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다시금 격투혼에 불을 당겨줄 (데드 오어 얼라이브 2 -하드코어)

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미려한 캐릭터와 화려한 그래픽, 감칠맛 나는 게임성으로 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 「Dead or Alive 2(이하 DOA2)」. 국내에서는 발매당시 댄스게임의 열기에 뒤안길로 잠시 물러나 있었지만, 얼마 전 네티즌들에 의해 국내 최초의 팀배틀이 치러졌을 만큼 많은 격투게임 팬들의 관심을 끌고 있다. 이미 DC판과 PS2판으로 이식이 되어 있는 상태이지만, 유저들의 취향을 생각하는 테크모의 서비스정신은 여전히 불을 뿜고 여기에 DOA2의 최신버전인 「DOA2-Hardcore」가 다시금 PS2로 등장했다.

하드코어라니, 이게 대체…
Hardcore. 영어사전을 뒤져보면 `중핵을 이루는`, `일목요연한`, `만성적 실업의` 등을 비롯한 다양한 뜻이 나오지만 그중 가장 익숙한 것은 역시 `성묘사가 노골적인` 일 것이다. 그리고 DOA는 전작부터 격투게임치고는 [특히 미소녀들의] 캐릭터성에 크게 의지해 왔고, 뭇 남성 플레이어들의 눈을 즐겁게 해줄 서비스적인 연출들이 많았던 것도 사실이다. 이러한 `DOA`의 이미지에 `Hardcore`라는 타이틀까지 붙었으니, 대한민국의 신체건장한 게이머라면 누구나 DOA2의 새 버전의 게임외적인 부분에 상당한 기대를 했을 것이다.
그러나 정작 뚜껑을 열어보면 이러한 기대는 무참히도 짓밟히고 만다. 여성 캐릭터들에게 몇 가지 노출도 높은 코스츔이 있긴 하지만, DC판(일본 내수용)에도 등장했던 것들이 대부분. 그렇다고 해서 바스트 모핑의 폭이 커졌다거나 한 것도 아니다. 그렇다면 대체 무엇이 하드코어란 말인가? 팀 닌자의 개발자들이 수익부진으로 만성적 실업자가 되기라도 했단 말인가? 정말로? 무엇인가 진화되었다는 것을 나타내고싶은 마음은 이해하지만, 어째서 하드코어라는 단어가 선택되어야 했는지는 진정 며느리도 모를 일이다.

이식=진화의 등식은 여전한가?
지금까지 테크모는 아케이드판을 포함하여 모두 다섯 가지 버전의 DOA2를 선보였다. 그리고 주목해야 할 것은, 이 다섯 가지 버전은 다섯 차례의 진화를 의미한다는 것이다. 최초에 나오미로 등장한 DOA2의 갖가지 문제점을 수정하고 밸런스를 조정한 DOA2 밀레니엄. 정확히, 현재 가정용으로 만날 수 있는 DOA2`들`의 뼈대는 이 밀레니엄 버전이며, 북미용 DC판으로 발매되었을 때도 특별한 수정없이 이식되었다. 그러나 PS2로 이식되면서 몇 가지 기술들의 속성이 변화하고(대체로 밸런스에 지장을 주지 않는 선에서의 사소한 변화였다) 약간의 코스츔과 스테이지가 추가되었다. 그 후에 등장한 내수용 DC판의 DOA2는 한 발 앞서 이식된 PS2판을 기반으로 제작되어 경미한 변화를 보이고 있다. 대전시 선택할 수 있는 캐릭터가 늘고 코스츔과 스테이지가 늘었으며, 기술 속성 역시 조금씩이나마 균형을 맞추는 방향으로의 진화가 있었다. 덤으로, 초회판에는 「디지털 비너스」라는 CG 갤러리도 수록되어 있었다. 그렇다면, 「하드코어」라는 이름을 가진 새 버전이 종래 버전과 차별화되는 점은 무엇인가.

