2004년 11월 27일, PS2용으로 ‘드래곤 퀘스트 8’이 발매됐다. 전작 드래곤 퀘스트 7이 PS용으로 발매된 지 4년 3개월만의 일이다(DQ7은 2000년 8월 26일 발매).
플레이스테이션, 세가 새턴 등 비디오 게임기가 CD-ROM을 매체로 사용하면서 게임산업은 큰 진화를 이루었다. 그 동안 롬 카트리지라는 작은 용량의 매체 때문(롬 카트리지는 용량에 비해 가격이 너무 비쌌다)에 게임을 개발함에 있어 제한을 받았던 게임 개발자들은 방대한 데이터를 담을 수 있는 CD-ROM을 통해 자신들의 독창적인 아이디어를 게임 개발에 적극적으로 반영했다. 그러나 DQ 시리즈는 그런 경향에서 한 발 벗어나 있었다. PS용으로 DQ7, PS2용으로 DQ8 등 플랫폼 하나당 한 작품만을 개발해왔기 때문이다. 영원한 라이벌로 꼽히는 FF 시리즈가 PS용으로 세 작품(FF7, FF8, FF9), PS2용으로 세 작품(FF10, FF11, FF12)이 발매됐거나 발매될 예정인데 비해 DQ 시리즈는 딱 하나씩만 발매됐다(PS2의 가동수명을 DQ 시리즈의 출시 사이클을 고려해볼 때 DQ8의 후계작은 PS2로 나오지 않을 확률이 높다).
플레이스테이션과 세가 새턴의 건곤일척의 게임기 대전에서 플레이스테이션의 승리에 도장을 찍어준 DQ(FF에 이어 DQ 시리즈가 PS로 발매된다는 소식에 닌텐도와 세가는 피눈물을 삼켰다고 전해진다). 현재 소니의 게임기 시장 지배에 절대적인 공헌을 한 DQ는 그 희소성 때문이었을까 발매될 때마다 숱한 화제를 뿌려왔다. 이번에 발매된 DQ8 역시 발매 하루만에 278만 장이 출하되는 등 4년 만에 등장한 속편에 게이머들이 거는 기대가 얼마나 높은지를 증명했다.
시리즈가 계속되면서 DQ는 끊임없이 발전과 진화를 거듭해왔다. 그러나 이번 DQ8처럼 획기적인 변화는 과거에 없었다. 비록 우리나라에 발매되지는 않았지만, 그리고 앞으로도 당분간 발매될 가능성은 거의 없지만 FF 시리즈와 함께 게이머들에게 가장 많은 감동을 선사해왔던 DQ 시리즈의 최신작을 다시 한 번 돌아보고자 한다.
▲ 이 녀석을 보기 위해 4년 3개월을 기다렸다! |
팬만이
아닌 모든 게이머를 위한 후속작
잡지나 웹을 통해 게임에 대한 평가를 볼 때 흔히 찾아볼 수 있는 말이 ‘팬이라면 만족할만한’ 이나 ‘팬들에게 어필할 것’ 등의 ‘팬이라면…’이라는 표현이다. 이는 뒤집어 말하면 팬들이 아니라면 별 재미가 없거나 심지어 돈이 아깝다는 뜻일 수도 있다.
보통 후속작은 전작을 재미있게 즐겼던 사람들을 대상으로 제작된다. 전작의 네임밸류를 통해 후속작도 일정 이상의 판매량을 기대할 수 있고, 여기에다 전작의 명성을 들은 (전작을 구입하지 않았던) 새로운 소비자들이 후속작에 관심을 가질 수도 있으니 이 얼마나 좋은가. 그러나 문제는 여기서 발생한다. 속편이라는 굴레에 얽매여 같은 세계관을 다시 한 번 차용하거나 전작의 시스템을 그대로 답습하고, 심지어 끝난 스토리를 억지로 다시 이어가는 등 전혀 창작의욕을 느낄 수 없는 우려먹기에 지나지 않는 작품을 어렵지 않게 찾아볼 수 있기 때문이다. 또한 이런 게임들은 대부분 전편을 해봤던 사람들만 이해할 수 있는 시스템이나 설정 등을 별다른 해설 없이 그대로 사용하고 있어 새로 시리즈를 시작하려는 사람들에게 큰 장벽으로 다가온다.
