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[이구동성] B&S가 야하다고? 보고 싶은 것만 보고 있는 건 아닐까?

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메카만평

혹시 야한 것 싫어하세요?

게임메카는 지난 주 유명 일러스트레이터이자 엔씨소프트의 신작 MMORPG ‘블레이드앤소울’ 의 아트 디렉터인 김형태 팀장을 부산 ICON에서 만났습니다. 김형태 팀장은 게임메카와 만난 자리에서 자신의 작업에 대해 허심탄회하게 이야기했습니다. 이야기는 김 팀장의 캐릭터 특징에서 현재 개발하고 있는 ‘블레이드앤소울’ 그리고 게임계에 종사하는 일러스트레이터들의 비전까지 폭 넓게 진행되었습니다.

김 팀장은 “내 그림이 야하다고들 하는데 맞는 이야기다.”라며 “아직까지 게임유저들은 남성들이 많고 그들이 원하는 것을 보고 싶고 또 보여줬다고 생각한다.”고 자신의 생각을 밝혔습니다.

“에로티시즘을 우아하게 접근하는 사람이 있다면, 저처럼 직설적인 화법으로 표현하는 사람도 있으면 좋겠다고 생각했어요. 물론 예전에는 제 그림이 매우 마이너였기 때문에 좀 더 과감한 접근법을 많이 쓴 것도 사실입니다.”    -김형태-

솔직한 이야기의 후폭풍이었을까요? 김형태 팀장의 생각에 동조하는 사람도 많았으나 거부감을 드러내는 사람들도 있었습니다. 특히 야하다는 것을 드러내는 자체보다는 ‘그것이 게임과 무슨 상관인가’란 의견이 눈에 띄었습니다. ID 해적왕님은 “저는 개인적으로 김형태님 팬인데, 이번 블레이드소울 그림에서는 게임 블레이드소울이 전혀 안 보입니다. 그냥 김형태님 그림들 중에 말씀대로 야하고 예쁜 새로 그린 그림 한 장일 뿐입니다. 팬으로써는 새로 나온 일러스트를 보는 일은 상당히 멋진 일입니다만, 게임 블레이드소울에 있어서는 어떨지 모르겠군요. 세계관도 잘 안 느껴지네요.”라며 게임 아트 디렉터로서의 언급이 부족했던 것을 아쉬워했고, ID 네일츠 역시 “작가가 자신만의 기법을 창조하고 자신만의 표현법을 창조하는 것은 맞는 말입니다만. 이건 게임 아닙니까. 게임이면 그의 작화가 얼마나 게임의 세계관에 녹아들고 있는지가 가장 중요한 거 아닙니까. 그런데 막상 보면 게임보다 인물 위주네요. 스크린샷이나 일러스트를 보면 게임에서 가장 중요한 세계관, 즉 배경이 묻히고 있다는 느낌이 강한데요. 이건 지금까지 한국에서 많이 문제시되었던 그래픽 중심의 게임 개발과 같은 맥락으로 보여집니다.”라고 의견을 표시했습니다.

의미 있는 지적들이었습니다. 아무래도 아직 게임에 대한 많은 정보가 공개되지 않은 상태고 일러스트레이터로 유명한 김형태 팀장의 인터뷰였기 때문에, ‘블레이드앤소울’ 자체에 대한 이야기는 상대적으로 적을 수 밖에 없었다는 변명 아닌 ‘변명’도 곁들입니다. 앞으로 ‘블레이드앤소울’의 아트 디렉터 김형태로서 좋은 이야기를 들려줄 날을 기대해봅니다.

사실 인터뷰를 통해 게임 개발자(그래픽 분야 총괄)로서의 고민도 살짝 엿볼 수는 있었습니다. 김형태 팀장은 업계에 먼저 자리를 잡은 선배로서 후배들의 길을 열어주고 싶다는 바람을 표시했는데요. ‘매니지먼트 역량과 아티스트의 역량을 동시에 발휘할 수 있는 그런 길을 닦고 싶다고 했습니다.   

“후배들에게 단순히 아티스트, 디자이너가 아니라 치프 아티스트, 치프 디자이너로 성장하는 길을 만들어주고 싶어요. 단순히 매니지먼트의 역량만이 아니라 동시에 아티스트의 역량을 발휘할 수 있는 길을 말이죠.”      -김형태-       

어쨌든 게임메카와 김형태 팀장 사이에는 이런 진지한 이야기들이 많이 오갔으나 정작 댓글에서는, ‘야한 것을 표현하는 것이 과연 옳은가 그른가’에 대한 논쟁이 뜨겁게 진행됐는데요. 논란을 미리 예상한 듯 김형태 팀장은 인터뷰를 통해 이런 이야기를 미리 꺼내놨습니다.  

“사실, 남자 캐릭터도 여성 캐릭터 못지 않게 신경 쓰는데 잘 몰라보시는 것 같습니다. 강연을 통해서도 말씀 드린 부분이지만, 제 그림의 특징이 디포메이션(디폼), 특정한 부분을 과장해서 표현하는 거에요. 그런 과장에는 가슴이나 허벅지, 같은 신체적 과장이 있을 수 있고, 카메라의 앵글, 빛의 과장도 있어요. 그런데 사람들은 늘 신체적 과장에만 관심을 주시더라고요(웃음).”

