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개발자에게 직접 듣는 `WOW` 불의 땅 탄생 비화!

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▲ `월드 오브 워크래프트` 4.2 패치 `전율하는 불의 땅`

불의 군주 `라그나로스`를 필두로 한 `월드 오브 워크래프트` 4.2 패치 `전율하는 불의 땅`이 6월 30일 업데이트됐다. 이에 블리자드는 `WOW`의 수석 레벨 디자이너 조너선 듀몬트, 수석 환경 아티스트 게리 플래트너와의 인터뷰를 통해 `라그나로스`의 영토 `불의 땅`의 제작 과정을 상세히 공개했다.

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▲ `전율하는 불의 땅` 원화

해당 인터뷰를 통해 신규 10/25인 공격대 인스턴스 `불의 땅`과 관련 퀘스트들의 기획과 다듬어지지 않은 원화 하나로 시작한 `불의 땅`이 어떠한 과정을 거쳐 완전한 게임 세계로 성장했는지 확인할 수 있다. 아래는 인터뷰 전문이다.

`불의 땅`에 대한 아이디어는 어디에서 얻었는가?

조너선 듀몬트: 개발 초기부터 내부에서 `불의 땅`을 이질적이고 무시무시한 곳, 단순히 용암이 들어찬 화산 동굴이 아니라 높이와 규모가 무한한 장소가 되어야 한다고 생각했다. `불의 땅`이 주는 외계 공간 같은 느낌이 좋았기 때문에, 공중에 떠 있는 수많은 섬에서 용암이 폭포수처럼 쏟아지는 모습을 중점적으로 만들어내기 위해 노력했다.

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▲ 이름대로 타오르는 화염의 이미지가 강한 `불의 땅`

장엄하면서도 위험하고, 또 무엇보다 플레이어가 즐겁게 탐험할 공간으로 느껴져야 한다는 것이 관건이었다. 이렇게 초기의 아이디어를 한데 모은 후, 개발팀의 레벨 디자이너 중 한 명인 빅터 총이 전체 지형을 간단히 그린 후 미술팀에서 새로운 아이디어가 홍수처럼 쏟아져 나오기 시작했다.

게리 플래트너: 누가 처음 시작하는가에 상관 없이, 레벨 디자이너, 던전 전투 디자이너, 원화 아티스트, 환경 아티스트들이 서로 셀 수 없이 의견을 교환하면서 가장 멋지고 실체화할 수 있는 아이디어를 창출해 작업에 임하고 있다.

창출된 아이디어가 어떠한 형태로 게임에 반영되었나? 그리고 아쉽게 포함되지 못한 시각적 요소가 있다면 소개해달라.

게리 플래트너: 일단 한 번 시도해 보기 전에는 어떻게 풀려갈지 알 수 없는 일이 많다. 개발 초기부터 포함시키려고 했던 요소 중에는, 실제 지구의 화산 활동이 많은 지역에서 볼 수 있는 팔각 바위기둥과 캘리포니아에 있는 악마의 말뚝, 아일랜드의 거인의 둑길과 같은 곳에 실제 장소들에서 영감을 받은 것도 있다. 이들 바위기둥에 아티스트가 활활 불타는 거미줄 텍스처를 입히자, 불의 땅에 있는 거미 지역에 아주 잘 어울렸다.

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▲ 디테일이 살아있는 배경 디자인

시도는 해 봤지만 결국엔 포함되지 못한 아이디어 중에는 나무 모양의 불기둥을 그 예로 들 수 있다. 야외 지역에는 보통 나무를 배치하는 일이 많아서, 불의 땅에는 나무 모양의 화염을 추가하려고 했지만, 나무 모양 그 자체가 심지어 불타고 있을 때에도 불의 땅과는 어울리지 않는다는 판단이 섰다.

조너선 듀몬트: 처음에는 불의 땅의 중앙 섬 위에 아주 많은 섬을 띄우고, 플레이어들이 탐험하는 지역에 멋진 용암 폭포가 여기저기 쏟아져 내리게 해서 불의 땅을 훨씬 더 북적거리는 곳으로 만들고 싶었다. 물론 이 중 일부는 집어넣었지만, 이런 효과가 전체 지역을 시각적으로 혼란스럽게 만들 우려가 있어서 그 규모를 대폭 축소해야 했다.

중앙 섬 아래에 끝없는 용암 바다를 만들려고 했지만, 결국에는 수평선이 생겨나 개발진이 원했던 무한한 느낌이 사라져 결국 아이디어를 접어두어야 했다. 중앙 섬의 가장자리로 가서 아래를 내려다보면 소용돌이치는 재구름 외에 아무것도 보이지 않는데, 그러면 불의 땅이 훨씬 더 넓게 느껴진다.

`불의 땅` 디자인을 처음 시작하면서 겪은 어려움은 없었는가?

조너선 듀몬트: 인스턴스는 단순한 무대일 뿐, 궁극적으로 이야기를 만들어내는 주인공은 플레이어가 되어야 한다는 사실이 매우 중요하다. 미술팀이 집어넣는 여러 가지 배경 및 오브젝트 외에도 플레이어, 몬스터, 소환수, 그리고 그들의 모든 마법 효과 역시 `불의 땅`을 구성하는 요소가 된다. 

솟아오르는 불길과 분출하는 용암에 전투가 묻히는 것을 지양하는 동시에 활활 타오르는 `불의 땅`의 분위기를 살릴 시각 효과도 필요했다. 화려함과 실용성 사이에서 균형을 맞추는 일이 가장 어려웠다.