DQ8을 해보면서 가장 먼저 느꼈던 점은 진입장벽이 무척이나 낮아졌다는 것이다. 특기와 마법, 아이템, 몬스터 등의 명칭과 교회를 통해서만 세이브가 가능하다는 점, 메달 모으기 등 드래곤 퀘스트만의 독창적인 요소는 그대로 간직하고 있지만 처음 시리즈를 접하는 사람들도 금방 게임에 익숙해지게끔 만드는 요소가 많이 보인다.
▲ 교회에서만 세이브가 가능한 시스템은 DQ 시리즈의 전통이지만 상당히 불편하다. 다음에는 다르게 바뀌었으면 한다 |
▲ 메달왕의 성. DQ8에서는 메달왕 대신에 메달 왕녀가 등장한다 |
가장 대표적인 것은 요즘 게임들에게 쉽게 찾아볼 수 있는 쉘 쉐이딩 기법을 통해 3D를 2D처럼 구현했다는 점이다. DQ 시리즈의 메인 유저들이 나이가 어린 층이다 보니 애니메이션을 연상시키는 게임 그래픽은 도트나 폴리곤으로 구성됐던 전작에 비해 훨씬 익숙해지기가 쉽다. 또한 전투시 몬스터들만 화면에 나타나고 공격 효과만 화면에 표시됐던 DQ 시리즈의 전투 시스템도 아군과 몬스터들이 서로 교대로 공격하는 애니메이션 동작으로 보편성을 높였다. 이 외에도 게임 곳곳에 등장하는 코믹한 표현이나 연출들도 그 동안 다른 롤플레잉게임과 너무 동떨어져 있는 DQ 시리즈의 딱딱함을 부드럽게 융화시켜준다.
DQ 시리즈는 일본에서 FF 시리즈를 능가하는 국민 롤플레잉게임으로 평가받는다. 하지만 이건 어디까지나 일본에서의 얘기. 우리나라에서는 오히려 FF 시리즈가 DQ 시리즈보다 사랑을 받으며 미국과 유럽에서도 DQ 시리즈에 비해 FF 시리즈가 훨씬 높은 판매량을 기록하고 있다. 이는 DQ 시리즈의 약점, 즉 일본 게이머들만이 재미있게 즐길 수 있는 요소들로 채워져 있음을 반증하는 사례라 할 수 있다. 과거 시리즈를 해본 사람이 아니면 익숙해지기 어려운 DQ 시리즈의 약점이 그대로 노출되고 있는 것이다.
그러나 이번 DQ8은 팬들뿐만이 아니라 게이머들이 모두 재미있게 즐길 수 있는 요소들을 갖추고 있다. FF 시리즈처럼 DQ8이 미국이나 유럽에서도 성공을 거둘 수 있을지 궁금해진다.
▲ 캐릭터들이 움직이는 모습은 마치 애니메이션 같다 |
감탄이
절로 나오는 그래픽
DQ8을 이야기하면서 그래픽 얘기를 안할 수 없다. 앞서 잠깐 언급했듯 DQ8은 쉘 쉐이딩 기법을 통해 2D 느낌이 나는 3D 그래픽을 구현했다. 이미 드래곤볼 시리즈를 통해 국민적 만화가가 된 토리야마 아키라 씨의 캐릭터 디자인은 쉘 쉐이딩을 통한 3D의 2D화(化)와 만나 자칫 딱딱하게 느껴질 수 있는 캐릭터에 생명을 불어넣었다.
캐릭터의 고개가 돌아가고, 눈동자가 굴러가고, 팔과 다리가 관절을 통해 각각 움직이며 심지어 가슴까지 흔들린다. 프로그램에 의해 구현되는 캐릭터가 마치 살아있는 듯 생생한 움직임을 보여주고 있는 것이다. 이는 과거의 DQ 시리즈에서는 꿈도 꾸지 못했던 일이다. 단순히 폴리곤 그래픽을 2D처럼 보여주는 것에 그치지 않고 플레이어들이 살아있다고 느껴질만큼 캐릭터들의 생명을 불어넣은 것. 거기에 진짜로 DQ8 그래픽의 대단함이 숨겨져 있다.
