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과거 바이오웨어는 수많은 명작을 개발했다. ‘네버윈터 나이츠’, ‘스타워즈: 구 공화국의 기사단’, ‘발더스 게이트 2’, 매스 이펙트 시리즈, 드래곤 에이지 시리즈 등 수많은 훌륭한 RPG를 개발하며 드높은 명성을 자랑했다. 그들의 개발 막바지 집중력을 설명하기 위해 ‘바이오웨어 매직’이라는 표현이 등장할 정도였다.
하지만 그런 바이오웨어의 명성은 다소 실추된 상태다. ‘매스 이펙트: 안드로메다’와 ‘엔썸(Anthem)’이 크게 실패하는 등 10년 동안 호평 받는 타이틀을 내놓지 못했고, 강점이었던 스토리텔링은 퇴보했다는 평가도 나왔다. 그런 바이오웨어가 드래곤 에이지 신작 ‘드래곤 에이지: 더 베일가드(Dragon Age: The Veilguard, 이하 더 베일가드)’가 오는 11월 1일 출시된다고 발표하자, 일부 팬들은 10년 만의 신작에 대한 기대와 함께 걱정도 내비쳤다.
더 베일가드가 출시를 예고한 현 상황에서, 게임메카는 존 에플러(John Epler) 크리에이티브 디렉터(이하 존 CD), 코린 부시(Corinne Bushe) 게임 디렉터(이하 코린 GD)와 이야기를 나눌 기회를 얻었다. 전작과의 변경점, 디자인 철학, 한국어 번역 등을 직접 묻고 확인할 수 있었다.
Q: 더 베일가드는 10년 만에 출시되는 후속작이다. 기존 팬들은 후속작이라는 점에, 신규 유저들은 새로운 타이틀에 중점을 둘 것으로 예상되는데, 어느 쪽에 초점을 맞췄나?
존 CD: 기존 팬들이 반가워할 만한 요소들, 예를 들어 돌아온 캐릭터나 익숙한 장소들이 많이 나온다. 드래곤 에이지 시리즈를 처음 접하는 플레이어에겐 이야기의 흐름을 이해할 수 있도록 충분한 접근성을 제공하려고 했다. 특히, 프롤로그 이후에는 스토리의 맥락이 변하면서 새로운 플레이어와 기존 팬 모두 새로운 갈등과 도전에 몰입할 수 있도록 설계됐다. 물론 오랜 팬이라면 많은 요소를 발견하게 될 것이다.
코린 GD: 오랜 팬들도 지난 게임을 10년 전쯤에 마지막으로 접했을 수 있으니, 캐릭터 생성기와 초기 시네마틱 등에서 필요한 정보를 자연스럽게 제공한다. 탐험 중에도 코덱스와 같은 다양한 요소를 통해 설정이 천천히 드러나며, 핵심 용어나 캐릭터 이름 등을 단계적으로 소개하여 유저가 세계관에 자연스럽게 녹아들 수 있도록 했다.
Q: 인퀴지션에서는 후속작을 염두에 둔 비밀 요소와 복선이 많았다. 더 베일가드에선 이 복선과 질문들이 설명되는가?
존 CD: 개발 철학 중 하나는 질문에 답을 줄 때 새로운 의문이 생기도록 하는 것이다. 인퀴지션 스토리 복선을 어느 정도 회수하겠지만, 그 해답이 더 큰 미지의 세계를 열어 줄 수도 있다. 드래곤 에이지의 세계는 언제나 예상과 다른 비밀과 질문으로 가득 차 있다는 점을 말씀드리고 싶다.
코린 GD: 신규 플레이어가 이번 작품을 통해 시리즈에 입문하더라도 흥미로운 답을 찾을 수 있으며, 기존 팬이라면 이번 작품을 플레이하고 나서 이전 작품을 다시 즐길 때 새로운 시각으로 접근하게 될 것이다.
Q: 드래곤 에이지 시리즈는 방대한 설정과 세계관이 특징이다. 더 베일가드에서 이를 신규 플레이어들에게 쉽게 소개할 시스템이 있나?
존 CD: 신규 플레이어가 설정에 쉽게 다가갈 수 있도록 주요 개념을 설명할 때 이해하기 쉬운 용어와 함께 짝지어 설명한다. 예를 들어 ‘베나토리’를 처음부터 계속 언급하면 혼란스러울 수 있지만, ‘광신도 집단 베나토리’라는 설명을 함께 제공해 단어와 개념의 연결고리를 제공한다. 또한 게임 내에서 루크가 궁금한 점을 물어보며 세계를 배우는 기회를 제공한다. 코덱스와 설정 개요도 참고할 수 있으며, 추가 정보도 쉽게 확인할 수 있다.
코린 GD: 드래곤 에이지의 주인공은 매 작품마다 새롭게 등장하는데, 이번 작품의 주인공은 루크라는 새로운 인물이다. 루크는 신규 플레이어보다는 세계관을 잘 알지만, 모든 것을 알지는 못한다. 그래서 루크가 궁금한 것을 물어보는 등 과정을 통해 플레이어도 설정을 배워갈 수 있도록 했다. 특히 이번 작품의 주요 테마 중 하나인 ‘후회’를 통해 과거의 사건을 재조명할 기회를 제공해, 신규 및 기존 플레이어 모두가 새로운 경험을 할 수 있도록 했다.
