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프리스톤 테일: 워, 1차 CBT – 높은 난이도, 적응이 문제다!

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지난 2002, ‘프리스톤 테일1’을 시작으로 거대한 전쟁 서사시를 써 내려갔던 프리스톤 테일이 드디어 세 번째, 타이틀 프리스톤 테일: 를 제작했다. 타이틀에 들어가는 (War)’만 보더라도 알 수 있듯이, ‘프리스톤 테일: 는 기존의 구축된 세계관 안에서 펼쳐지는 진정한 전쟁을 주요 콘텐츠로 삼고 있다.

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▲ '프리스톤 테일: 워'의 포스터, 붉은 깃발이 인상적이다

확실히 전장은 어느 정도 그 뼈대가 완성되어 있었다. 커다란 성 하나를 놓고 클랜들끼리 각축전을 벌이는 기존의 공성전과 달리, ‘프리스톤 테일: 는 작은 요새를 전쟁 지역 곳곳에 퍼트려놓아 유저들이 원하는 요새를 선택할 수 있는 자유도를 높였다. 뿐만 아니라, 요새가 많기 때문에 그리 힘이 강하지 않은 클랜들도 자리만 잘 잡으면 요새의 거점권을 차지할 수 있다. 이전보다 좀 더 많은 유저들이 승리의 기쁨을 맛볼 수 있게 되었다는 것이다.

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▲ 이후, '파이크맨'으로 전직할 수 있는 '파이터'...왠지 덩치가....;;

그러나 유저들은 아직 준비가 덜 된 모습이었다. 7 5, 오후 7 30분부터 1시간 동안 벌어진 거점전에서 유저들의 참여도가 높지 않았다. 한 클랜이 요새를 차지한 지, 몇 십 분이 지나도 적대 유저는커녕, 개미새끼 한 마리 지나가지 않는 경우도 많았다. 물론, 오후 8 50분부터 실시한 2차 거점전의 경우, 참여도는 높았지만 전장에서 가장 큰 요새를 놓고 여러 클랜이 각축전을 벌이는 형태로 진행되어 프리스톤 테일: 만의 특징이 잘 드러나지 않았다.

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▲ 가끔 탑승 동물 뒤로 타고...

그럼 본격적으로 프리스톤 테일: 의 피비린내 나는 전장을 둘러보는 시간을 갖도록 하겠다. 전장 외에도 레벨 업 시스템, &서클 시스템 등, 게임의 주요한 콘텐츠를 아래에서 계속 살펴보자.

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▲ 말 위에서 무한 클로킹에 들어간 유저도 보고...

전쟁을 꿈꾸는 거점전 - 독식 없는 평등한 경쟁을 지향한다!

‘프리스톤 테일: 의 주요 콘텐츠는 거점전이다. 이번 CBT에서는 아트란 주둔지에서 클랜 간의 치열한 거점전이 진행되었다. 참여할 수 있는 자격은 클랜에 소속되어 있는 유저여야하며, 해당 클랜은 최소한 5명 이상의 클랜원을 보유하고 있어야 한다. 이 조건만 만족한다면 어떤 유저라도 자유롭게 거점전에 참가할 수 있다. 실제로, 필자가 처음 거점전에 참여했을 때, 레벨이 ‘2’밖에 안 되었다면 믿겠는가? 참여 레벨에 제한이 없기 때문에 열심히 하겠다는 마음만 있으면 누구나 전장에 입장할 수 있다.

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▲ 거점의 입구....막느냐, 뚫느냐....모든 것이 이 입구에서 결정된다!

프리스톤 테일: 의 거점, ‘요새들은 겉으로 보면 다소 초라하다. 크기도 작고, 화려한 장식도 많지 않기 때문이다. ‘프리스톤 테일: 의 전장은 비주얼보다는 본래의 기능에 충실하도록 디자인되어 있다. 불필요한 요소는 모두 제거하여 공격과 방어, 모두에 최적화된 모습을 보인다. 특히, 진입로를 제외한 요새의 주변이 높은 암벽으로 둘러싸여 있어 정말 요새같다는 느낌이 강하게 들었다. 그러나 거점 점령의 핵심 요소인 거점비만큼은 요새와 달리 크고 화려하게 디자인되어 유저들의 눈에 쉽게 뜨일 수 있도록 구성되어 있다.