▲ 살아있는 듯한 캐릭터에게 그만큼 애정도는 깊어간다 |
비단 쉘 쉐이딩 기법만이 DQ8 그래픽의 전부가 아니다. 게임 속 시간의 흐름에 따라 해가 뜨고 지는 시간의 경과가 DQ8에서 구현됐다. 새벽, 아침, 낮, 저녁, 심야 등으로 나뉘는 시간대는 하늘 색깔부터 비롯해 몬스터와의 인카운터 확률, 몬스터의 공격법에까지 영향을 끼치며 날이 어두울 때에는 시야 범위가 좁아지는 등 단순히 보여주는 차원이 아니라 게임성에까지 적용된다. 심야에는 마을 안에 있는 NPC들은 밤이 되면 침대에 누워서 자고, 상점 주인까지 자느라 물건을 팔지 않는 등 세세한 곳까지 표현됐다. 여기에다 낮, 밤에 따라 NPC들의 대사까지 달라지니….
▲ 어떤 무기를 장비했는지에 따라 캐릭터의 모습이 달라진다. 물론 전투 장면에서도 달라진다 |
이건 개인적인 이야기지만 필자는 게임을 볼 때 그래픽을 가장 먼저, 가장 중요하게 본다. 게임을 아직 접하지 못한 사람들에게 가장 크게 어필할 수 있는 방법이 화려한 그래픽이기 때문이다. 하지만 그래픽을 가장 중요하게 보면서 필자가 게임의 그래픽 중에서 진정으로 감탄한 작품은 몇 작품 되지 않는다. DQ8은 ‘그란투리스모’ 시리즈와 ‘FF 10’의 CG 무비, 게임큐브용으로 나온 ‘젤다의 전설 바람의 택트’에 이어 4번째 작품이다.
▲ 밤이 되면 몬스터들이 더 자주 나타나고, 더 강해진다 |
대가의
숨결이 묻어나는 사운드
DQ 시리즈는 시나리오의 호리이 유지, 캐릭터 디자인의 토리야마 아키라, 음악의 스기야마 코우이치라는 세 거장이 만나 초창기부터 만들어온 작품이다(초기에는 프로그램의 나카무라 코우이치까지 포함되어 있었다). 그 중에서 우리나라 게이머들에게는 가장 생소한 이름이 음악을 맡은 스기야마 코우이치 선생일 것이다.
스기야마 코우이치 선생의 자세한 프로필은… 불명이다. 한 관련악단의 지휘자이며 DQ의 첫 작품부터 DQ8에 이르기까지 모든 음악을 맡아왔다는 것 외에는 그다지 널리 알려진 게 없는 사람이다. 그러나 그의 음악을 들어보면 ‘정말 DQ답다’라는 생각이 절로 든다. FF 시리즈의 아름답고 비트 있는 음악과 달리 DQ의 음악은 장중하고 웅장한 느낌이다. DQ의 이런 음악적 특징은 그가 관현악단을 이끄는 지휘자이자 작곡자라는 점에서 기인한다. 그의 음악의 기반은 정통 클래식이기 때문이다. DQ 시리즈의 음악들이 오케스트레이션화 되어 CD로 발매되는 것 역시 그런 이유일 것이다. 스기야마 코우이치 선생은 “게임을 하는 사람들에게도 화려한 음악의 맛을 알려주고 싶다”며 DQ 시리즈의 음악적 특징을 계속 유지해오고 있다.
▲ 위가 DQ5의 음악을 교향곡 버전으로 연주한 음악 CD고 아래가 오케스트라에 의한 게임음악 콘서트다. 참고로 DQ8의 OST는 지난 12월 22일 일본에서 발매됐고 드래곤 퀘스트 콘서트가 1월 9일 도쿄 문화회관에서 열릴 예정이다 |
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▲ 이 분이 바로 스기야마 코우이치 선생 |
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DQ 시리즈의 팬이라면 DQ8의 음악을 듣고 단번에 DQ 시리즈의 음악답다는 생각을 할 것이다. 스기야마 코우이치 선생은 한 인터뷰를 통해 DQ 첫 작품부터 유지해온 DQ만의 기본 컨셉을 염두에 두면서 새로운 음악을 만드는 것이 자신이 DQ 음악을 만드는 기본자세라고 설명했다. DQ8에서 드넓은 필드를 걸을 때 흘러나오는 곡은 끝없이 펼쳐지는 세계에 초점을 맞춰 그 광대함을 플레이어가 느낄 수 있도록 만들어진 스기야마 코우이치 선생의 의도가 담긴 곡이다.