Q: 이번 작품에서는 아트 방향이 변했다. 인간 종족 외형적 개성이 전보다 덜 두드러지게 느껴지며, 다크스폰, 영혼, 악마, 드래곤의 외관에도 변화가 보인다. 이유는?
코린 GD: 다크스폰은 좋은 예라고 할 수 있다. 스포일러에 양해를 부탁드리며 예시를 들면, 이번 작품의 주요 적 중 하나인 길란낸은 오염(블라이트)를 활용해 다크스폰을 조각하고 조종한다. 그 결과, 다크스폰의 외관이 익숙하면서도 다르게 느껴질 것이다 드래곤 에이지는 독창적이고 구별되는 정체성을 갖춰, 화면만 보더라도 어떤 게임인지 즉시 알아볼 수 있게 하는 것이 중요하다. 또한 (이 방향은) 세계의 전반적인 미학과 모험의 성격과도 어울리며, 현 시점에서 가장 적합한 선택처럼 느껴진다.
Q: 드래곤 에이지 시리즈는 점차 전략적 전투에서 액션 지향적 전투로 변화했다. 이번 작품도 스킬 수를 줄이고, 회피와 공격 중심의 시스템으로 전환됐다. 이유는?
코린 GD: 드래곤 에이지는 매 타이틀마다 새로운 전투 시스템을 도입해 왔는데, 이번 작품의 목표는 몰입감이다. 플레이어가 주인공 ‘루크’의 입장에서 모험을 경험하는 느낌을 중시해 전투와 게임 카메라, 동료와의 상호작용 등 여러 면에서 이를 반영했다. 플레이어는 루크의 모든 행동을 직접 조종하게 되며, 이전보다 더 유동적인 경험을 할 수 있다. 물론 필요할 때마다 행동을 멈출 수 있는 ‘능력 휠’을 통해 전략을 세울 수도 있다.
존 CD: 이전 시리즈는 컷신이 많은 관찰형 이야기였지만, 이번에는 직접 플레이하며 대규모 전투와 이벤트를 경험하게 된다. 인퀴지션의 아다만트 공성전이나 오리진의 오스트가 전투를 예시로 들면, 대부분을 컷신으로 바라보게 된다. 더 베일가드에서는 플레이어가 중심에서 직접 전투에 참여하게 된다.
Q: 더 베일가드에서는 동료들이 정해진 아이템군만 장착할 수 있는 장비 시스템이 도입됐이다. 설계 의도와 장비 시스템에 대한 설명 부탁드린다.
코린 GD: 모든 캐릭터가 자신만의 고유한 전투 스타일과 특성, 능력을 가지도록 구현하고자 했다. 이전 게임에서는 주인공이 새로운 장비를 얻을 때마다 동료들에게 차례로 넘겨주는 과정이 반복됐는데, 이는 플레이어에게 번거로움을 줄 수 있었다. 이번에는 각 장비가 캐릭터별로 맞춤화되어 있으며, 업그레이드와 마법 부여, 강화를 통해 다양한 조합이 가능하도록 했다.
Q: 이번 시리즈에서는 룬을 스킬처럼 사용할 수 있는데, 시스템을 도입한 이유는? 또한 드워프 룬의 장인 샌달이 더 베일가드에서 등장할 가능성은 있나?
코린 GD: 룬은 모든 클래스에서 활용할 수 있도록 설계됐으며, 새로운 전략적 요소를 제공하는 데 중점을 두었다. 룬은 클래스 능력과는 별개의 쿨타임 시스템을 가지고 있어 상황에 따라 플레이어가 전략적인 결정을 내려야 한다.
존 CD: 샌달 같은 특정 캐릭터의 등장은 스포일러가 될 수 있어 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 일반적으로 캐릭터를 다시 등장시키는 철학은 그들이 흥미로운 이야기를 갖고 있을 때, 플롯과 관련이 있을 때다. 캐릭터에게는 의미 있는 역할이 있어야만 하며, 그것이 캐릭터와 세계관에도 존중을 표하는 방식이다. 또한 '작은 세계 증후군'이라고 부르는 현상을 피할 수 있다. 모퉁이를 돌 때마다 아는 사람들을 마주치게 되어 마치 세상이 겨우 100명 정도로만 구성된 것처럼 느껴지게 되는 것을 뜻한다. 일부 캐릭터들은 현재 이야기와 직접 관련되지 않은 다른 일을 하고 있을 수도 있다.
Q: 동료들은 ‘엘루비안’ 영역 내 ‘등대’라는 장소에서 모인다. 왜 ‘등대’라고 명명됐으며, 그 디자인 철학은 무엇인가?
