▲ 김태곤표 신작 웹MMORPG <삼국지를품다>
“새 장르의 지평을 열면서 게임까지 성공하는 것이 우리의 목표”
김태곤표 신작 ‘삼국지를품다’가 지난 23일부터 두 번째 서포터즈 테스트를 진행하고 있다. 원래 이 게임은 작년 첫 비공개 테스트에 돌입할 예정이었으나, 게임 볼륨이 너무 커져버린 탓에 일정도 뒤로 밀렸다. ‘삼국지를품다’는 유니티 엔진을 기반으로 한 웹MMORPG다. 일반 MMORPG과 비교해 크게 떨어지지 않는 그래픽 퀄리티(3D)를 구현하면서도 긴 다운로드나 별도의 설치 과정 없이 웹에서 바로 구동할 수 있도록 한다는 게 이 게임의 특징이자 목표다. 여기에 태블릿PC나 스마트폰으로도 PC서버와 연동된 플레이를 지원해 접근성도 높이겠다는 계획이다. 확실히 이야기만 듣고 보면 ‘최고의 경쟁력’을 갖출 수 있어 보인다.
그러나 ‘삼국지를품다’는 여전히 리스크가 높다. 유니티 엔진은 그 레퍼런스가 다양하지 않아 기술적인 어려움이 추후 게임의 확장성 등에 끝까지 발목을 잡을 것이고, 게임의 모든 것을 태블릿PC나 스마트폰에 연동한다는 것도 통신, UI 등의 문제가 엮여 있어 결코 쉽게 마무리할 수 있는 게 아니다. 웹게임을 바라보는 선입견도 좋지 않은데다, 게이머들 사이에서 ‘사골’로 불리는 삼국지를 소재를 쓴 만큼 기시감마저 감돌 것이 분명하다.
천하의 김태곤 상무 역시 이에 대해 고민이 많다고 털어놨다. 새로운 시도에 도전하는 것 자체가 부담된다기보다, 이러한 도전의 결과물이 게이머들에게 ‘통할 수’ 있을 지가 고민된다는 의미다. 그러면서도 그는 “걱정은 되지만 삼국지를품다를 통해 새 장르를 여는 것뿐 아니라 완성도나 재미요소에서도 신경 써 반드시 성공을 거둘 것”이라 자신했다. 환하게 웃는 것을 보니 이 상황을 즐기겠다는 그런 눈치다. 오랜만에 그와 만나봤다.
▲ 엔도어즈 김태곤 상무
당장 이슈가 안 되도 좋다,
가장 중요한 건 내실 다지기
-요즘 어떻게 지내나? 첫 테스트 일정도 1년 가까이 연기된 거 같다.
과거에
했던 일과 달라 개발 중에 시행착오가 많았다. 극복해야 할 일도 있었고. 기존에는
새로운 장르를 만들고 있다는 것에 자부심을 느끼고 있었는데, 지금은 여기에 의미를
두면 안 된다고 판단하고 있다. 실질적인 성공을 거두는 게 중요하니까. 때문에 지금은
개발팀 모두가 게임의 완성도가 재미요소를 끌어올리기 위한 작업에 몰두하고 있다.
장르의 새 지평을 여는 것과 동시에 게임도 성공시킨다는 것이 현재 목표로 보면
된다.
-사내 테스트는 계속 진행하고 있나?
맞다. 내부에서도 충분히 준비를 하고
완성된 모습을 갖추기까지 공개하지 않는 것으로 방향을 잡고 있어 내부에서만 1년
가까이 테스트하고 있다. 개발하며 이렇게 오래 테스트한 경험은 처음인 거 같다.
오래 한 만큼, 게임성은 좋아질 거라 기대하고 있다.
-비공개 테스트가 아니라 굳이 서포터즈 테스트를 하는 이유가 있나?
과거의
비공개 테스트는 말 그대로 정해진 유저를 대상으로 한 테스트가 목적이었다. 그러나
시장이 포화상태가 되면서 최근에는 마케팅 행사로 바뀐 거 같다. 우리는 유저들에게
잘못된 메시지를 전달하고 싶지 않았고, 순수하게 테스트하려는 목적 때문에 서포터즈
테스트를 진행하게 됐다. 앞서 언급했지만 우리는 게임성을 중요하게 생각하기 때문에
공개 이전에 충분한 테스트를 많이 거칠 계획이다. 특히 게임이 모바일과 연동되는
부분이 있기 때문에 오픈 이후 문제가 되는 걸 바로 잡을 기회가 없어 충분하게 준비를
해야 한다. 콘솔 게임 만드는 심정으로 접근하고 있다고 보면 된다.
▲ <삼국지를품다>는 현재 2차 서포터즈 테스트가 진행 중이다
-그간 개발방향이 꺾인 부분이 있나?