이처럼 게임 곳곳에서 DQ다움을 느끼게 만들어주는 스기야마 코우이치 선생. 3명의 거장 중에서 DQ 시리즈를 가장 DQ 시리즈답게 만들어주는 사람이 누구냐는 질문에 많은 사람들이 스기야마 코우이치 선생을 꼽은 이유일 것이다.
캐릭터
육성의 자유도, 스킬 마스터 시스템
DQ 시리즈의 약속이라 할 수 있는 용자와 현자로 대표되는 직업 시스템. 놀랍게도 DQ8에서는 그런 직업 시스템이 사라졌다. 대신 스킬 마스터 시스템이라는 새로운 시스템이 추가되어 플레이어로 하여금 같은 캐릭터라도 다양한 특징을 나타내게끔 고안됐다. 캐릭터들은 기본적으로 4가지의 무기 스킬과 한 가지의 서포트 스킬을 갖고 있다. 그리고 레벨업을 통해 얻게 되는 스킬 포인트를 어떻게 분배하는지에 따라 캐릭터의 특성이 바뀐다.
▲ 어느 스킬을 올릴 것인지 심사숙고한 후 결정하자 |
▲ 검 스킬을 100까지 올려야만 배울 수 있는 ‘지옥의 벼락’. 전 전체를 공격할 수 있는 쿠쿠루의 필살기다 |
예를 들어 보자. 제시카의 경우 단검, 채찍, 지팡이, 격투, 색기 등 5가지 스킬을 갖고 있다. 이 중에서 직접공격과 관련되는 스킬은 단검, 채찍, 격투 등 3가지며 지팡이 스킬은 새로운 마법의 습득과 최대 MP의 증가에 영향을, 색기 스킬은 적들에게 상태이상을 일으키는 특수공격과 관련이 있다. 직접공격에 관련되는 스킬 3가지도 단검은 공격력이 약하지만 일격필살의 암살검을 노릴 수 있다는 특징이 있으며, 채찍은 적 그룹을 동시에 공격할 수 있다는 특징이, 격투는 초반에는 약하지만 후반으로 갈수록 공격력이 배가되는 등 서로 다른 특징을 갖고 있다.
제시카의 스킬 중에서 어느 것을 먼저 올리느냐에 따라 암살검의 달인이 될 수도, 많은 적을 동시에 공격할 수도, 마법의 엑스퍼트가 될 수도, 상태이상 공격의 달인이 될 수도 있다. 플레이어의 선택에 따라 다양한 캐릭터 육성법이 존재하는 것이다. 또한 특정한 기술은 두 종류의 스킬을 완벽히 익혀야만 배울 수 있는 것들도 존재해 플레이어는 더욱 다양한 캐릭터 육성을 즐길 수 있다.
다만 한 가지 아쉬운 점은 캐릭터 레벨업에 따라 얻을 수 있는 스킬 포인트가 한정되기 때문에 5가지 스킬을 모두 마스터하기는 거의 불가능하다는 것. 이론적으로는 가능하지만 캐릭터의 레벨이 50이 넘어가면 레벨업을 하기 위해 필요한 경험치가 급격히 늘어나 굉장히 많은 시간이 요구된다. 이로 인해 개발자들이 고생해서 만든 다양하고 화려한 많은 스킬들을 한 번의 플레이로는 모두 만끽할 수 없어 상당히 아쉽다. 두 번째 플레이를 할 때에는 첫 번째 플레이와는 다른 스킬을 올려 꼭 확인해보자.
게임
속에 녹아든 제작자들의 장인정신
쾌적한 게임플레이에 최적화된 로딩 시스템
게임을
시작해 마을을 나가면 엄청나게 넓게 펼쳐진 필드 때문에 당황하는 사람들도 있을
것이다. “이렇게 넓은 필드 데이터를 읽어 들이려면 로딩 시간이 엄청날 텐데….”
바로 이런 걱정 때문이다. 하지만 걱정하지 말자. DQ8에서 로딩 때문에 짜증나는
일은 없다.
DQ8은 맵에 있는 모든 데이터를 한꺼번에 읽어 들이는 시스템이 아니다. 주인공을 중심으로 일정 거리 내에 있는 데이터만을 우선적으로 읽어 들여 형상을 구현하고, 주인공이 어디로 움직이는지에 따라 그 주변에 있는 데이터를 순차적으로 불러온다. 이로 인해 필드를 돌아다니다 보면 PS2의 렌즈가 끊임없이 데이터를 읽어 들이는 소리가 들릴 것이다. 이를 통해 전투시 시작될 때의 로딩, 전투가 끝나 필드로 돌아올 때의 로딩 속도는 3D 롤플레잉게임의 로딩속도라고는 도저히 믿어지지 않을 정도의 쾌적함을 보여준다.
