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시뮬레이션 명작 시리즈 신작 ‘시드 마이어의 문명 7(Sid Meier's Civilization 7, 이하 문명 7)’이 오는 2월 11일 출시 예정이다. 9년 만에 출시되는 신작인 만큼, 전작 ‘시드 마이어의 문명 6(이하 문명 6)’와 많은 부분이 변경된다. 시리즈 최초로 지도자와 문명을 각각 선택할 수 있으며, ‘시대 전환’을 통해 시대의 흐름에 따라 문명이 변화한다.
신규 시스템에 팬들은 기대와 우려를 동시에 드러냈다. 특히 시대가 전환되고 문명이 바뀔 때 시스템 작동 방식이나, 몰입이 유지될지 여부 등에 대한 의문이 나온다. 지난 8일 2K와 파이락시스 게임즈는 싱가포르 카타펄트 비즈니스 센터에서 아시아 미디어 쇼케이스를 열었다. 이곳에서 데니스 쉬크 이그제큐티프 프로듀서(이하 쉬크 프로듀서), 에드워드 장 시니어 게임 디자이너(이하 장 디자이너)를 만나 전작 대비 변화한 게임 시스템에 대해 이야기를 나눠봤다.
Q. 문명 7에는 시대 전환이라는 신규 시스템이 도입된다. 기존 문명 시리즈에서는 빌딩과 창칼이 공존하는 상황도 볼 수 있었다. 이는 역사를 잘 모르는 사람에게도 직관적인 충격을 전했고, 매력 포인트로 작용했다. 문명 7에서는 이런 그림이 나올 수 있을까?
쉬크 프로듀서: ‘창병 대 탱크’ 논쟁은 문명 시리즈에서 가장 뜨거운 밈 소재 중 하나였다. 다만 이는 많은 게임이 끝까지 진행되지 못하는 이유 중 하나라고 생각한다. 많은 게이머들이 자신이 지기 직전, 타인이 이기기 직전 결국 게임을 리셋했다. 이번 작품에도 여전히 유닛간 격차는 있을 것이지만, 창병과 탱크 정도로 극단적인 수준은 아닐 것이다.시대가 리셋될 때마다 새로운 문명이 등장하고, 이에 맞게 모두의 군대가 업그레이드 된다. 이러면 비슷한 출발선에서 다시 경쟁이 시작된다. 물론 과학 분야에서 앞선 플레이어는 시대마다 격차를 벌리고 상대보다 우위에 설 수 있지만, 전처럼 차이가 크지는 않을 것이다. 플레이어들이 게임을 끝까지 즐기길 원했고, 경쟁의 재미가 유지되도록 하는 것이 목표였다.
Q. 선택한 문명이 의도대로 성장해 나가는 성취감을 중요시 여기는 플레이어들이 많다. 중간에 다른 문명으로 시대가 전환되면 감정적 상실감이 생길 텐데, 이를 채울 방안은?
쉬크 프로듀서: (시대가 변하더라도) 이전 시대에 플레이했던 유산을 많이 가져올 것이다. 플레이어가 지은 불가사의, 고유 지구 등 쌓아 올린 특성은 이어진다. 예를 들어 로마로 플레이 했고 고유 지구와 건물을 건설했다면, 이는 영원히 함께한다. 또한 시민 제도를 통해 해금한 전통(사회 제도) 역시 이어진다. 한 시대에서 다음 시대로 이어지는 과정에서 성장뿐만 아니라 그 과정에서의 역사적인 감정이 전해지고, 또 상실감을 느끼지 않도록 주의했다. 이는 개발진도 중요하게 여긴 부분이다.
Q. 지배 승리가 이전처럼 모든 적국 수도를 얻는 것이 아닌 영토 획득과 전쟁 등을 통해 포인트를 얻고, 이를 통해 프로젝트를 진행하는 것으로 변했다. 이런 방식을 택한 이유는?
장 SD: 전작들에서 지배 승리를 위해서는 수도를 점령해야 했다. 다만 일부 상황에서는 이것이 불합리한 결과로 이어졌다. 수도의 입지가 지나치게 좋은 경우, 예를 들어 뒤에 산을 두고 있어 완벽한 방어가 가능하거나, 주변이 강으로 둘러싸여 공격이 매우 어려운 상황도 있다. 그래서 새로운 지배 승리 시스템을 통해 더 공정한 게임을 만들고 싶었다. 수도뿐만 아니라 영토획득 등의 방식으로 조금 게임을 더 공평하게 풀어나가는 것을 의도했다.
