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지난 해 역대 최대 매출에도 불구하고 적자가 지속됐던 컴투스가 드디어 흑자로 전환했다.
컴투스는 13일, 2024년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 컴투스 4분기 매출은 1,891억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 2024년 연간 연결 매출은 6,927억 원, 연결 영업이익 66억 원을 달성하며 각각 전년 대비 6.3% 감소, 흑자 전환했다고 밝혔다. 이 중 연결 매출의 감소는 지난 해 상반기 중 자회사 콘텐츠 제작 감소가 큰 영향을 끼쳤다.
게임부문 별도 실적에서는 4분기 매출 1,418억 원, 영업익 18억 원을 기록하며 각각 전년 동기 대비 15.9% 상승, 26.4% 감소한 모습을 보였다. 연간으로는 매출 5,573억 원, 영업익 242억 원으로 전년 동기 대비 각각 1.7%, 17.9% 상승했다. e스포츠 및 IP 컬래버레이션 비용으로 인해 4분기 영업익은 소폭 감소했지만, 전반적인 IP 성장과 비용 효율화에 힘입어 연간 영업익은 오히려 증가했다.


연간 장르별 매출로는 RPG가 소폭 감소한 대신 스포츠 매출액이 성장하는 모습이 확인됐다. 캐주얼 장르의 경우 전년과 유사한 수준에서 그쳤다. 연간 지역 별 매출로는 국내 매출이 유의미하게 상승했으며, 북미와 유럽에서는 매출시 소폭 감소한 경향을 보였다. 이에 한국 31.6%, 아시아 23.2%, 북미 28.5%, 유럽 13.8% 등의 지역별 매출 비중을 기록했다.
영업비용의 경우 4분기에는 1,399억 원이 이용됐다. 이는 전년 동기 대비 16.8% 상승한 수준이다. 4분기에는 e스포츠와 IP 컬래버레이션 로열티, 신작 출시로 인해 마케팅비와 로열티가 각각 33.3%, 121.6% 상승했다. 연간 영업비용은 5,330억 원으로, 보수적 비용 집행에 의해 로열티와 지급 수수료 증가에도 불구하고 마케팅비 및 외주용역비 감축으로 전년 대비 1.1% 상승에 그쳤다.

한편, 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 우선 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본에 ‘프로야구 RISING’을 출시한다. 또, 지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 ‘서머너즈 워: 러쉬’를 상반기 중, 게임테일즈 개발 MMORPG ‘더 스타라이트’, 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG ‘프로젝트M’(가칭) 등 연내 글로벌 출시한다.
더해 컴투스는 연내에는 AI 연구 개발을 강화해 게임 개발 및 서비스를 고도화한다고도 전했다. 우선 게임 콘텐츠의 본질적 재미를 높일 수 있는 게임 특화 반응형 AI를 구현하고, 아트, QA 등에 AI 기술을 적용해 제작 효율성과 퀄리티를 확보한다. 게임 내의 시나리오 및 텍스트 번역, 음성이나 이용자 패턴 분류에도 AI를 도입해 서비스와 운영 안정성을 더욱 높일 예정이다.

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