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2015년 넷마블 온라인 사업을 짊어진 첫째, ‘엘로아’의 출사표

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넷마블게임즈(이하 넷마블)가 폭탄선언을 했다. 2015년 상반기에 출시하는 온라인게임 '엘로아'와 '파이러츠: 트레저헌터'가 성과를 내지 못하면 자사의 온라인게임 사업은 마지막이라 밝힌 것이다. 지금까지 온라인게임에서 변변한 성과를 거두지 못했기에 넷마블게임즈는 이번만큼은 남다른 각오로 칼을 갈고 있다. 

그래서 첫 타자인 ‘엘로아’의 역할이 매우 중요하다. ‘엘로아’는 지난 2010년 개발을 시작해 5년간 수정과 보완을 거친 MMORPG다. 그리고 2015년 1월 20일, 넷마블과 엔픽소프트는 정식으로 '엘로아'를 유저들에게 선보인다. 

결전의 날은 정해졌으니, 이제 증명하기만 하면 된다. 그러나 유독 쟁쟁한 작품들이 많은 올해다. 아무리 잘 만들어진 게임이라 한들, 적절한 운영과 마케팅을 동반하지 않으면 열심히 준비했던 작품도 묻혀 버린다. ‘엘로아’는 온라인게임 정글 속에서 살아남을 수 있을까? 이들의 ‘생존 전략’을 들어보고 싶어, 넷마블 ‘엘로아’ 사업을 담당하는 조신화 사업부장과 박경원 과장을 만났다.


▲ 넷마블게임즈 조신화 사업부장(좌)와 박경원 과장(우)

어제 기자간담회에서 나온 넷마블 권영식 대표의 말이 인상적이었다. 

조신화 사업부장(이하 조): 이번에 출시하는 작품이 안 되면 앞으로 온라인게임 안 하겠다는 그 이야기 말인가. 표현이 강하긴 했지만 그간 넷마블의 온라인게임 사업은 계속 부진했었으니 이번에는 이 악물고 열심히 준비했다는 의미로 받아들여주길 바란다. 게임산업은 워낙 빨리 바뀌니, 그 흐름을 잡으면 역전도 충분히 가능하리라 생각한다. 

사전등록 시작 후 유저 반응은 어떤가?

조: 기대 이상이다. 워낙 조용히 준비했던지라, 유저들이 모를 줄 알았는데 간담회 기사도 다 찾아보고 서비스 일정까지 파악하고 있더라. 개인적으로 감동했던 점은 ‘엘로아’ 소식에 반응하는 사람 대부분이 마지막 테스트때 참여했던 유저들이라는 것이다. 거의 두 달 동안 새로운 이야기가 없었음에도 '엘로아'에 계속 관심을 가져줬다는 부분이 고마웠다.

그 동안 ‘신비주의 아니냐’라는 이야기가 나올 정도로 조용하긴 했다.

조: 일부러 그랬던 건 아니지만, 이왕이면 유저가 게임을 바로 할 수 있는 상황을 만들어 놓고 홍보를 하고 싶었다. 지나가다가 ‘엘로아’ 이미지를 보고 관심이 동했는데, 정작 게임을 할 수 없으면 얼마나 아쉽겠나(웃음). 공개서비스를 시작하는 순간부터 조금 더 홍보에 박차를 가할 계획이다.

제작 기간 5년, 꽤 오랜 기간 준비했다. 하지만 그 동안 유저들이 선호하는 게임도 많이 바뀌었다. 따라서 흐름을 따라가기 위해 여러 번 게임의 방향성을 바꿨으리라 짐작된다.

조: 큰 그림은 그대로다. 전투가 재미있는, 액션성이 강화된 MMORPG가 목표였다. 그 동안 MORPG에서만 가능했던 실감나는 액션을 많은 유저들이 MMORPG에서도 즐길 수 있었으면 했다. 하지만 콘텐츠를 배치하는 방식이 크게 변했다. 원래는 최고 레벨에 가기까지 많은 노력이 필요하고, 반복 퀘스트를 고수하는 형식을 따랐었다. 

그런데 2년 전부터 모바일게임을 하는 유저들이 점점 늘어났다. 모바일 유저들을 대체로 육성에 많은 시간이 걸리거나 많은 공을 들여야 하는 퀘스트는 싫어한다. 사실 모바일게임 유저 뿐 아니라 모든 게이머들의 성향이 빠르고 간단한 것을 좋아하는 쪽으로 변화하고 있다고 판단하고 있다. 그래서 ‘엘로아’의 방향성을 빨리 최고 레벨이 돼서 고레벨 콘텐츠를 오래 즐기는 쪽으로 틀었다.


▲ '엘로아' 트레일러 (영상제공: 넷마블)

고레벨 콘텐츠라면, ‘엘리트 로드’와 ‘명예의 격전지’를 이야기하는 것인가?

