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마에스티아, 1%의 소통이 99%를 만족시킨다

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"성공하려면 고객의 목소리를 너무 귀담아 듣지 마라."

분명 망언이다. 특히 게임업계와 같이 유저와의 소통을 중요시하는 곳에서는 길바닥에 나앉기 딱 좋은 분량의 실언이다. 그런데 발언자의 내공이 만만치 않다. 경영학계의 아인슈타인이라고 불리는 클레이튼 크리스텐슨(clayteon christensen) 교수(하버드대)가 성공하기 위한 전략으로 ‘파괴적 혁신’ 이론을 언급하면서 한 말이다. 고객 만족을 위한 소통은 결과적으로 까다로운 소수의 입맛만 맞추는 ‘헛수고’에 지나지 않는다는 설명이다.

온라인 게임 역시 수많은 사람들이 게임을 즐기지만 피드백을 주는 게이머는 극소수에 지나지 않는다. 이들 대부분은 하드코어 유저들이다. 그런데 이들의 피드백을 토대로 게임을 개발하면 과연 대다수가 만족하는 게임이 나올 수 있을까? 뻔한 짝퉁 게임이 나오는 거 아닐까? ROC워크스의 조은상 이사는 기자의 이런 질문에 ‘마에스티아 온라인’을 개발하면서 느꼈던 경험담을 털어놨다. 결론부터 말하자면 “소수의 피드백도 분명 필요하다.”는 것이었다.


▲ROC워크스의 조은상 개발이사

조은상 이사가 개발하고 있는 ‘마에스티아 온라인’은 현재 유럽시장에서 이미 서비스 되고 있는 게임이다. 일반적인 게임들이 한국에서 충분히 테스트를 거친 후 안정적인 게임성으로 해외시장을 공략하는 것에 반해 ‘마에스티아 온라인’은 반대의 길을 선택한 셈이다. 덕분에 많은 시행착오를 거쳤지만 조 이사는 한국 서비스를 위한 훌륭한 자산이 되었다고 설명한다. “독일 쪽에 먼저 런칭을 했는데 첫 서비스였기 때문에 문제나 실수가 많았습니다. 다행히 현재는 많이 안정되서 수치적으로 굉장히 만족할만한 결과를 얻었고 동시접속자 그래프도 안정권에 접어들면서 계속 상승하고 있는 중이죠.”

지금이야 편하게 말할 수 있는 단계지만 사실 독일 서비스 당시에는 고민이 이만 저만이 아니었다. 특히 아직 안정권에 접어들지 않은 상황에서 유저 피드백을 반영하면서 생기는 의문은 조 이사를 더욱 괴롭게 했다. 게임을 즐기는 유저 중 피드백을 주는 유저의 수는 1%도 안 되는데 이런 유저의 의견을 바탕으로 게임을 개발하면 과연 나머지 99%가 만족하는 게임이 될 수 있느냐는 고민이었다. 특히 버그에 대한 피드백이 아니라 기획 등 개발방향이 잘못 되었다고 설명하는 피드백이 온다면 더욱 난감하다. 유저와의 소통도 중요하지만 지나치게 피드백만 의존하면 게임이 방향을 잃어 버릴 수도 있기 때문이다. 이때 조 이사의 판단 기준은 오직 하나였다. 바로 게임을 하는 사용자. ‘결국 게임을 즐기는 사람은 누구인가?’, ‘게임을 가장 잘 아는 사람은 누구인가’라고 스스로 질문 했을 때 답은 ‘게임을 플레이하는 유저’라는 사실이다. 그래서 소수의 피드백일지언정 결코 소홀이 할 수 없다는 게 조 이사의 판단이다.