▲ 이 넓은 필드를 한 번에 다 읽으려면 꽤 많은 로딩시간이 걸리지만 DQ8은 이를 효과적으로 해결했다 |
알면 得. 곳곳에 심어둔 보너스
모르고 지나쳐도 엔딩을
보기에는 전혀 문제가 없지만, 알면 DQ8의 재미를 더욱 배가시켜줄 요소들이 게임
내 곳곳에 숨겨져 있다. 필드 이동을 대폭 편리하게 해주는 킬러 팬서의 획득 이벤트,
스카우트 몬스터들을 이용해 몬스터 투기장에 출전시키는 모리 아저씨 이벤트, 엔딩
후 숨겨진 던전 플레이를 통해 주인공의 비밀이 밝혀지고 진 엔딩을 맛볼 수 있게
만든 점 등 흥미를 끄는 요소가 곳곳에 숨어있다. 특히 그냥 엔딩을 보면서 찜찜했던
사람들에게 시원한 청량감을 맛보게 해주는 진 엔딩은 정말 고마운 부분.
▲ 몬스터 배틀 리그를 맛볼 수 있는 모리 아저씨. 이곳에서만 얻을 수 있는 아이템도 있다 |
▲ 카지노에서 즐길 수 있는 룰렛. 돈이 무척이나 부족한 DQ8에서 칩을 이용해 아이템으로 바꾸고, 그 아이템을 상점에 파는 편법은 똑 필요하다 |
▲ 결정적인 비밀을 간직하고 있는 토포. 그 비밀은 엔딩 후의 숨겨진 던전에서 확인할 수 있다 |
▲ 전투 중 치즈를 이용하면 토포가 나타나 도와준다(이게 비밀의 다가 아니다) |
▲ 경험치를 무려 3만이나 주는 메탈킹. 그만큼 잡기 어렵다 |
▲ 강력한 무기, 방어구를 만들기 위해서 꼭 필요한 연금솥. 그 조합법은 실로 다양하다 |
모르면 물어봐! 친절한 도우미들
게임을 진행하다
간혹 막혔을 경우 메인 커맨드의 동료들(なかま)을 통해 무엇을 해야할지 확인할
수 있다. 이 ‘동료’ 커맨드는 굳이 게임이 막혔을 때뿐만 아니라도 이벤트와 관련해
의견을 나누는 동료들의 모습을 확인할 수 있으므로 종종 실행시키길 권한다. 만약
동료들도 별 도움이 되지 않는다면 ‘트라페타’ 마을에 있는 점술사 루이네로에게
가보자. 게임 초반에 루이네로의 문제를 해결해주었을 때 여행을 하면서 곤란에 처하면
자기가 도와줄테니 찾아오라고 한 말처럼 루이네로를 찾아가면 무엇을 해야 하는지
정확하제 조언해주기 때문이다.
▲ 이 아저씨가 점성술사 루이네로. 진행하다 길이 막히면 이 아저씨한테 물어보자 |
▲ 메인 커멘드에서 ‘동료’를 선택해도 힌트를 얻을 수 있다 |
DQ라는 이름이 부끄럽지 않은 후속작
DQ8의 부제인 ‘하늘과 바다와 대지와 저주받은 공주님’은 DQ8의 단적인 특징을 설명해준다. ‘하늘과 바다와 대지’는 광대한 세계를, ‘저주받은 공주님’은 스토리의 방대함을 나타낸다. 게임 내에서도 엄청나게 넓은 필드는 정말로 모험을 하고 있다는 느낌이 들게 해주며 시간의 흐름에 따른 일률적인 스토리의 흐름이 아니라 회상과 기억을 통해 감춰져 있던 비밀을 하나씩 열어 보이는 스토리 구성 역시 빼어나다.
4년 3개월 만에 등장한 ‘드래곤 퀘스트 8’. 오랜 침묵의 기간이 아깝지 않을 정도로, 국민 롤플레잉게임이라는 형용어가 어색하지 않을 정도로 DQ8은 훌륭한 작품이다. DQ9이 언제 나올지 벌써부터 기대된다.
▲ 마지막으로 제시카의 코스프레 컷은 서비스~ |
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