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▲ 거점전의 상징, '거점비'...그러나 승리를 위해서는 부셔야 한다;

기존 MMORPG의 공성전의 경우, 거점들이 많지 않기 때문에 일부 힘이 있는 클랜들만 거점을 독식하는 좋지 않은 풍토가 답습되고 있다. 그러나 프리스톤 테일: 는 한 전장에 요새들이 6~7개 정도 있기 때문에, 다소 힘이 약한 신생 클랜들도 능력만 잘 발휘한다면 얼마든지 요새를 차지할 수 있다. 실제로, 필자의 소속 클랜은 전 클랜원이 5명밖에 안 되는 작은 클랜이었다 그런데도 1시간 동안 벌어진 긴 거점전 동안, ‘요새의 거점권을 끝까지 지켜낼 수 있었다. 이처럼 기존의 공성전보다 좀 더 넓은 문이 열려있다는 점이 프리스톤 테일: 거점전의 가장 큰 장점이라고 할 수 있다.

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▲ 클랜원 하나하나의 킬이 클랜 전체의 포인트로 쌓인다!

그러나 이렇게 거점을 한 번 차지하면 그걸로 끝이 나느냐? 천만의 말씀이다. ‘프리스톤 테일: ’의 경우, 하나 이상의 거점을 소유한 클랜은 새로운 거점전을 시작할 때, 여분으로 가지고 있는 거점권을 모두 반납해야 하기 때문에 한 클랜의 거점 독식이 거의 불가능하다. 거점권 소유에 대한 보상은 거점전이 끝난 후, 바로 지급되기 때문에 해당 클랜이 손해 보는 일은 조금도 없다. 좀 더 많은 유저들에게 공성 점령의 기쁨을 나누어주려는 제작진의 고심이 눈에 보이는 부분이다.

- 그러나 유저들은 아직 준비가 덜 되었다!

이렇게 획기적인 거점전 시스템에도 불구하고 유저들의 참여율이 저조해 아쉬움을 남겼다. 수많은 전장이 마련되어 있음에도 유저들이 많지 않아 오히려 더욱 허전한 느낌을 더했다. 실제로 필자가 홀로 요새를 지키던 30분 동안, 침입해오는 적대 유저가 한 명도 없었다. 프리뷰에서 공개되었던 몬스터의 침공도 전혀 없어 공성전 특유의 긴박감이 떨어졌다.

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▲ 몬스터 하나 없이 휑한 전장...뭔가 스산하다

물론, 아직 CBT이기 때문에 유저수가 많지 않았던 점을 감안해야겠지만, 유저들이 처음 접하는 생소한 전투 방식에 적응하지 못한 면도 컸다. 물론, 거점전의 룰은 간단하다. 주인이 없는 요새의 문을 부수고 들어가 그 안에 있는 거점비를 먼저 파괴하는 클랜이 그 요새를 차지하는 간단한 방식으로 진행된다. 그러나 완전한 점령 방식을 깨닫기 전까지는 생각보다 많은 시간이 걸린다.

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▲ 필자는 솔직히 처음에 이 문을 어떻게 뚫고 나가야할 지 고민했다;

유저의 참여율이 저조하다면 주변에 있는 몬스터들을 적대 세력으로 설정하여 직접 공격을 하는 예를 보여줬다면 어떻게 되었을까. 사람은 원래 자신이 해보지 않은 분야는 선뜻 나서서 하지 않는 경향이 있다. 그러나 누군가 옆에서 시범을 보이면 곧잘 따라서 하는 것도 사람이다. 유저들은 직접 조종할 수 없지만 몬스터들은 조종할 수 있지 않은가. 뿐만 아니라, 게임 내의 재미요소도 하나 더 늘어나고 말이다.

