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블레이드&소울의 아트 디렉터 김형태
“블레이드앤소울의 디자인 작업에서 가장 중요하게 생각한 것은 무협 게임을 싫어하는 유저들에게도 통할 수 있도록 무협의 고정적인 이미지를 탈피하는 것입니다”
`블레이드앤소울(이하 블소)`의 그래픽을 전담하고 있는 김형태 아트디렉트는 12월 19일 시그래프 2010 초청 강연에서 블소의 시각화라는 주제로 다양한 이야기를 풀어냈다. 그는 블소의 디자인을 하면서 맨 처음 해야할 것을 `무협이라는 느낌의 탈피`라고 생각했기에 옛스러운 것을 배제하고, 현실에서 볼 수 있는 것보다 더 멋지고 세련되게 만드는 것을 목표로 삼았다고 밝혔다.
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김형태 AD가 블소 디자인을 시작할 때의 마음가짐!
그 중 캐릭터 복장의 경우 플레이어가 가장 많이 보게 되는 오브젝트인 만큼 가장 많은 투자를 했고, 복장을 더욱 세련되게 꾸며주는 각종 장식품들의 경우 무협의 틀을 벗어나지 않는 범위에서 최대한 디테일하게 제작함으로써 시각적으로 퀄리티를 높이는데 주력했다고 했고, 특히 캐릭터의 뒷모습은 게임을 하는 동안 가장 오래 보는 시점인 만큼 캐릭터 복장의 뒷 부분 장식품들에 가장 큰 공을 들였다고 덧붙였다.
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무협이라는 틀을 깨지않으면서도 세련된 다양한 장식품들
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가장 자주보게되는 캐릭터의 뒷 모습에는 특히 신경을 썼다고 밝혔다
자유로운 디자인 위해 장비 규격화 탈피!
높은 완성도의 디자인을 위해 그가 시도한 점은 바로 `디자인의 자유`이다.
MMO게임에서 복장이란 유저들에게 있어 소중한 자산이며, 기획자들에게 있어서는 유저들에게 지급할 수 있는 가장 큰 보상이었기에 규격화는 필수라고 할 수 있다. 하지만 이러한 복장의 규격화가 디자인을 할 때 창조의 큰 벽이 되기에 김형태 AD는 이러한 벽을 허물고자 많은 시행착오를 거쳤고 결국엔 디자인의 자유를 얻어냈다.
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일반적인 MMO게임에서 보게되는 규격화 시스템
그 해결책은 바로 장비에 옵션을 마음대로 붙여나갈 수 있는 `보패`시스템이었다.
대부분의 유저들은 장비에서 외형적인 부분보다는 옵션이 좋은 장비를 따라가는데, 이럴 경우 외형은 마음에 안 들지만 옵션 때문에 울며 겨자먹기로 장비를 변경하는 단점이 생기니 차라리 "유저들에게 복장은 자신이 원하는 복장을 선택하게 하고 복장에 붙게 되는 옵션을 보상으로 주자"는 의견으로 기획자를 설득해 디자인의 자유를 창출했다고 말했다.
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하지만 블소에서는 `보패`시스템을 통해 디자인의 규격화를 자유롭게 만들었다
이러한 디자인의 자유로 인해 타 게임에서는 보기 힘든 독특하고 재미있는 디자인이 나왔다며 그 결과물들을 보여주었다.
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자유로운 디자인으로 나온 좋은 결과물들
일러스트의 3D화, 규격화가 정답
이어서 설명한 일러스트의 3D화 작업에서는 디자인 작업과 정 반대로 `규격화`가 가장 중요하다며 운을 띄웠다. 그는 `블소`의 경우 실사나 애니메이션 스타일의 그래픽이 아니기에 명확한 기준과 통일된 규격이 없으면 일러스트를 3D화 할 때 헤메일 확률이 높다고 하며 이러한 문제를 해소하기 위해 모델링을 위한 가이드를 문서화했다고 밝혔다.
이러한 가이드 문서는 제작된 결과물들의 안정적인 완성도에 큰 기여를 하며, 특히 개발 인력의 변동이나 신규 입사자가 있을 경우 교육을 통해 빠르게 퀄리티 있는 결과물을 제작할 수 있도록 해준다고 설명했다.
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3D 모델링은 아이러니하게도 디자인과 정반대로 규격화가 가장 중요하다고 밝혔다
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안정적인 완성도를 위해 3D 모델링을 위한 가이드는 문서화해서 공유!
그래픽 퀄리티의 핵심은 바로 `빛(Light)` 효과!