Q. 문명 6와 5는 추천되는 플레이 방향이 달랐다. 문명 5는 초반 소수의 도시에 집중하는 것(Tall 전략)이 이득인 반면, 문명 6는 최대한 많은 도시를 짓는 확장(Wide 전략)이 더 이득이었다. 문명 7에서 특히 신규 플레이어들이 어떤 방향으로 플레이하는 것을 더 추천하는가?
장 SD: 문명 7에서는 두 플레이 스타일을 동시에 지원하고자 한다. 톨 플레이는 적은 수의 도시를 집중 발전시켜 높은 수익을 내는 방식이다. 와이드는 영토를 넓혀 확장해 이득을 내는 방식이다. 문명 7에서는 두 가지 방식을 모두 활용할 수 있다. 마을과 도시 시스템이 있는데, 마을은 기본적으로 자동으로 운영되는 만큼 세세한 관리가 불필요하며, 특정 역할을 할당할 수도 있다. 반면 도시는 기존의 전통적인 도시 개념으로, 생산을 관리하고 유닛을 제작할 수 있다.두 시스템을 활용하면 넓은 제국을 구축하면서도 핵심 도시만 직접 손보고, 나머지는 자동화할 수도 있어 효율적인 운영이 가능하다. 중요한 점은 선택의 자유로, 마을을 골드를 소모해 도시로 만들 수도 있다. 원하는 방식으로 플레이할 자유를 제공할 것이다.
Q. 일꾼 유닛(건설자)이 사라졌다. 그래서 오히려 무엇을 해야 할 지 조금 더 헤매는 느낌이 드는데 변화 이유는?
장 SD: 건설자에 대해선 의견이 나뉘는 것을 알고 있다. 초반에 조금 천천히 플레이하고자 하는 유저가 있고, 반대로 매 턴 행동을 하면서 빠르게 성장하고자 하는 유저들도 있다. 이 둘의 밸런스를 맞추는 것이 조금 힘들었다. 초반에 게임을 시작하는 분들에게 부담 줄이기 위한 방법이었다. 초반에는 다소 행동이 비는 느낌이 들겠지만, 추후 게임이 진행되고 더 많은 도시와 마을이 생겨난다면 (건설자가 사라진) 현재 방식이 더 좋다고 생각할 것이다.
쉬크 프로듀서: 초반 게임을 플레이할 때는 이런 부분들이 다르게 느껴질 것이고 다른 방식으로 플레이하게 된다. 특히 이번에 플레이어가 체험하길 원하는 요소가 바로 모든 시대에서 탐험하며 ‘캠프 찾기’라는 새로운 내러티브 요소를 발견하는 것이다. 이전과 달리 캠프 찾기가 직접적인 이득을 준다. 그래서 탐험을 통해 이웃을 발견하고, 독립 세력과 우애를 다지거나 싸우는 것은 게임의 다른 측면이 된다. 개발진이 정말 피하고 싶었던 것은 그저 공간을 채우거나 짓거나 확장하는 미시적관리(micro-management)가 게임의 전부가 되는 것이다.
Q. ‘유산의 길’ 시스템을 통해 초반 방향성을 안내한다. 하지만 군사, 문화, 외교, 과학 중 하나의 목표를 권해 다소 한정적이라는 느낌이 드는데?
장 SD: 유산의 길의 경우 다소 제한된 선택지를 주는 것처럼 보일 수 있다. 초기 고전 및 대항해 시대에서는 선택의 여지가 있다. 무조건 따라야 하는 것이 아니며, 한 플레이어가 달성했다고 해서 다른 플레이어가 배제되는 일종의 경쟁 요소도 아니다. 대신 다음 세대로 넘어갔을 때 유산의 길을 적절하게 달성하지 않으면 다음 시대에 암흑기 카드나 불황 등을 통해 불이익을 줄 것이고, 반대로 달성을 한 경우는 황금기 등을 통해 이득과 불이익이 있는 양날의 검이 될 것이다.
쉬크 프로듀서: 유산의 길 시스템의 장점은 초심자 플레이어가 지금 필요한 요소를 잘 쫓지 못하더라도, 계속 게임을 하도록 격려하고 다른 것을 시도하도록 만드는 것이다.