박경원 과장(이하 박): 그렇다. 계속 강조하는 부분이지만, ‘엘리트 로드’는 필요한 조건만 달성하면 누구나 얻을 수 있는 능력이다. 기존 MMORPG들이 최상위에 있는 유저에게만 특전을 주는 방식에서 벗어나려고 노력했다. RPG 특성상 당연히 게임에 시간을 오래 투자한 유저들이 강하기 마련인데, 그들에게만 특혜가 집중되면 바빠서 하루에 한두 시간 정도 플레이하는 사람은 따라가기 버거워 한다.

AOS 방식으로 진행되는 대전 콘텐츠 ‘명예의 격전지’도 마찬가지다. 기존 MMORPG의 PvP보다 전략성을 강조하고, 자동 매칭 시스템을 지원해 내 수준에 맞는 상대를 쉽고 빠르게 만날 수 있다. 라이트 유저와 하드코어 유저가 모두 만족할 수 있는 순환형 콘텐츠를 만들기 위해 노력한 결과다.

‘명예의 격전지’는 시즌제 토너먼트도 진행할 계획이라고 들었다.

조: 시즌제라기보다는 격전지 랭킹 상위에 오른 유저들에게 특별한 보상을 주는 방식으로 진행할 생각이다. 그리고 일정 기간이 지나면 순위 정보를 리셋하고, 다시 유저들이 그 안에서 놀 수 있도록 만드는 것이다. 나중에 유저들 반응이 좋으면 이벤트 경기를 해도 나쁘지 않을 것 같다.

전반적으로 다양한 콘텐츠를 준비한 것 같다. 그런데, 유저들이 가장 원하는 부분은 상식적인 운영과 빠른 소통이다.

조: 알고 있다. 아무리 게임이 재미있어도 유저의 의견에 귀 기울이지 않으면 애정을 가지고 있던 사람들도 떠나기 마련이니까. 기존에도 제 때 버그 리포트를 내거나 콘텐츠 업데이트를 하지 않아 롱런하지 못한 타이틀도 많았다. 그래서 적절한 타이밍에 콘텐츠를 업데이트할 수 있도록 많은 준비를 했다. 거듭 이야기하지만, ‘엘로아’는 넷마블게임즈에 있어 정말 중요한 타이틀이니만큼 시간에 쫓겨 부랴부랴 새 콘텐츠를 만들어 업데이트하는 일은 없을 것이다.

서비스 방식과 유료 아이템 정책도 중요한 부분이다. 듣기로는 가챠형 펫도 존재한다던데?

조: 당연한 이야기지만, ‘엘로아’는 부분유료화 방식으로 서비스된다. 판매되는 유료 아이템은 캐릭터에게 이로운 효과를 주는 소모형 아이템과 펫, 캐릭터 외형 정도가 될 것이다. 

박: 뽑기처럼 무작위로 뽑을 수 있는 펫이 있지만 플레이를 통해 벌어들인 게임머니로 돌리기 방향으로 운영된다. 또한 게임 도중 얻을 수 있는 펫 알을 모아 레벨을 올리면, 등급이 높은 펫을 얻을 수 있다.

전반적으로 다양한 시스템과 유료 아이템이 존재하는 것 같다. 해외 시장을 고려한 것인가?

조: 올해 3분기에 일본 시장 진출을 목표로 하고 있다. 

1분기에 국내 서비스를 하고 3분기에 바로 일본 시장 진출이라면, 굉장히 빠른 편인데.

조: 요즘은 모바일게임도 원빌드로 전 세계 시장에 동시 출시하는데, 온라인게임도 초기에 준비만 잘 해 놓으면 오랜 현지화를 거치치 않아도 해외 진출이 가능할거라고 생각했다. 각 국가 문화에 따라 선호하는 게임이 다를 수는 있어도 결국 게임성이 좋으면 해외 유저들에게도 어필할 수 있으니까. 

올해는 쟁쟁한 온라인게임이 참 많다. 이름값 있는 작품들 사이에서 살아남아야 되는데 '엘로아'만의 비장의 전략이 있다면?

조: ‘메이플스토리 2’나 ‘트리 오브 세이비어’ 같은 작품에 비해서 브랜드 힘이 약한 건 사실이다. 정말 상투적인 이야기지만 게임성으로 승부하겠다는 것이 최선이다. 다른 작품들이 재미 없다는 이야기가 아니라, ‘엘로아’만의 재미는 보장할 수 있다는 말이다. 오랫동안 액션을 가다듬었고 RPG의 핵심 재미인 ‘전투’가 지루하지 않도록 심혈을 기울였다. 고레벨 콘텐츠도 다양하게 마련했다. 일단 한번 플레이해 보면 ‘의외로 괜찮네?’라는 말이 나오지 않을까 한다.

어느 정도 성과를 기대하는지 궁금하다.

조: 온라인게임 인기 순위 10위 내에 안착하고 싶다. 그래야 어느 정도 의미 있는 성적을 냈다고 말할 수 있을 것 같다.
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엘로아 2015. 01. 20
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔픽소프트
게임소개
판타지 세계관을 기반으로 삼은 MMORPG '엘로아'는 화사한 색감과 10개 내외의 키만 사용하는 간편한 조작, 화려한 액션, 빠른 성장의 재미 등을 특징으로 내세운 게임이다. 3개 종족과 4개 직업이 존재하며 ... 자세히
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