홈페이지의 커뮤니티에는 유저들이 촬영한 동영상을 올릴 수 있는 UCC게시판 코너가 따로 존재하고 게임의 단축키에 동영상 촬영(F11)키가 존재한다.

독특한 컨텐츠가 될 수 있는 가능성을 지닌 UCC스타일보다 몬스터 변신, 펫 시스템 등 전투와 관련된 다채로운 요소에 비중을 둔 ‘홀릭2’가 과연 형 보다 나은 아우일지 아닐지는 차후 2차 파이널 클로즈 베타테스트와 오픈베타 테스트를 모두 겪어보고 난 뒤 판단해도 늦지 않을 것이다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
게임소개
홀릭2는 홀릭의 후속작으로써 파스텔톤을 쓴 전작과는 달리 원색을 많이 쓴 화려함을 보여주는 모습으로 변해 돌아왔다. 전작과 달리 생산과 제조시스템을 추가해 사냥외에도 아이템을 만들거나 광석 등을 캘 수 있게 해고... 자세히
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