히어로즈 오브 마이트 앤 매직(HOMM)시리즈는 국내에서는 코에이의 삼국지와 더불어 대중적으로 성공한 해외 턴제 시뮬레이션이다.
안타깝게도 부도를 맞이한 뉴월드컴퓨팅에서 니발 인터렉티브로 보금자리를 옮긴 HOMM 5가 그 모습을 드러낸지도 약 5개월이 지닌 지금 E3 2005이후 그 모습을 드러낸 HOMM 5는 전작들을 즐겼던 팬들의 기대에 부흥하기에 충분한 모습이었다.
영상미의 강화
HOMM 5가 지금까지 출시된 전작들과 가장 큰 차이점은 풀 3D로 제작된다는 점이다. 3D로 재현된 세계는 전작과 달리 자유로운 시점의 변화와 한층 아름다워진 그래픽을 선보이고 있다.
지금까지 평면적인 형태의 도시는 진입과 동시에 멋진 비쥬얼을 선보이며 눈앞에 드러내며 도시의 특정부분을 줌인 줌아웃하는 것이 가능해지고 도시를 동서남북으로 돌아가며 그 모습을 살펴볼 수 있다.
▲ 도시의 모습은 굉장히 미려하다 |
▲ 자유로운 시점을 제공 |
건물의 건축과 영웅의 모집에 있어서 큰 변화점은 없지만 군단의 육성상태에 따라 도시에 주둔하고 있는 군단의 모습이나 도시의 발전에 따라 마을의 규모가 커지는 등의 변화점을 시각적으로 볼 수 있다는 점도 전작과의 차이점이다.
▲ 전작들과 마찬가지로 발전수준에 따라 도시의 외형이 바뀐다 |
도시를 벗어나 필드로 나서면 감탄사가 나올 정도로 미려해진 그래픽을 볼 수 있다. 아티팩트, 광산, 특수NPC, 징병지역 등 필드에 등장하는 배치물들은 전작과 동일하며 효과역시 전작들과 동일하다.
▲ 도시데이터를 불러오는 동안 멋진 실시간 영상이 펼처진다 |
자연경관은 매우 아름답고 현실적으로 그려지고 있는데 흔들리는 해바라기와 밭의 호박, 허수아비, 거대한 고목들이 살아 숨쉬는 오래된 숲, 용암이 끌어 넘치는 대지 등 부가적인 시각효과를 강화해 전작들에 비해 새로운 지역을 모험한다는 느낌을 더욱 강하게 전달하고 있다.
▲ 하늘을 날아다니는 새들, 거대한 고목사이로 비춰지는 빛 등 현실감 넘치는 자연효과를 보여주고 있다 |
영웅의 이동시에 나타나는 효과역시 변화했다. 선의 영웅의 경우 이동한 자리 뒤에 신성한 빛이 비추고 악의 영웅이 이동한 자리 뒤에는 끓는 용암이 남게 된다. 이는 멀티플레이를 즐길 시에 좀 더 빠른 진행과 다양한 전략 등을 위해 추가된 요소로 보인다.
화려한 전투, 구출시스템의 추가
하나의 군대는 최대 5종류의 크리처 군단과 1명의 영웅으로 구성돼있으며 영웅의 경우 공격에 의한 피해는 입지 않지만 상대방의 크리처를 직접공격하거나 마법으로 타격을 가하는 것이 가능하다.
▲ 기본적인 전투시스템은 HOMM 3을 따르고 있다 |
크리처의 종류와 구성은 전작과 크게 변화하지 않으며 특징적인 속성 또한 마이트 앤 매직(M&M)룰을 따르는 이상 큰 변화는 없다. 대천사의 경우 여전히 아군의 손실된 유닛을 되살리는 특수능력을 보여주며 악마의 경우 적의 앞에 순간 이동해 공격하는 고유한 특징들을 보여주고 있다.
▲ 대천사의 특수능력 부활 |
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▲ 악마영웅의 흑마법 '유성우 소환' 파이널 판타지의 한장면을 보는 듯 |
하지만 변화점이 하나도 없는 것은 아니다. 간단한 마법과 직접공격만을 했던 크리처들은 각자 고유한 특수스킬들을 내장하고 있다. E3 2005 시연영상에서 보듯 그리폰의 경우 자신의 공격턴을 하나 소비하면서 공중으로 날아올라 일정 턴이 지난 뒤에 강하하여 적에게 강력한 대미지를 입히는 특수기술을 갖고 있다.
▲ 그리폰의 특수공격기 '강습'의 모습. 하늘 높이 날아오른 뒤에 다음 턴에 하늘에서 내리꽃는 강력한 공격을 펼친다 |
이런 특수기술의 경우 준비하는 동안 일정턴 무방비상태가 되거나 혹은 아무런 행동을 할 수 없다는 제약이 따르지만 그만큼 강력한 위력을 갖고 있어 전략적으로 이용할 경우 일순간에 전황을 역전시킬 수 있는 가능성을 내포하고 있다.
전작에서 강력한 위력으로 다른 크리처들을 무색하게 했던 드래곤 계열의 크리처들은 직접적인 전투는 불가능하다. 단 해당영웅이 모든 크리처를 잃었을 경우 구출유닛으로 다시 한번 전투할 수 있는 기회를 부여한다.
▲ 구출유닛인 쉐도우 드래곤 |
이 강력한 구출유닛은 2가지 목적을 갖고 전투에 임하게 되는데 단기로 상대방 유닛을 제압하거나 영웅을 성공적으로 퇴각시켜 고레벨의 영웅의 경우 소비되는 지출을 막기 위한 역할을 동시에 수행한다. 공격과 퇴각의 선택은 자유지만 상대방이 얼마나 강력한 히든카드를 숨기고 있는가도 전투의 긴장감을 높이는데 한몫한다.
상대적으로 자신보다 약한 군대를 보유한 적을 만나 겨우겨우 물리친 상황에서 적이 구출유닛으로 무시무시한 쉐도우 드래곤을 꺼냈을 경우 자신에게 상응하는 구출유닛이 없는 상황이면 전세가 단숨에 역전되는 일도 생기기 때문이다.
▲ 역으로 상대 영웅이 구출유닛을 꺼내면 힘이 소진된 자신의 구출유닛이 져버리는 상황이 연출될 가능성도 무시할 수 없다 |
이런 히든카드에 의한 전투의 변수 역시 HOMM 5가 전작들과 큰 차이점을 보이는 특징이라고 할 수 있겠다.
위와 같은 특징들을 살펴보면 HOMM 5는 전작들에 비해 멀티플레이 부분과 전략성에 좀 더 많은 강화가 이루어지고 있음을 알 수 있다. 영웅들의 이동흔적을 남김으로써 적을 유인하는 계략과 전투빈도수를 늘렸으며 구출유닛이라는 비장의 카드가 존재함에 따라 전투의 긴박감을 늘리고 있다는 점도 큰 변화점 중 하나다.
화려한 그래픽과 새로운 전투시스템으로 무장한 HOMM 5. 2006년 상반기 턴제 전략시뮬레이션의 새로운 전설을 예고하고 있다.
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