Q. 문명의 위인 시스템은 어떻게 변화하는가?
장 SD: 문명 7에서는 더 이상 위인을 가져오는 것이 아니라, 위인과 함께 시작한다고 볼 수 있다. 일부 문명에는 ‘위대한 시민’ 또는 ‘위대한 인물’ 메커니즘이 있을 것이다. 예를 들어 이집트에서는 도시에서 직접 위대한 인물들을 생산할 수 있다. 하지만 어떤 인물을 얻게 될 지는 알 수 없다. 예를 들자면 약 12명의 인물 목록 중 하나를 얻게 되는 셈이다. 요약하자면 일부 문명은 위대한 인물을 가지고 있지만, 그것은 모든 문명의 것이 아닌 해당 문명만의 고유한 기능이 된다.
Q. 문명 7은 기존 시리즈보다 후반부 퍼포먼스 및 플레이타임 개선이 이뤄졌는데, 이에 대한 자세한 내용이 궁금하다.
쉬크 프로듀서: 우리는 특히 문명 6에서 게임 후반부 퍼포먼스에서의 고통을 잘 알고 있다. 그래서 닌텐도 스위치 등 크로스 플랫폼에서도 관련 내용이 주목을 받고 있다. 게임을 시대별로 나누는 등의 시스템은 결국 AI가 게임을 더 잘 플레이할 수 있도록 하기 위함이다. AI는 게임 전체를 신경 쓸 필요 없이 해당 시대에 대한 시스템만 계산하면 된다.또한 군대 시스템도 변경됐다. 이제 군대는 엄청난 범위에 늘어진 것이 아니라, 플레이어가 원하는 대로 한 지휘관(군단장) 아래 그룹으로 묶일 수 있다. 이는 AI에게도 한 턴에 더 적은 처리 과정을 요구해 더 광범위한 군대를 쉽게 관리할 수 있도록 돕는다. 모든 플랫폼에서 경험을 유지하기 위해 개발진은 여러 방면에서 발전을 이뤘다.
Q. ‘위기’ 시스템이 새롭게 도입됐다. 이에 대한 자세한 설명과 더불어 난이도에 따른 차이가 있는지 궁금하다.
장 SD: 위기는 난이도 선택에 따라 달라진다. 원하지 않는다면 설정에서 비활성화할 수도 있지만, 활성화하는 것을 추천한다. 위기는 플레이어가 안정적인 궤도에 올랐을 때 일종의 도전적인 과제를 제공하며, 게임에 변화를 주고, 적응하도록 유도한다. 게임에는 세 번의 위기가 찾아오며, 첫 위기를 만나기 전까지는 어떤 위기가 발생할 지 알 수 없다. 위기를 만나고 나면 국가 경영 방향성을 바꿔야 할 수도 있다. 위기는 게임에 무작위 요소를 통해 새로운 도전의 재미를 더하고 지루하지 않도록 돕는다.
Q. 위기 시스템을 겪은 이후에 문명이 없어질 수도 있나? 또 유저가 원하는 위기를 선택할 수 있나?
쉬크 프로듀서: 위기는 모든 유저에게 영향을 미치며, 제대로 대응하지 못하면 게임에서 탈락할 수도 있다. 위기는 시대의 끝에서 누구에게나 발생한다. 이런 시스템을 통해 로마 시대의 몰락, 스페인 독감, 세계대전 등 국가들이 원하지 않아도 위기에 휘말리는 상황을 시뮬레이션하고 싶었다. 각 시대가 끝날 때마다 큰 사건이 발생하는데, 그때 준비가 되어 있으면 위기를 극복하고, 그 이후 시대에 더 강력하게 발전할 수 있다. 반대로 준비가 되어있지 않다면 큰 타격을 입게 된다.위기의 종류는 게임을 시작할 때 무작위로 결정되지만, 이를 플레이어가 알 수는 없다. 위기는 표면적 요소가 아니라 반란, 야만인 침공, 전염병 등으로 구체화된다. 각 시대가 끝날 무렵에는 부정적인 정책 카드를 최대 세 장까지 반드시 적용해야 한다. 첫 카드는 적은 피해를 주지만, 이후 카드를 적용하면 피해와 긴장감이 높아진다. 이 상황에서 야만인 침략 같은 위기가 발생하면 여러 요소를 동시에 관리해야 한다. 만약 위기가 발생하는 순간이 전쟁 중이라면 상황이 더 복잡해 질 수 있다. 문명 시리즈에 처음 도입되는 스릴 넘치는 방식으로 각 플레이어에게 ‘이 위기를 어떻게 극복할 것인가?’를 질문하게 된다.