혹시 우리는 보고 싶은 것만 보고 있는 건 아닐까요? 관심이 가고 자극적인 것에 집착하는 것은 어쩌면 본능이겠지만, 거기에 빠져 다른 부분은 전혀 보고 있지 못하는 건 아닐까요? 어느 누구도 야한 것이 나쁘다고 한 적 없는데, 지레 겁먹고 ‘어휴 난 이런 것 싫어’ 라며 손사래 치고 계시지는 않습니까?     

헬게이트 액트 1,2 무료 개방/ 정액요금 할인, 재기의 발판될까?

‘헬게이트:런던’이 유저들을 향해 문을 조금 더 개방했습니다.  

한빛소프트는 9일 ‘헬게이트:런던’ 액트 1,2를 무료로 개방하고 기존에 3천300원이었던 1일 정액 상품을 67% 할인된 1천100원에, 1만6500원이던 1개월 정액 상품은 40%할인해 9천900원으로 낮췄습니다. 이와 함께 기존에는 1일, 7일짜리로만 구성되었던 일 단위 정액 상품에 3일, 10일 이용권을 추가했습니다. 당초 예상되었던 부분유료화까지는 아니지만 상당히 많은 금액을 할인한 것입니다. 상용화 이후 유저 감소와 플래그쉽의 폐쇄 등 거듭 악재를 맞아온 ‘헬게이트: 런던으로서는 재기를 위해 배수의 진을 침 셈입니다.

이번 가격인하와 부분 무료화에 대한 유저들의 반응은 엇갈립니다. 게임 자체가 온라인 플랫폼에 맞지 않는 형태이기 때문에 별 효과가 없을 것이란 의견과 이번 가격정책을 계기로 기회를 얻었다는 의견이 대립하고 있습니다.

ID BFG는 “헬게이트가 게임성 자체는 나쁘지 않다고 생각합니다. 아니 오히려 굉장하다고 생각됩니다. 하지만 헬게이트가 이렇게 고전을 면치 못하는 이유는 아마도 컨텐츠의 부족 때문이 아닐까 싶네요. 헬게이트는 스피드하게 진행되는 게임입니다. 그런데 막상 오리지날 보스 시도나이하고 스톤헨지보스 몰록 잡으면 할 것이 없습니다. 근성유저들만이 나메에 도전하죠. 와우처럼 빨리빨리 북미나 한국이나 최신버전으로 확장팩을 적절한 시기에 쏟아주면 할 텐데.”라고 아쉬움을 표했고, ID jang24는 이에 대해 “게임은 그림감상, 음악감상 등의 여타 취미와 달라서 능동적인 즐거움이 제공되어야 하고 게임성이 좋다는 것은 말 그대로 오락(=게임)적인 요소가 충분히 제공되어 지는 것을 말하는 것임. 100명의 사람들이 해보고 90명이 `이 게임 더럽네`라고 혹평하고 10명의 사람들이 내 생애 최고의 게임이라고 극찬한다 치면 그 게임은 게임성이 떨어지는 것. 극소수가 아닌 대다수가 인정해야 굉장한 게임, 재밌는 게임, 즐거운 게임, 하고 싶은 게임 등이 되는 것임. 즉, 헬게이트는 게임성이 굉장한 것이 아니었고 상당히 떨어졌음.”이라고 반론을 펼쳤습니다.

또 ID jang24 의견에 대해서 ID furywolf는 “게임을 단순히 오락의 요소로만 평가하는 것은 지극히 구시대적인 발상입니다. 지금은 이미 문화컨텐츠의 하나로서 오락을 비롯한 각종 복합적인 요소들이 결합된 집합체이며, 그에 따라 평가방식도 바뀌어야 한다고 생각합니다. 단순히 재미있다 없다로 게임성을 따진다면, 우리는 지금 와우니, 리니지니 하는 게임을 할 이유가 없습니다. 재미로만 따지면, 테트리스나 바둑, 장기, 오목, 채팅 등 단순한 방식으로도 위의 게임에 상응하는 재미를 이끌어낼 수 있을 것입니다. 우리가 게임을 하고, 또 게임에 작품성을 매기는 기준은 단순히 재미있고를 넘어 그 이상의 뭔가를 반영하는 것입니다. 솔직히 말해 헬게이트의 발상 자체는 하나의 혁신이었습니다. 다만, 게임의 개발 과정이나, 컨텐츠, 그리고 서비스에서 오류가 났고, 실패한 거겠죠.”라며 재반론을 펼쳤습니다.

현재 ‘헬게이트:런던’의 개발은 일시 중단된 상태로, 한빛소프트를 인수한 T3측에서 전 블리자드 개발진을 주축으로 한 개발팀을 모으는 등 개발을 재개하기 위한 사전작업을 진행 중입니다. 이번 가격인하는 ‘헬게이트:런던 살리기’ 프로젝트의 시작쯤이 될 텐데요. 콘텐츠 개발 부분에서도 박차가 가해질지 궁금하네요. 일단 살리기로 한 만큼 운영정책이나 개발 등에서 최선을 다하는 모습을 기대합니다.    

 

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