아니다. 기본적인 건 전혀 변화가 없고
콘텐츠만 양적으로 팽창하고 있다. ‘아틀란티카’가 공개 이후 3년을 더 개발했는데,
이와 견줄만한 분량을 지금 단계에서 넣고 있다. 특히 PK 시스템을 추가해 이쪽에
많이 신경 쓰고 있는 상황이다. 이 외에 모바일 버전용 툴도 신경 쓰고 있다. 툴은
간접적인 컨트롤, 운영, 조작, 모니터링할 수 있는 용도로 쓰인다. 모바일 자체도
볼륨 있는 콘텐츠를 제공한다는 게 기본적인 방향이다.
-개발자들이 어떤 부분을 가장 어려워하나?
모바일과 연계성을 가장 어려워한다.
많이 쓰는 아이폰이나 안드로이드도 하드웨어 제약이 분명 있고, 또 지금 나오는
기기만 지원할 수도 없다. 메모리 1메가에도 쩔쩔 매야 하는 상황이라 도스 게임
만드는 기분으로 임하고 있다. 지금은 많이 안정화됐지만, 하나의 버전이라도 여러
번 포팅 해야 하기 때문에 시간적인 소요도 부담이었다. 물론 후에 OS나 하드웨어가
좋아지면 한층 나아질 거 같다. 전부 ‘지금’이니까 고민되는 거다.
-최근 들어 웹MMORPG가 많이 느는 추세다. 이런 시장상황을 예상했나?
물론이다.
이건 시대적 흐름이다. 스마트폰이 좋은 시장에서 누가 PC를 많이 쓰겠나. 앞으로
다운 받아 설치하는 게임은 더 시장성이 떨어질 거다. 우리도 관련 게임의 등장을
예의주시하며 지켜보고 있다. 아직은 완성도 등에서 격차가 있다고 생각하지만, 항상
조심하고 있다. 기록적으로 오픈하는 것보다 제대로 구현하는 게 중요하지 않나 싶다.
-그래도 이런 류의 게임이 많이 나와 주면 엔도어즈 입장에서는 유리할 수 있겠다.
시장이 확대되는 부분에 대해 기대하고 있다. 대신 이들을 경쟁자로 보느냐,
동반자로 인식 하느냐 차이가 있는데, 지금은 시장 확대를 위한 동료 같은 느낌으로
받아들이고 있다.
-올해 기대작이 많이 언급되는데 ‘삼국지를품다’가 빠져있다. 아쉽지 않나?
당장
대세감을 형성하기에 부족해 게이머들이 그렇게 생각하는 거 같다. 다만 우리는 새로운
장르를 만드는 것이기 때문에 외형에 대한 과다 포장보다 내실을 다지는 게 더 중요하다고
보고 있다. 과거 ‘리니지’나 ‘바람의나라’가 홍보를 잘해서 성공한 것은 아니지
않나. 지금 온라인게임 시장은 워낙 포화돼 있기 때문에 대세감을 주기 위한 마케팅에
힘을 쏟고 있는데, 우리는 그 노력조차 내실 다지는 데 투자를 해야 한다는 생각이다.
공개 이후 초기 유저 수는 적어도 꾸준히 늘어가는 그런 구조가 가장 이상적이라고
본다.
▲ <삼국지를품다> 스크린샷
신규 콘텐츠는 매니징
형태의 PK 시스템
-앞서 언급한 PK 시스템은 어떤 콘셉트로 제작됐나?
서로가 약탈하는 것이
기본 콘셉트다. 이는 커뮤니티와 PK의 연계성을 염두에 두고 개발했는데, 현재 테스트하고
문제점 나오면 개선하는 그런 작업을 진행하고 있다.
|
-관련 내용을 자세히 알고 싶다. |
-매니징 형태로 방향을 잡은 특별한 이유가 있나?
우리는 매니징 형태의 전투에
더 매력을 느꼈다. 일단 ‘삼국지를품다’ 자체가 높은 연령대를 지향하고 있어 컨트롤
조작이 많이 드는 게임은 버거울 가능성이 있다. 또 화려한 액션을 추구하면 재미있을
수는 있겠지만, 다른 플레이어와 대화해 가면서 반복해 나가는 데에는 취약점이 있다고
본다. 누구와 연합해서 어떤 전략으로 상대를 잡느냐 여기에 신경을 쓰고, 실제 전투는
AI로 대처하는 방식도 재미요소로 나쁘지 않다고 본다. 이 외에도 매니징 형태의
전투는 상황을 보다 객관적으로 보게 하는 힘이 있다. 싸움이 지더라도 내가 아닌
부하가 지는 거니까 이성적인 판단을 하고 대응할 수 있는 효과도 있기 때문이다.
-커뮤니티를 기반에 둔 것 외에, 시스템적으로 지원하는 전략적인 요소가 있다면?