무엇이 아름다운가
무엇보다 큰 변화 중 하나로 꼽을 수 있는 것은 태그 스테이지의 추가라고 할 수 있다. 종래 버전에서 태그 배틀을 즐길 때는 단 하나의 스테이지만 사용할 수 있었다. 이것이 높낮이 개념이 없는 스테이지였기 때문에, 언제나 연속기를 넣는 타이밍이나 높이가 고정되어 있었다. 결국, 대부분의 연속기들은 계산과 암기에 의해 펼쳐지게 되었던 것이다. 그러나 하드코어 버전에는 드디어 높낮이의 구분이 있는 스테이지가 등장했다. 이제 모든 것을 머리에 의존하는 배틀이 아니라, 눈과 손의 감각에 몸을 맡길 수 있는 대전을 치를 수 있게 된 것이다.
몇 가지 신기술의 추가도 간과할 수 없는 부분이다. 게임 자체를 흔들 만큼 어마어마한 변화가 있었던 것은 아니지만 종래 버전과 비교해 보면 분명 차이가 느껴진다. 중단킥 일변도의 연계기가 마지막에 중·하단으로 이지선다를 걸 수 있게 되었다던가 하는 것이 그런 부분이다. 어찌 생각하면 무시해도 될 정도의 사소한 변화일지 모르지만, 이렇게 작은 변화가 모든 정신력을 쏟아 붓는 대전에 있어서는 전황을 뒤집을 수 있는 열쇠가 되기도 하는 법이다.
미려한 코스츔의 추가도 간과할 수 없는 부분이다. 카스미와 레이팡에게는 전작(DOA)에서 등장한 코스츔이 부활하였고, 상대적으로 복장이 적었던 티나와 엘레나도 균형을 맞추어(?) 골라 입히는 재미를 느낄 수 있게 되었다.
그리고 마지막으로 리플레이 모드. 이것은 대단히 매력적인 시스템이 아닐 수 없다. 자신의 플레이를 빨리 감고 되감고 멈추고 카메라 앵글까지 자유롭게 돌려가며 감상할 수 있는 데다가, 이를 메모리카드에 기록하여 반영구적으로 저장해 둘 수 있는 것이다. 특히 최근에 상용화 된 PS2 메모리카드의 컴링크(메모리카드의 데이터를 컴퓨터용 저장 매체에 백업할 수 있게 하는 기기)의 등장으로, 한층 유용하게 이용할 수 있을 것으로 생각된다. 백문이 불여일견이라 하지 않았던가. 고수들의 리플레이 데이터를 통신망 등에서 얻어 자신의 PS2로 재생시켜 보면, 실력이 일곱 배 빨리 향상되지 않겠는가. 콤보 동영상 따위가 아니라 대전의 리플레이 데이터란 말이다. 우오오오….

그래서… 사도 되는 걸까?
하드코어의 발매에 즈음하여, 용산등지의 게임샵이나 통신망의 장터란에서 DOA2의 주가는 폭락하고 말았다. 하드코어 버전의 구입을 준비하면서 먼저 갖고 있던 종래 버전을 싸게 팔아 버리는 플레이어가 많았기 때문이다. 결국, 발매 때부터 항상 고가 소프트의 자존심(?)을 유지해 오던 DOA2는 한 달 사이에 초저가 소프트가 되고 말았다.
위에 장황하게 늘어놓은 바와 같이, 하드코어는 종래 버전보다 훨씬 매력적인 소프트이며 대단히 훌륭한 게임이다. 그러나 그렇다고 해서 수중에 있는 종래 버전을 내팽개치고 새로이 하드코어를 구입해야 할 필요는 그다지 없다고 생각된다. 게임 밸런스에 약간의 조정은 있다고 해도, 그러한 변화는 순간 순간의 상황에 영향을 미칠 뿐 게임 자체의 기틀을 바꿀 정도는 아니다. 또 위에서 강조한 태그 스테이지 추가와 리플레이 모드 수록 역시, 플레이어가 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 가치가 달라지는 것이다. 오로지 낯선 배경을 보기 위해, 리플레이 모드로 카스미의 속옷을 잘 보기 위해 하드코어를 구입한다면, 그것이야말로 돈낭비가 아니겠는가. 차라리 애인에게 맛있는 밥을 한 끼 더 사주는 것이 훨씬 보람찰 것이다(물론, 종래 버전의 DOA2가 없는 플레이어라면 하드코어의 구입을 적극 권장한다).
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플랫폼
비디오
장르
대전액션
제작사
팀닌자
게임소개
'데드 오어 얼라이브 2: 하드코어'는 기존 PS2로 발매된 '데드 오어 얼라이브 2'에 드림캐스트 버전 콘텐츠를 추가하여 완성한 버전이다. 베이먼과 텐구를 선택할 수 있게 되었으며 배틀 레코드 및 영어 더빙, ... 자세히
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