Q. 독립 세력은 전작 야만족을 계승한다. 초반 공격해오는 전투 유닛 수가 많아진 것으로 보이는데, 설계 의도는?
장 SD: 독립 세력과는 2가지 방식으로 대응할 수 있다. 불운하게 적대적인 독립 세력에 둘러싸일 수도 있고, 이는 무작위로 선택되는 부분이라 어쩔 수 없다. 우선 문명 6처럼 군대를 보내 제거할 수 있다. 또는 '영향력'을 소모해 아군이 되거나, 동료 계약을 맺을 수 있다. 야만인은 정복하거나 당하는 선택지만 있었다면, 새로운 독립 세력 방식은 함께 성장할 수 있는 셈이다. 또한 두 방법 모두 결과적으로 독립 세력을 플레이어의 제국으로 통합할 수 있다.
쉬크 프로듀서: 한 독립 세력을 만난 뒤, 외교 창을 열고 플레이어의 지도자 초상화를 누르면, 독립 세력이나 도시 국가의 상태를 확인하는 창이 나온다. 그곳에서 독립 세력에 영향력을 투자해 친구로 만들 수 있다.
Q. 문명 시리즈는 신작이 나올 때마다 크게 변화해왔다. 그래서 신작 출시 때마다 유저들이 적응을 어려워하고, 새로운 것을 배워야 하는 진입장벽 문제가 생긴다. 이에 대한 해소 방안이 있나?
장 SD: 문명 7의 핵심 중 하나는 게임을 더 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 것이다. 게임의 깊이는 유지하면서도 복잡도는 줄이려 한다. 그 방법 중 하나가 과도한 마이크로매니지먼트를 제거하는 것이다. 이를 위해 건설 대기열을 줄이고, 도시와 마을 개념을 도입했다. 또한 군사 유닛들을 지휘관에 통합해 개별적인 유닉 관리와 행동 수를 줄였다. 관리할 항목이 줄어 신규 플레이어들에게 더 좋은 경험이 될 것이다.또한 시대 시스템을 도입해 집중을 도왔다. 미래를 지나치게 앞서 생각할 필요가 없으며, 예를 들자면 고대 시대에는 미래 시대에서 어떻게 로켓을 발사할 것인지 계획하고 고민할 필요가 없다. 여기에 더해 게임 내 ‘문명 백과사전’을 작성했다. 이번에는 게임 디자이너의 관점에서 제작한 만큼 더 많은 도움이 될 것이다.
쉬크 프로듀서: 우리는 신규 플레이어 경험에 큰 투자를 했고, 튜토리얼과 조언자 시스템을 대폭 개선했다. 이전 조언자는 UI나 지도와 상호작용을 할 수 없었고, 텍스트를 통해 플레이어 행동을 유도했다. 반면 문명 7에서는 더 친절하게 안내해주며, 쉽게 게임을 배우도록 지원한다. 또한 복잡성은 줄이되 깊이는 유지할 수 있도록 노력했다. 신규 플레이어는 유산 진행도 등 복잡한 신규 시스템을 처음부터 고민하지 않아도 되며, 그저 탐험을 하거나 수비에 집중해도 된다. 이후 점점 게임의 깊이를 경험하고 그 과정에서 경로 시스템을 시도하고 정복하는 느낌을 받을 수 있다.또한 문명 5와 6은 점진적 업데이트로 완성됐다. 이미 단단한 기반을 바탕으로 새로운 요소를 추가하는 방식이었고, 이 때문에 유저들은 첫 확장팩이 무엇일지, 다음 확장팩은 무엇일지 그 순서까지도 예상할 수 있었다. 반면 문명 7은 새로운 경험을 위해 도전했고, 이런 예측을 뒤집고 싶었다. 이 때문에 기존 전략을 재고해야 하고, 새로운 방식의 전략 접근이 필요할 것이다.
Q. 문화권끼리 관계가 예민한 경우가 있다. 시대 변화로 독일이 프랑스가 되거나, 한국이 일본 문명으로 변하면 이에 대한 반발이 생길 수 있는데?
쉬크 프로듀서: 문명의 연결과 해제는 개발진이 오랜 기간 구상한 부분이다. 특히 이용할 수 있는 모든 선택지와 내용에 최대한 민감하게 접근했다. 항상 역사적 및 지역적 연결을 기본값으로 둔다. (문명이) 역사적 흐름에 따라 해금되는 것이 가장 우선이고, 가장 중점적으로 다뤄진다. 다만 플레이 방향에 따라 새로운 문명이 해금되기도 한다. 역사적 설정과 플레이를 전혀 다르게 하면, 다른 방향으로 문명이 나아갈 수 있으며, 이는 강요되는 것이 아니다.예를 들어 플레이어가 한국을 특정한 방향으로 이끄는 롤플레잉 중이라면, 이런 방향을 지원할 것이다. 이는 개발진에게 있어 매우 중요한 부분이다. 게임 출시 후 많은 피드백이 들어올 것이고, 귀를 기울일 것이다. 이런 주제들이 항상 민감하고 어려울 수 있다는 점을 이해하고 존중하며, 언제나 옳은 방향으로 나아가고자 한다.