전투가
AI로 진행되긴 하지만, 판타지의 마법과 비슷한 ‘책략’이 있고, 병사들이 사용하는
무기도 종류에 따라 피해 범위나 능력이 전부 다르다. 때문에 여러 상황에서 어떤
식으로 세팅하느냐에 따라 전투 양상이 달라진다. 이러한 세팅에 따라 저쪽 전투능력이
100, 내가 50이라도 이길 수 있다. 내가 육성한 장수와 부대가 많을수록 좋고, 책략에
있어서는 각기 다르게 테크트리를 타 준비하는 것도 나쁘지 않다. 결국 세팅이 가장
중요하다.
-매니징 형태 말고 일반적으로 진행되는 전투는 없나?
있다. 매니징 전투 외에
특정 자원을 놓고 수십 명이 붙는 전투도 지원한다. 이는 우리 게임의 특징 중 하나인
턴 방식으로 진행된다.
▲ <삼국지를품다> 전투 스크린샷
-지스타에서도 그랬지만 ‘정통 삼국지’ 구현을 목표로 한 만큼, 게임의 드라마적인
전개도 큰 이슈 중 하나였다. 관련해 추가된 시스템이나 콘텐츠는 없나?
인게임
영상을 중요하게 생각해 많이 도입했다. 우리가 지향하는 건 시나리오에 있어 중요한
포인트마다 인게임 영상을 넣는 것이다. 사실 삼국지에서 도원결의의 감동이 제대로
느껴지지 않는다면 그걸 삼국지라 말할 수 없지 않나. 적절한 장면 연출, 카메라
구도, 효과음 등을 통해 제대로 된 느낌을 제공할 계획이다. 이미 내부에서는 영상을
제작하는 시네마 팀이 별도로 존재하고, 그 인원들이 지금도 영상을 생산해내고 있다.
인게임 영상은 ‘삼국지’ 전편의 이야기가 끝낼 때까지 계속 볼 수 있을 것이다.
-인게임 영상은 몰입도에 최고지만, 로딩문제가 불편하게 작용할 수도 있는데.
처음에 몇 기가 데이터를 미리 받아 즐기거나, 다음 장면에 필요한 것을 그때그때
받아 로딩문제를 해결할 수 있다. 후자의 경우 다운받을 때 지금까지 어떤 이야기가
전개됐는지 정리해서 보여주는 방향으로 지루함을 달래려 한다. 이 부분은 앞으로
더 개선될 것이다.
-만렙 이후에는 주로 어떤 콘텐츠를 즐기게 되나?
크게 두 가지 방향으로 플레이가
이어질 것을 기대하고 있다. 하나는 PK 시스템을 중심으로 한 커뮤니티, 하나는 시나리오를
다시 플레이하는 것이다. 전자는 앞서 언급한데로 유저들 간 커뮤니티가 중요한 만큼
처음부터 끝까지 활발한 전투가 이어질 것으로 예상된다. 꼭 만렙이 아니어도 연합
등을 통해 게임 중간부터도 꾸준히 즐길 수 있을 것이다. 후자의 경우 ‘삼국지’ 자체가
반복해서 읽어도 재미있는 만큼 ‘난이도’ 조절을 통해 내가 원하는 부분부터 시나리오를
선택해 다시 플레이할 수 있다. 이를 통해 내 장수를 더 성장시킬 수 있고 새로운
도전과제를 받을 수도 있다. 후에는 가상의 시나리오까지 제공할 계획이 있다.
-혹시 스스로 고민하고 있는 부분이 있다면?
게임 개발에는 분명 자신이 있지만
‘유저들의 선택을 받을 수 있느냐’, ‘공감할 수 있느냐’에 대해서는 솔직하게
아직 자신이 없다. 바로 이 부분이 밤잠을 설치게 한다(웃음). 지금은 유저들의 피드백
등을 통해 하나하나에 대해 전략을 세우는 방법 밖에는 없다고 본다. 게임 개발한지 20년이
넘었는데 어떤 게임이 성공할지 감을 잡는다는 건 역시 오만하다는 생각이다.
-출시 이후 시장에 어느 정도 파급력을 예상하는가? 혹은 목표가 있다면?
매출
규모나 동접 숫자를 말하고 싶지는 않다. 다만 게임의 트랜드를 바꾸고 싶다. MMO
시장은 포화돼 있고, 갈수록 PC는 스마트폰에 밀리는 상황에서 우리가 ‘변화’의
시작을 알린 게임이 될 수 있다면 그것으로 만족한다. 과거 ‘리니지’와 ‘바람의나라’가
국내에서 흐름의 변화를 시장에 인식시켜 준 게임이었는데 ‘삼국지를품다’도 그렇게
되고 싶다. 새 장르의 물꼬를 트고 위상을 정립해 시장이 이런 형태로 꾸준히 변화하는
걸 보는 게 목표다.
▲ 김태곤 상무(우)와 오준경 PD(좌)
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