▲ 사람들로 가득찬 관중석
WCG 2013이 역대 최대 관중 수를 기록하며 막을 내렸다. 지난 2012년에 12만 관중을 끌어 모으며 최대 흥행성과를 거둔 WCG는 2년 연속 중국 쿤산에셔 열린 올해 대회에서 자체 최고 관중 수 기록을 경신했다. 처음으로 한 도시에서 2년 연속으로 대회를 열며 기대 반, 걱정 반이었던 이수은 대표는 작년보다 좋은 성과에 사석에서 만족감과 안도감을 드러냈다.
올해 WCG에는 총 15만 5천명의 관중이 방문한 것으로 집계됐다. 가장 큰 경기로 손꼽힌 장재호와 후앙시앙이 맞붙은 ‘워크래프트3’ 결승전에는 관중석은 물론 경기장 밖까지 사람들이 몰렸다. 인명사고를 우려한 중국 공안이 경기장 입구를 틀어막았으나, 팬들은 경기장 입구에 길게 늘어서서 관람에 대한 열망을 드러냈다. 결정적인 장면마다 나온 경기장이 터질듯한 함성은 WCG 현장에서 느낄 수 있었던 또 다른 묘미였다.
그렇다면 올해 WCG가 많은 성원을 받을 수 있었던 이유는 무엇일까? 가장 먼저 짚어볼 부분은 2012년에 호흡을 맞춰본 쿤산시와 함께 올해는 더 체계적으로 대회를 준비할 수 있었던 여유가 있었기 때문이다. 즉, 작년에 좋았던 점은 살리고 부족했던 부분을 보완하며 리그의 퀄리티를 끌어올린 것이다. 여기에 돌발상황에 대한 대처능력도 향상됐다. 개막 2일차까지 선수들이 지적했던 네트워크 불안은 즉시 회선을 증설하며 3일차부터 문제가 호전되는 모습을 보였다.
현지 팬들에게 대회를 알리는 부분에서도 효과가 있었다. 사실 그간 WCG는 매년 개최지를 옮겨 다니며 현장에 방문하는 관중들의 관심을 이어갈 수 없는 구조로 진행됐다. 그러나 쿤산부터 2년 동안 한 도시에서 리그를 여는 방식으로 바뀌며, 작년에 WCG에 직접 방문했거나, 오지는 못했어도 뉴스를 통해 소식을 전해들은 현지 팬들이 기간에 맞춰 현장에 찾아올 수 있는 여건이 마련된 것이다.
현지에서 많은 인기를 모으고 있는 종목이 다수 자리한 것 역시 중요한 흥행 요인이다. 현지에서 프로 e스포츠 종목으로 자리잡은 ‘크로스파이어’와 한국과 호각을 이룰 정도로 만만치 않은 실력을 과시하고 있는 ‘리그 오브 레전드’, 중국에서 아직도 현역 종목으로 통하는 ‘워크래프트3’가 대표 종목으로 손꼽힌다.
은메달 하나 차이, 한국과 중국 팽팽한 2강 체제
▲ WCG 2013은 한국의 종합우승으로 마무리됐다
올해 WCG는 한국과 중국이 2강 체제를 이뤘다. 종합우승을 차지한 한국과 2위 중국의 격차는 은메달 하나밖에 차이 나지 않는다. 한국의 가장 큰 결실은 ‘스타2’에서 금메달과 은메달, 동메달을 모두 획득하며 최강국으로서의 자존심을 지킨 것이다. 여기에 ‘리그 오브 레전드’ 종목에서도 중국의 강팀 OMG를 꺾으며 금메달을 목에 걸었다. 마지막으로 ‘워크래프트3’에서는 장재호와 엄효섭이 2,3위에 오르며 값진 은메달과 동메달을 획득했다.