“우리가 일정 수준의 난이도에 맞춰서 게임을 개발하면 유저들은 항상 그 보다 높은 위치에서 게임을 하고 있습니다. 유럽 유저들은 콘텐츠 소모 속도가 느린 편인데도 관련 피드백을 받아보면 확실하게 느끼죠. 다행인 점은 정말 말도 안 되는 피드백은 거의 극소수고 대부분 우리가 느끼고 필요하다고 생각하는 것을 정확히 지적해준다는 점입니다. 지나친 의견 반영은 자칫 게임의 색깔을 잃어버리게 만들 수 있지만, 우리가 확실한 기준을 가지고 개발한다면 문제가 없다고 생각합니다.”

YD온라인과 손잡고 24일 1차 CBT에 돌입하는 ‘마에스티아 온라인’은 한마디로 표현하면 핵앤슬래시 타입의 정통 MMORPG다. 20~30대를 타겟층으로 개발됐으며 직장인 유저들의 편의를 보장하기 위해 파티플이나 솔로잉 모두 부담없이 즐길 수 있도록 콘텐츠가 마련되어 있다. 간단한 예로 던전 플레이의 경우 파티를 모으는 과정 때문에 아까운 시간을 소모하게 되는데 ‘마에스티아 온라인’은 2명까지 고용할 수 있는 용병시스템을 채택해 가까운 유저 두 명만 손을 잡으면 6명이 던전에 들어가 플레이 할 수 있다. 물론, 6명 유저 풀파티 사냥보다 효율은 떨어지긴 하지만 시간이 금인 직장인 유저들이라면 이만한 콘텐츠도 없다. 조은상 이사는 ‘마에스티아 온라인’의 게임 컨셉에 대해 이렇게 설명한다.

“직장인 유저를 타겟층하는 게임들의 트랜드가 ‘자동사냥’이나 ‘현금’을 써서 시간을 단축하는 방향으로 흘러가고 있는데 그것이 어떻다고 평가할 순 없지만 ‘마에스티아 온라인’은 짧게 콘텐츠를 쪼개 적은 시간을 투자하더라도 충분히 즐길 수 있도록 게임을 설계했다고 말하고 싶습니다. 엔드 콘텐츠 역시 PVP위주의 분쟁보다는 만렙 이후 즐길 수 있는 콘텐츠와 만렙이 아니더라도 즐길 수 있는 콘텐츠로 구분해 저렙에서 고렙으로 올라가는 단계가 부드럽게 이어질 수 있도록 계속 개발에 전념하고 있습니다.”


▲마에스티아 핵심 시스템인 `마에스톤`을 활용해 전투하는 장면

솔직히 말하면 요즘 나오는 대작 게임에 비하면 ‘마에스티아 온라인’은 썩 좋은 비주얼을 보여주고 있는 것은 아니다. 그래서 퀄리티를 선호하는 유저들에게는 다소 부족하게 보일지도 모르겠다. 하지만, 소위말하는 잘나가는 게임의 특징을 그대로 따라하지않고 마에스티아만의 색깔을 유지하기 위한 많은 노력에 게임에 고스란히 묻어난다. 진짜 평가는 온전히 유저의 몫이지만 단지 비주얼 때문에 게임을 멀리하는 유저들에게는 한번쯤 색안경을 벗어 볼 기회다. 조은상 이사는 인터뷰 말미에 1차 CBT를 기대하는 유저들에게 이 말을 당부 했다.

"작은 개발사가 대형 개발사 게임의 퀄리티는 따라갈 순 없습니다. 그래서 무리하게 따라가기 보다는 우리가 잘할 수 있는것이 무엇이고 또, 게이머를 즐겁게 해주는 것이 무엇인지 찾아내서 개발하는 것이 중요하다고 생각합니다. 매일매일 달라지는 모습을 보여드리긴 힘들겠지만 업데이트 때마다 유저들이 충분한 재미를 느낄 수 있도록 노력하고 또 연구하겠습니다."

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
알오씨워크스
게임소개
'마에스티아 온라인'은 '쉽고 재미있게, 그러나 깊이 있게' 라는 컨셉에 부합하는 낮은 진입장벽과 유저 편의적인 인터페이스, 성향에 따라 자유로운 배치가 가능한 스킬 시스템, 캐릭터를 아이템화 시킨 용병 시스템 ... 자세히
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