존 CD: 등대는 말 그대로 빛이 비추는 거대한 등대이기도 하지만, 본래 솔라스가 에바누리스에 맞서기 위해 조직을 모으고 저항군을 결성했던 장소이기도 하다. 안전한 피난처이자 희망의 상징으로서 길 잃은 이들이 모일 수 있도록 설계됐이다. 게임 초반부 등대의 해안에 발이 묶여 있다고 언급한다. 등대는 마법의 바다인 페이드에 위치해 있다. 페이드는 그 위험성과 복잡성 때문에 탐험이 어렵다. 이때 등대가 랜드마크의 역할을 한다.정말로 확실히 하고 싶었던 것 중 하나는 이곳이 사람들이 살고 싶어하는 장소로 느껴지는 것이었다. 게임을 진행하면서 플레이어는 사람들이 살고 있는 이 공간이 반응하기 시작한다는 것을 알게 된다. 이곳이 단순한 공간이나 건물이 아닌, 이야기의 진행에 따라 성장하는 하나의 실제 캐릭터처럼 느껴지기를 원했다.
Q: 드래곤 에이지 전작 주인공들이 다시 등장할 가능성이 있나? 또 더 베일가드에서는 플레이어들이 전작에서 내린 수많은 선택지 중 세 가지만 이어진다. 이러한 결정의 이유는?
존 CD: 심문관의 귀환이 예정되어 있다. 심문관은 솔라스의 이야기에서 중요한 역할을 맡는다. 솔라스와 모험 혹은 연애했던 이들 입장에선 심문관이 보이지 않는다면 이상할 것이다. 드래곤 에이지 킵과 선택지 연동에 관해서는 일부 팬들 사이에서 우려가 있었던 것을 알고 있다. 일부 선택 중 게임에 자연스럽게 녹아들 수 없는 경우, 억지로 언급만 하는 방식을 피하고자 했다. 이번 스토리는 테다스 북부 지역을 배경으로 하며, 전작 배경인 페렐던과 올레이에서 멀리 떨어진 곳이다. 따라서 직접적으로 연관이 없는 선택들은 굳이 언급하지 않기로 하였다.하지만 이전 선택이 무의미해지거나 사라진다는 뜻은 아니다. 기존 세계관과 그 설정은 계속 유지될 것이다. 단지 '저들은 잘 지내고 있다' 정도로만 언급되는 것은 피하고자 했다. 결국 그들의 이야기가 끝난 것은 아니지만, 이번 작품의 주요 사건과는 밀접하게 연결되지 않기 때문이다.
코린 GD: 이전 시리즈에서 내린 결정들이 사라지는 것은 아니다. 과거의 선택이 무의미해지지 않도록 하면서, 이번 이야기와 연결되는 방식에 대해 고민했다. 또한 이번 작품을 게임을 처음 플레이하거나, 10년이 지나 자신의 선택을 기억하지 못하는 플레이어들이 따라잡을 수 있는 기회라고 생각했다.
Q: 이번 작품은 한국어로 공식 번역된 첫 번째 타이틀이다. 한국어 지원을 결정하게 된 이유는 무엇인가?
존 CD: 우리는 팬들이 어디에 있는지를 알고 있으며, 어디에 있든 어떤 언어를 사용하든 그들에게 게임을 제공하고 싶다. 전 세계의 모든 팬들이 이 게임을 경험할 수 있으면 좋겠다고 생각한다. 당연히 제약 사항도 있지만, 한국에 많은 팬들이 있다는 사실을 알고 있고, 그들이 이 게임을 즐길 수 있도록 기회를 주고 싶었다.
코린 GD: 또한, 이 모험에 동참해 주신 팬분들께 진심으로 감사드린다. 한국어 지원을 할 수 있어 저희도 매우 기쁘다.
Q: 드래곤 에이지 시리즈는 본편 외에도 뛰어난 확장팩과 DLC로 알려져 있다. 이번 작품에서는 몇 개의 DLC를 기대할 수 있을까?
코린 GD: 나도 인퀴지션과 '침입자' DLC를 사랑한다. 침입자는 스토리의 핵심 부분이라 본편만으로는 이야기 자체가 완성되지 않는 듯한 느낌을 준다. 그래서 이번에는 가장 완성도 높은 서사와 게임을 만드는 데 집중하고 있다. 이 세계관은 정말 방대한 이야기와 모험으로 가득 차 있지만, 현재 저희의 초점은 이번 본편을 최고의 완성도로 만들어내는 것이다.
Q: 한국 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
존 CD: 정말로 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 이 팬덤의 일원으로 계속 있어 주신 점과 여러분의 기대에 진심으로 감사드린다. 이 게임이 정말 자랑스럽고, 팬 여러분이 플레이할 날이 기다려진다. 이번 작품은 팀이 이룩한 성과가 매우 자랑스럽고, 플레이어들이 굉장히 즐거운 시간을 보내게 될 것이라고 믿는다.
코린 GD: 맞다, 그리고 이 게임이 여러분에게 어떤 의미로 다가올지, 여러분이 내릴 결정과 맺어갈 관계들이 무척 기대된다. 팬들이 이 게임을 자기만의 것으로 만들어가는 모습을 보는 것은 우리를 겸손하게 만든다.
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