특히 한국과 중국이 모두 금메달 2개를 따낸 상황에서 은메달과 동메달은 최종순위에 결정적인 영향을 미쳤다. ‘스타2’와 ‘리그 오브 레전드’에서 목표했던 금메달을 따냈어도 은메달 동메달 획득이 전무했다면 한국은 중국에 밀려 종합 2위로 대회를 마무리할 수밖에 없었을 것이다. 즉, 우승을 차지한 ‘스타2’와 ‘리그 오브 레전드’는 물론 국내 대회가 없음에도 결승까지 오르며 선전한 ‘워크래프트3’에서도 의미 있는 성과를 거뒀다고 말할 수 있다.
중국 역시 자국의 주 종목이라 할 수 있는 ‘워크래프트3’와 ‘크로스파이어’에서 금메달을 목에 걸며 한국과 팽팽한 경쟁관계를 유지했다. 특히 ‘스타2’를 제외한 종목에서 같은 나라 선수끼리 맞붙는 일이 없었던 한국과 달리 중국은 8강이나 4강에서 자국 선수와 대결하는 대진이 종종 나왔다. 즉, 대진운이 보다 좋았다면 중국은 상위 라운드에 더 많은 선수를 진출시키며 한국의 종합우승을 더 강하게 위협했을 가능성도 있다.
전체적으로 올해 WCG는 작년과 마찬가지로 한국, 중국을 비롯한 아시아 지역의 강세가 이어졌다. 금메달부터 동메달까지 통틀어 메달을 1개 이상 획득한 국가 중 아시아 지역의 나라는 한국, 중국, 일본, 이란, 말레이시아, 홍콩 6곳이다. 유럽은 우크라이나와 독일이 각각 금메달과 은메달 2개를 따갔으며, 미주 지역에서는 미국과 아르헨티나가 3위 내에 들며 메달을 획득했다. 다시 말해 올해 WCG의 메달은 아시아 국가에 집중됐다.
게임부스와 아케이드 게임장, 코스프레까지! 작년보다 볼거리 풍성
▲ '하스스톤'을 메인으로 삼은 블리자드 부스
WCG 주최 측은 작년과 마찬가지로 올해도 행사장 내에 파트너사 부스를 운영했다. 특히 블리자드와 워게이밍, 텐센트 등 종목사들의 부스가 운영되며 현장을 방문한 관중들에 더욱 풍부한 즐길 거리가 제공됐다. 또한 파트너사 입장에서도 대회를 보러 온 사람들에게 자사를 더 널리 알릴 수 있는 기회가 됐다.
또한 아케이드 게임장이나 다트 게임을 즐길 수 있었던 보드게임존, 코스튬 플레이를 감상할 수 있는 별도 공간이 따로 제공됐다. 이러한 점은 오랜 시간 경기를 보며 행사장에 머무는 관객들이 한 장소에서 보다 다양한 재미를 얻어갈 수 있는 여지를 제공했다.
▲ 유비트를 즐기고 있는 관람객
이 외에도 출전선수들의 팬 사인회나 이벤트 대회가 열리며 선수와 팬이 교류할 수 있는 시간도 많아진 점이 눈에 뜨인다. 특히 장재호가 참여한 팬사인회에는 행사장 입구 밖까지 길게 대기열이 생성될 정도로 큰 인기를 모았다.
▲ 현장에서 열린 팬사인회에 참석 중인 장재호
▲ 줄을 서서 차례를 기다리는 팬들
단일대회화의 차별성 어떻게 가져갈 것인가?
이렇게 올해 WCG를 성황리에 마친 주최 측에도 한 가지 고민은 있다. ‘리그 오브 레전드’ 월드 챔피언쉽이나 ‘스타2’ WCS 등 퍼블리셔들이 주도하는 세계대회가 주류로 잡아가며 다양한 종목의 경기를 모아서 진행하는 종합 세계대회로서의 차별성을 어디다 둘 것인가가 고민거리로 남아 있다. 단일 종목 대회가 급성장하며 상대적으로 입지가 좁아진 WCG가 어떠한 해답을 찾을 지 귀추가 주목된다.

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