김형태 AD는 그래픽 퀄리티를 살려주는 주요한 요소로 `빛(Light)`을 강조했다. 일러스트의 캐릭터를 멋지게 3D화 하는데 성공한다 해도, 게임 엔진에 올려놨을 때 그 느낌이 그대로 나오지 않기 때문에 실제 빛의 알고리즘을 베이스로 어느 각도에서 봐도 `이쁘게(멋지게)` 보이도록 만드는 것이 중요하다고 했다. 또한 이렇게 만들어진 캐릭터와 배경이 조화로워야 하는 것도 매우 중요하다며 `빛(Light)` 효과에 대해 재차 강조했다.
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라이팅 효과는 어느 각도에서도 멋지게 나오는 것이 관건!
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또한 캐릭터의 라이팅이 배경과 조화로운 것이 키포인트
이렇게 강조한 `빛(Light)` 효과를 강조하기 위해 일러스트를 살리기 위한 라이팅 알고리즘이 필요했다고 하며, `블소`의 그래픽 엔진인 언리얼3 엔진의 라이팅 알고리즘을 수정&개선해 귀엽고 예쁜 그리고 밝은 분위기에 걸맞도록 만들었다고 밝혔다. (일반적인 언리얼3 엔진은 마초적이고 우락부락한 몬스터 같은 캐릭터에 잘 어울리는 광원을 가졌다고 덧붙였다)
그리고 디자이너가 라이팅을 바꾸기 위해 프로그래머를 거치던 중간 과정을 없애기 위해 모든 광원을 누구나 손쉽게 관리할 수 있는 `통합 라이팅 관리툴`을 제작했다. 이러한 관리 툴로 인해 그래픽 작업에 들어가는 시간 및 인력을 최소화할 수 있었다고 한다.
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디자이너도 손쉽게 세팅할 수 있는 통합 라이팅 관리 툴로 다양한 시도가 가능해졌다
리얼한 액션을 위해 맞는 상대의 반응이 중요!
“캐릭터 애니메이션은 플레이와 직결되는 부분이기에 매우 중요합니다.”라고 밝힌 그는 MMO게임에서 항상 부족했던 애니메이션을 해소하고자 `공격 당하는 쪽의 반응을 강렬하게 만들자`는 생각을 가졌다.
일반적인 MMO게임에서는 공격하는 캐릭터의 스킬은 화려한 반면 그 공격을 당하는 적들의 리액션은 너무 단조로워 타격감과 액션성을 느끼기 어렵다는 것이 그의 생각이었고, 이러한 단점을 해소하고자 아래와 방침을 정했다.
1. 상황에 따른 상대방의 상태(스탠스)와 거기에 맞는 피드백(반응)
2.
가장 피드백(반응)이 좋은 인간형 몬스터의 비율을 높게
3. 다양한 상황을 발생시킬
수 있는 AI와 스킬 배치
이와 같은 방침을 베이스로 몬스터가 띄워지고, 관절꺾기를 당하고, 날아가는 등 다양한 애니메이션을 만들어내는데 힘을 기울였고 다양한 리액션을 할 수 있는 인간형 몬스터와 그렇지 않은 몬스터의 비율을 7:3로 맞췄다고 했다.
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콘솔 액션을 구현하기 위해 꼭 체크해야 했던 점들
그리고 대다수의 유저들이 캐릭터를 첫 조작할 때 애니메이션 퀄리티를 순식간에 파악하는 만큼 캐릭터 이동 애니메이션에 타 게임들보다 굉장히 많은 투자했고, 모션과 모션이 변경되는 순간이 어색하지 않도록 중간에 이어주는 모션을 넣음으로써 퀄리티를 높이는데 주력했다.
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유저들이 가장 처음 접하게되는 캐릭터 기본 이동 애니메이션은
아이온에 비해
무려 2배나 많다고 밝혔다
또한 수 많은 애니메이션을 관리하기 위해 `시퀀스 편집 애니메이션 공유` 틀을 제작해 애니메이션을 공유할 수 있게 만들었다. 예를 들자면, 인간형 몬스터의 기본 애니메이션을 만든 뒤 각 인간형 몬스터에 기본 애니메이션을 입력하고 추가적으로 필요한 애니메이션을 만들어냈다는 것이다. 이러한 방식은 제작 코스트와 용량을 동시에 감소시키는 결과를 만들어냈다고 밝혔다.
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이러한 공유 통합 틀을 만들어서 애니메이션을 줄였음에도 일반적인 게임보다 3배는
많다고 한다
김형태 AD는 강연을 마무리 지으면서 시각화 작업에 필요한 `디자인`, `모델링`, `애니메이션` 모두가 중요하지만 이러한 것들이 잘 어우러져야 하며 결정적으로 `게임 속에서 멋지게 보이는 것`이 가장 중요하다고 강조하며 강연을 마무리 지었다.
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어찌됐던간에 가장 중요한 것은 게임 속에서 멋지게 보이는게 핵심!
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