Q. 향후 여러 진영과 지도자가 추가될 것이다. 다소 민감한 관계의 국가도 등장할 수 있고, 만약 지도자를 서로 바꿀 수 있다면 일부 국가 게이머는 이를 부정적으로 받아들일 수도 있다. 새로운 문명의 콘셉트나 업데이트 방향은 어떻게 되나?
쉬크 프로듀서: 우선 (지도자 업데이트) 계획은 있으나, 아직 말씀드리기는 어렵다. 시대에 따라 블록식으로 구성된 게임 구조를 생각해본다면, 각 시대에 특정 리더가 적용되는 방식인 만큼, 이를 개발진이 어떻게 활용할 수 있을지 쉽게 상상할 수 있을 것이다.
Q. 두 번째 시대는 ‘대항해 시대(탐험의 시대)’로 명명됐다. 다만 이는 너무 제1세계 중심적이지 않나? 탐험 한 입장과 당한 입장이 나뉠 수 있고, 민감하게 여기는 국가도 있을 것인데, 이 표현의 이유는?
쉬크 프로듀서: 탐험은 플레이어가 모든 시대에서 경험할 문명 7의 핵심 요소다. 각 시대마다 어느 정도 탐험을 하도록 설계했고, 일반적으로는 자신이 속한 대륙을 탐험한다. 반면 ‘탐험의 시대’에서는 바다를 건널 수 있는데, 이전 고대 시대에서는 바다를 건널 수 없도록 설계했기 때문이다. 이 시기에는 다른 대륙에서 성장 중인 AI와도 만난다. ‘근대 시대’에는 그 너머까지 탐험이 확장된다.탐험이 게임의 중요한 부분으로 계속 남기를 원했다. ‘탐험의 시대’라는 명칭이 식민주의와 관련되어 부정적 의미를 가질 수 있다는 점은 인지하고 있지만, 게임은 그 자체로 탐험에 초점을 두고 있다. 현실에서 누군가를 착취하고 이익을 얻는 그런 내용을 담으려 했던 것이 아니다. 플레이어가 바라보는 관점에서, 지도를 밝혀가며 새로운 것을 발견하는 그 자체의 즐거움을 강조하고 싶었다.이는 양날의 검이다. 탐험을 통해 플레이어가 만나게 되는 것은 원시 사회가 아니다. 동일하게 같이 기술적으로 발전한 문명을 만나는 것이다. 그들 또한 바다를 건너 새로운 것을 발견한다. 모든 문명이 동등한 입장에서 시작하며, 친구를 사귈수도, 적을 만들 수도 있는 기회를 갖게 되는 것이다.
장 SD: 4X 장르에서 탐험은 핵심이고 가장 중요한 부분중 하나다. 시대를 넘어 바다를 건너는 콘텐츠를 탐험에서 직관적으로 강조하고, 핵심 기둥 중 하나로 세운 이유이기도 하다. 현대 시대에 접어들면 탐험할 부분이 많지는 않지만, 예를 들면 고고학에서 유물을 발견하고 과거를 탐구하는 등 동기를 부여할 것이다. 단순히 식민지 개척과 같은 개념이 아니라, 게임 내 4X 요소를 탐구하고 발견하는 데 중점을 둔 맥락에서 이해해주시면 감사하겠다.
Q. 한국 유저분들에게 마지막으로 전하고 싶은 말은?
쉬크 프로듀서: 문명 7은 완전 새로운 경험일 것이다. 이전 작품부터 사용된 전략뿐만 아니라 완전 새로운 방식의 게임 전략을 생각해야 할 수도 있으며, 예측 불가능한 요소도 등장할 것이다. 그런 부분을 기대해주셨으면 좋겠다.
장 SD: 한국은 비디오게임의 중요 국가고 슈퍼스타도 많다. 문명 7을 한국 유저에게 소개 드릴 수 있어 너무 자랑스럽다. 우리는 같은 게임을 반복해 만들지 않고 계속해서 혁신할 것이며, 이 점이 한국 팬분들에게 기쁨을 줄 수 있으면 좋겠다.
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