한국e스포츠협회와 별도로 ‘스타2’ 국내 e스포츠 한 축을 맡았던 이스포츠 연맹이 사실상 해체 수순에 돌입했다. 이스포츠 연맹은 2010년부터 시작된 GSL, GTSL을 주 무대로 활동하던 비 KeSPA 소속 팀들의 단체다.
이스포츠 연맹이 공식적으로 출범한 2012년은 한국e스포츠협회가 ‘스타2’에 본격적으로 진출하던 시기로, 당시 연맹은 한국e스포츠협회에 소속되지 않은 게임단과 선수들의 권익 보호를 목적으로 한다고 밝힌 바 있다. 쉽게 말해 ‘스타2’의 선발주자로서의 권익을 지키기 위해 조직된 단체가 이스포츠 연맹이다.
9개팀으로 시작했던 이스포츠 연맹은 현재 사실상 스타테일 한 팀만 남아 있어 단체 활동이 불가능하다. 여기에 연맹의 회장사를 맡고 있는 곰TV는 이스포츠 연맹을 한국e스포츠협회에 편입시키는 것을 논의 중이라고 밝혔다. 비 협회 진영으로 출발한 이스포츠 연맹이 협회에 소속되는 것을 생각하고 있다는 부분은 시사하는 바가 크다.
이스포츠 연맹이 사실상 실패를 맛본 이유는 3가지다. 국내 e스포츠 시장 내에서 ‘스타2’의 더딘 성장과 소속팀 및 연맹의 자생력 부족, 불미스러운 이유로 인한 연맹의 공신력 훼손이다.
한국 e스포츠 최대 암흑기에 출시 – 스타2의 더딘 성장
▲ 스타2 e스포츠 지적재산권 협의 주체들
위부터 시계방향으로 블리자드-KeSPA-그래텍, 온게임넷
이스포츠 연맹이 자리를 잡지 못한 표면적인 이유는 ‘스타2’의 성장이 더뎠다는 것이다. 소속팀 주 종목인 ‘스타2’가 국내 시장에 빠르게 안착했다면, 팀들 역시 활동을 포기하는 일이 없었을 것이기 때문이다.
여기서 강조하는 바는 ‘스타2’의 글로벌적인 성과가 아닌 한국에서의 상황이다. 이를 자세하게 살펴보기 위해서는 ‘스타2’가 출시된 시점으로 돌아가야 한다. ‘스타2: 자유의 날개’가 출시된 2010년은 한국 e스포츠 최대 암흑기 중 하나다. 시장 자체의 붕괴 위기를 몰고 온 승부조작과 ‘스타2’ 지적재산권 분쟁이 동시에 터진 해이기 때문이다. 이러한 이슈는 e스포츠 관계자는 물론 팬들이 양분되는 결과를 불러왔다. 이처럼 어지러운 시기에 출시된 ‘스타2’는 가장 중요한 시기인 발매 초창기에 ‘스타1’이 받았던 관심과 성원을 100% 물려받지 못했다.
다행히 2012년 비전 선포식 후, 그간 갈등을 빚어왔던 한국e스포츠협회 및 소속팀 역시 ‘스타2’ e스포츠에 적극 뛰어들었으며, ‘스타2: 군단의 심장’이 출시된 후에는 더욱 더 e스포츠 활성화에 대한 노력이 이어지고 있다. 그러나 출시 초창기 때의 공백과, 그 빈 시간 동안 경쟁 종목인 ‘리그 오브 레전드’가 빠르게 치고 올라왔다. 따라서 많은 관계자들의 노력에도 불구하고 현재 ‘스타2’ e스포츠는 ‘스타1’에 턱없이 못 미치는 수준이다.
기업 창단팀보다 자생력이 약했다 – 연맹팀의 잦은 해체와 이탈
사실 ‘스타2’의 초반 성과가 좋지 못했더라도 이스포츠 연맹이 찾을 수 있는 대안은 많았다. 실제로 한국e스포츠협회의 경우 ‘스타2’와 ‘리그 오브 레전드’를 병행하는 기업팀이 다수 자리하고 있다. 그러나 이스포츠 연맹의 경우, 한국e스포츠협회처럼 기업 창단팀이 아닌 후원팀 위주이기에 팀 자체의 자생력이 태생적으로 부족했다. 즉, 주 종목이 급변하던 시기에 이스포츠 연맹 소속팀은 이에 발 빠르게 적응할 자금이 부족했다.
9개팀으로 시작한 이스포츠 연맹의 규모는 눈에 뜨이게 줄어들었다. 2012년 5월에 해체된 oGs를 시작으로, 2013년에는 TSL, NS호서, FXO 등 다수의 팀이 해체를 선언했으며 현재 연맹에 남아있는 스타테일 역시 시장악화 및 후원 부족을 이유로 팀 규모를 대폭 축소했다. 이스포츠 연맹 소속팀이었던 IM과 프라임, MVP는 한국e스포츠협회로 자리를 옮기며 활로를 찾은 상황이다.
