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김연아 286만, 페이커는 366만... 그런데

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▲ '페이커' 이상혁과 국내 스포츠 스타 유튜브 비디오클립 조회수 비교 자료
(자료제공: 한국e스포츠협회)

지난 롤드컵에서 우승한 SKT T1의 간판선수 ‘페이커’ 이상혁은 지구 반대편에도 그의 팬이 있을 정도의 유명인사로 성장했다. 실제로 이상혁은 8개월 만에 유튜브 비디오클립에서 366만에 달하는 조회수를 기록했다. 이는 286만에 그친 김연아나 170만에 머문 박지성, 98만 회를 기록한 류현진보다 압도적으로 높은 수치다. 

여기에 e스포츠는 해외 팬들이 한국 리그를 생방송으로 챙겨보는 유일한 스포츠이기도 하다. 실제로 ‘리그 오브 레전드’ 국내 정규 리그인 ‘롤챔스 코리아’는 2013년부터 2015년까지 약 2년 간 최고 동시 접속자 수가 10만 명에서 51만 명으로 급상승했다. 동 기간 동안 11만에서 28만 명에 그친 한국과 비교하면 가파른 성장세를 보인 것이다.

이처럼 e스포츠는 뜨는 ‘콘텐츠’ 중 하나로 자리매김하고 있다. 동시에 게임과 스포츠, 여기에 방송 콘텐츠까지 여러 분야에 걸쳐 있는 독특한 영역이기도 하다. 그렇다면 지금은 단순히 대회 개최와 소비에 그쳐 있는 e스포츠가 한 단계 더 나아가기 위해서는 무엇을 해야 할까? 정부와 유관단체, 게임사와 방송사가 한 자리에 모여 이에 대해 논의하는 시간을 가졌다.

전병헌 의원은 2월 18일, 국회의원회관 제 2세미나실에서 ‘대한민국 e스포츠 발전을 위한 토론회’를 개최했다. 행사를 주최한 전병헌 의원은 “e스포츠는 이제 단순한 아이들 놀이가 아니다. 2015 롤드컵 전세계 누적 시청자 수는 3억 명을 돌파했고, 미국 ESPN, 영국 BBC, 중국 CCTV 등 해외 유수 매체가 e스포츠를 주목하고, 한국 e스포츠를 롤모델로 보도하고 있다”라고 밝혔다.

이어서 그는 “그러나 한국에서는 여전히 게임에 대한 부정적인 인식이나 아이들 놀이라는 좁은 시각으로 인해 새로운 투자 유치가 쉽지 않은 상황이다. 한국 e스포츠는 지금 갈림길에 서 있다. 기존과 같은 시스템과 투자구조가 지속된다면 e스포츠 종주국으로서 위치를 상실하고 국제 경쟁력을 잃을 수 있다”라고 말했다. 다시 말해, 지금까지는 종목사 또는 기업 후원에 의존해왔던 ‘e스포츠’를 자립이 가능한 ‘산업’으로 키울 때가 되었다는 것이 그의 입장이다.


▲ 토론회를 주최한 전병헌 의원

그리고 토론회에 참석한 모든 이들이 e스포츠의 산업화가 필요하다는 것에 입을 모았다. 자체적인 수익을 창출해 자생력을 높이고, 콘텐츠를 적극적으로 수출해 수익을 극대화해야 한다는 것이 공통된 입장이다. 여기에 게임과 e스포츠에 대한 부정적인 인식을 개선하고 선수 육성을 적극적으로 지원해 우수한 프로게이머를 계속 키워낼 수 있는 생태계를 조성해야 한다는 점도 강조됐다.

특히 세계 최고의 선수를 가지고 있음에도 이에 맞는 수익을 낼 수 없는 구조에 대한 지적이 이어졌다. 현장에 참석한 SKT T1 송종호 사무국장은 “2015년 ‘리그 오브 레전드’는 SKT T1이 싹쓸이했다. ‘리그 오브 레전드’의 월드 챔피언이라 할 수 있는 SKT T1에 외부 후원이 들어오지 않는다는 것이 현재 e스포츠가 가진 가장 큰 한계다. 후원도 받고, 머천다이징 사업으로 수익을 내자는 것은 몇 년 전부터 이야기됐던 부분인데, 그 다음에 된 것이 아무것도 없다. 즉, 계획을 실행할 구체적이고 실험적인 이야기가 필요한 때라 생각한다”라고 강조했다.

즉, 선수와 게임단은 물론 대회를 주최하는 방송사까지 e스포츠 현업에서 뛰는 사람들이 ‘외부 후원’ 외에 다른 방법으로 안정적으로 수익을 내는 생태계 조성이 시급하다는 것이다. 그러나 이와 함께 생각해볼 점은 e스포츠는 단순한 ‘사업’이 아니라는 것이다. 앞서 말했듯이 e스포츠는 ‘스포츠’이기 때문에 스포츠로서의 가치를 지키면서도 안정적으로 수익을 낼 수 있는 방법을 마련해야 한다.

한국e스포츠협회 조만수 사무총장은 “실제로 중국에서는 한 달에 200시간 개인방송을 하면 10배 이상 연봉을 올려주겠다는 팀도 있다. 그러나 실력 있는 선수가 많은 연봉을 받고, 개인방송에만 전념하는 것은 ‘전문 BJ’지 ‘스포츠 선수’라고 할 수 없다. 그리고 선수들이 BJ로 소모되는 구조는 긴 시간 동안 안정적으로 이끌어 갈 수 있는 산업형태가 아니다”라고 말했다.


▲ 한국e스포츠협회 조만수 사무총장
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