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▲ 몬스터의 외형 역시 `불`을 연상시킨다

게리 플래트너: 야외 인스턴스인 `불의 땅`은 사실 두 개의 미술팀이 함께 만든 곳이다. 던전 담당 팀은 `설퍼론 요새`와 같은 내부 공간을 만들고, 환경 팀은 녹아내린 들판과 같은 외부 지역을 제작했다. 서로 다른 팀이 만든 두 가지 지형을 매끄럽게 연결하는 작업이 의외로 만만치 않았다.

그래서 `대격변`에 도입된 텍스처 혼합 기술에도 도움을 많이 받았지만, 아직 다듬어야 할 구석이 남아 있다. 그 예로 초기 버그 중에는 실내 공간의 벽 틈으로 하늘이 보이는 문제가 발생한 바 있다. 심지어 `설퍼론 요새` 안에서도 잿빛 안개 사이로 하늘이 보일 정도로 상황이 심각했었다.

던전 전투 디자이너, 애니메이터, 환경 아티스트 간의 협업 과정은 어떠했나?

조너선 듀몬트: 던전 전투 디자이너들이 정말 재미있는 아이디어를 통해 일부 지역에 훨씬 더 많은 상호작용을 도입했다. 우두머리 전투가 모두 독특하고 멋졌기 때문에 이들을 지원하는 지역을 만드는 일도 어렵지 않았다. 특히, `산산조각바위` 지역에는 화산 우두머리와 함께, 던전 아트팀에서 디자인한, 애니메이션과 지형 움직임까지 포함된 배경이 등장한다. 이번 `전율하는 불의 땅`은 여러 개발팀이 한데 모여 기억에 남는 전투를 만들어 낸 좋은 사례로 남을 것이라 사료된다.

공격대 인스턴스의 생동감은 어떠한 방식으로 살렸나?

게리 플래트너: 지형에는 사실 애니메이션 효과를 줄 수 없다. 그래서 입자 효과와 장식물을 이용해서 녹아내린 용암의 느낌을 줘야 했다. 그래서 용암은 `대격변`에서도 사용한 개선된 액체 표현 기술을 사용해 제작햇다. 또한 움직이는 장식물로 아지랑이 효과를 만들었으며, `불의 땅` 전역에 입자 불꽃과 치솟는 불을 대량 추가했다.

`불의 땅` 주요 지역, 어떠한 세부 콘셉을 바탕으로 디자인 되었나?

조너선 듀몬트: 공격대 지역 야외 부분을 모두 `설퍼론 요새` 주변에 배치하여, 요새가 가능한 한 많이 눈에 띄게 만들었다. 요새는 지평선 내에서 지속적으로 바라볼 수 있는 지점이 되어 주며, 공격대 인스턴스를 거쳐 가는 동안 궁극적으로 어디를 향하고 있는 것인지를 알려주는 역할을 한다. `설퍼론 요새`는 던전 미술팀이 매우 독특한 외형을 지닌, 정말 멋진 모습의 건물을 만들어 냈다. 그래서 우리도 다른 많은 지역에서도 이 요새를 배경으로 사용했다. 

여러 우두머리 전투의 배경도, 모두 정령계의 불의 영역에 속해 있으면서도 각각 독특한 장소를 만들어 보고 싶었다. 붉은 과부 `베스틸락`의 둥지는 디자인팀과 미술팀이 뜨겁게 불타는 화염이라는 시각적 주제를 포용하면서도 어떻게 독특하고 기억에 남는 흥미로운 우두머리 전투 지역을 만들어 냈는지 보여주는 좋은 예로 작용한다.

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▲ 4.2 패치에 등장하는 붉은 과부 `베스틸락`

4,2 패치의 핵심이라고 할 수 있는 `라그나로스`에 대해 자세하게 설명해주길 바란다.

게리 플래트너: 라그나로스 모델은 처음부터 새로 만들었다. 새로운 망치와 갑옷, 그리고 무엇보다 다리가 생겼다는 점이 가장 두드러진 변화 요소다.

조너선: `라그나로스`를 그의 본거지에서 만나는 첫 경험이므로 더 크고, 더 강하고, 더 거칠게 보이길 원했다. 이제 `라그나로스`는 자신의 권좌에 더 가까이 있으며, 그에 걸맞는 모습을 드러내야 했다. 이 인스턴스에는 다른 우두머리도 많은데, 우리는 단순히 정령으로 이 지역을 모두 채우고 싶지는 않았다. `불의 땅`에서 아주 다양한 적을 보실 수 있을 겁니다.

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▲ WOW 4.2 패치의 핵심, 불의 군주 `라그나로스`

마지막으로 남기고 싶은 말이 있다면?

조너선 듀몬트: `불의 땅` 공격대와 녹아내린 전초지의 퀘스트를 재미있게 즐겨주시길 바란다. 만드는 동안 개발팀도 정말 재미있었다.

게리 플래트너: `불의 땅`을 만드는 작업은 정말 대단한 경험이었다. 기존 관습에서 벗어나 미쳤다고 할 만큼 독특한 시각적 아이디어를 바탕으로 작업하면 좋은 결과를 얻을 수 있다는 점을 배웠다. 앞으로도 이런 모습을 계속 보여 드리고 싶다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트' 세 번째 확장팩 '대격변'에서는 타락한 용의 위상 '데스윙'이 귀환하면서 달라진 아제로스의 모습을 확인할 수 있다. 새로운 종족 '늑대인간'과 '고블린'이 얼라이언스와 호드에 합류하며, ... 자세히
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