이스포츠 연맹은 후원사 영입에 골머리를 앓는 팀들을 위해 직접 스폰서를 물색하기도 했으나, 후보 업체와의 접촉이 실제 후원으로 이어진 적은 없었다. 여기에 후원 계약은 대부분 1년 단위로 이어졌으며, 재계약을 하지 못하면 급히 다른 스폰서를 알아봐야 안정적인 팀 운영이 가능했다. 쉽게 말해, 이스포츠 연맹 소속팀은 스폰서 찾기에 목을 매거나, 그마저도 여의치 않으면 감독이 사비를 털어 팀을 운영하는 상황이 벌어지기도 했다. 따라서 당장 생활이 급한 이스포츠 연맹 소속팀에게 있어 팀의 발전을 위한 장기 계획을 세우기란 사실상 무리였다.
그렇다면 이스포츠 연맹팀은 왜 후원보다 안정적인 기업 창단을 이뤄내지 못했을까? 스타테일 원종욱 감독은 “e스포츠 시장 내에서 새로운 기업 창단팀이 생길 가능성은 낮다고 본다. 1년에 억대 비용이 들어가는 기업 창단팀과 팀의 메인 스폰서로 참여하는 후원팀의 홍보효과는 사실상 비슷한 수준이며, 후원팀은 1년 단위로 계약을 맺을 수 있어 기업 입장에서 치고 빠지기 좋다. 따라서 효과도 비슷하고, 하기도 편한 메인 스폰서가 앞으로 주를 이룰 것으로 보인다”라고 말했다.
온게임넷 스타리그 보이콧과 슬레이어스 사건 – 불미스러운 이슈
▲ 파행 위기에까지 몰렸던 올킬 스타리그(상)와 왕따공방의 주체였던 슬레이어스(하) 대표 이미지
출범 초창기부터 각종 불미스러운 이슈에 휘말리며 단체로서의 조직력을 갖추지 못한 점이 이스포츠 연맹이 성공을 거두지 못한 마지막 이유로 손꼽힌다. 가장 대표적인 사례는 온게임넷 스타리그 보이콧과 슬레이어스 사건이다.
먼저 온게임넷 스타리그 보이콧은 한국e스포츠협회가 GSL 시즌4에 제반사항이 부족하다는 사유로 불참 의사를 밝히자, 이에 대한 항의 표시로 이스포츠 연맹이 온게임넷의 첫 ‘스타2’ 개인리그에 출전하지 않겠다고 한 것이다.
이어서 슬레이어스 사건은 김가연 전 게임단주가 이스포츠 연맹이 본인의 팀을 고의적으로 따돌렸다고 주장하며 팬들 사이에 크게 이슈화된 바 있다. 임요환의 ‘스타2’ 팀으로 초반에 집중 조명된 슬레이어스를 둘러싼 공방은, 슬레이어스와 이스포츠 연맹 간의 갈등에서 개인의 시시비비을 가리는 분쟁으로 번져 당시 인터넷을 뜨겁게 달군 바 있다.
온게임넷 스타리그 보이콧 사건의 경우, 며칠 만에 한국e스포츠협회와 이스포츠 연맹이 합의를 이뤄낸 점으로 미루어보아, 첫 대응이 조급했다고 볼 수 있다. 슬레이어스 사건 역시 잘잘못을 떠나 이스포츠 연맹의 조직으로서의 대응이 미숙했다고 평가된다. 이와 같은 행보는 이스포츠 연맹의 공신력을 훼손해, 연맹 활동에 대한 당위성이 흐려졌다.
이스포츠 연맹 이전 ‘스타2’ 초창기 팀의 단체였던 스타2 협의회 역시 공신력 부족으로 1년 만에 해체된 바 있다. 따라서 이전의 실패를 거울 삼아 아마추어가 아닌 프로 게임단 단체로서의 조직력을 강화하지 못한 점이 뼈아프게 다가온다. 여기에 문화부의 공인을 받지 못해 이스포츠 연맹의 사단법인화가 사실상 없던 일이 되며, 조직력 강화를 위한 추진력을 얻지 못했다.
- 플랫폼
- PC
- 장르
- RTS
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- 게임소개
- '스타크래프트 2' 3부작 중 두 번째 타이틀인 '스타크래프트 2: 군단의 심장'은 스타크래프트 2: 자유의 날개' 이후의 시나리오를 다룬다. '스타크래프트 2: 자유의 날개'가 레이너와 맹스크를 중심으로 한 테... 자세히

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