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▲ 그 어떤 것보다 무서운 이 화면...거점전의 경우, 아래에 '거점 부활'이 추가된다

게다가 전장의 레벨이 다소 높아 초보 유저들이 즐기기에는 약간 압박적이다. 유저들뿐 아니라 강력한 몬스터들도 위치해 있기 때문에 잘못 돌아다니다가는 요새도 밟아보지 못하고 사망에 이르게 된다. 특히 체력이 약한 로그디사이플클래스의 경우, 몬스터에게 2~3 대 정도만 맞아도 생명에 위협을 느낀다. 물론, 다른 유저들과 파티를 맺어 이동하면 되겠지만 죽고 부활하기를 반복하는 공성전에서 원활한 파티 시스템을 운영하는 것은 거의 불가능하다.

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▲ 그래....전쟁은 역시 물량이라는 진리가...;

10레벨 단위로 전장을 세분화한다면 레벨이 낮은 유저도 높은 유저도 자기 수준에 맞는 재미있는 거점전을 즐길 수 있으리라 전망한다. 전 유저가 함께 즐길 수 있는 자유 전장도 따로 만들어 개별적으로 거점전을 진행한다면 자유로운 전쟁을 지향하는 프리스톤 테일: 의 게임성이 흐려질 위험도 막을 수 있을 것이다.

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▲ 물론 저기서 한 단계 더 확대할 수 있다...그래도 애매하다는 것이 문제지만;

다소 보기 불편한 미니맵도 원활한 거점전을 방해할 수 있는 요소 중 하나이다. ‘프리스톤 테일: 의 미니맵과 월드맵은 지형을 잘 찾아갈 수 없을 정도로 복잡하다. 때문에 특히, 전장 필드의 경우, ‘요새들 때문에 맵만으로는 도저히 길을 찾을 수 없었다. 필드 위의 길의 표시도 너무 애매하게 되어 있어 진행방향을 잡기 힘들기 때문이다. 확대/축소 기능도 기존 MMORPG보다 다소 부족해서 유저가 가장 보기 편한 맵을 설정하는 것도 거의 불가능하다.

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▲ 일반 필드라고 상황이 달라지지는 않는다...

물론, 앞서 가는 유저들의 뒤를 잘 따라가면 길을 찾을 수 있다. 어느 정도, 시간이 지나면 맵을 보는 데에 익숙해진다. 그러나 처음 전장에 입장하는 유저들은 전장의 입구를 찾느라 꽤 많은 시간을 소비하게 된다. 빠르고 직관적인 전쟁을 지향하는 만큼, 쉽게 전장을 찾아갈 수 있도록 미니맵/월드맵 시스템을 재정비할 필요성이 있다. 확대/축소 기능을 좀 더 강화하여 유저가 원하는 옵션으로 맵을 조정할 수 있는 범위를 넓히는 것도 나쁘지 않다.

어려운 레벨 업 - 캐릭터는 물약을 기반으로 성장한다?!

레벨 높은 전장보다, 불편한 미니맵보다 유저들을 힘들게 한 것은 따로 있었다. 그것은 MMORPG의 핵심 콘텐츠라고 할 수 있는 캐릭터 레벨 업. 특히 초보 유저의 경우, 레벨 업을 할 수 없을 정도로 몬스터가 너무 강했다. 문제는 이 현상이 어느 정도 레벨을 올린 중급 유저들에게서도 나타난다는 점이다. 체력이 가장 강하게 설정되어 있는 파이크맨도 포션 없이 단독 사냥은 거의 불가능하다. 쉽게 말해, 몬스터의 밸런스를 조절하는 부분에서 다소 실패한 모습을 보인다는 것이다.

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▲ 마나가 많아 스킬을 거의 무한정으로 사용할 수 있다는 점이 다행이었다;

게다가 초보 사냥터의 몬스터들이 대부분 선공으로 설정되어 있어 유저들은 원하지 않는 몹몰이에 휩쓸려 결국 사망에 이르고 만다. 특히, 이 몬스터들은 도망을 가도 꽤 먼 거리까지 계속 따라오기 때문에 탑승 장비가 없이는 필드를 마음대로 돌아다니지 못한다. 전투가 중심이 되어 있는 게임의 특성을 잘 살리고 싶은 의도는 알겠으나 적어도 초보 사냥터의 몬스터들의 능력과 선공 여부는 좀 더 쉬운 난이도로 수정했으면 한다.

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▲ 몬스터들의 전투 본능은 거점전의 유저들 못지 않았다;

이렇게 비록 캐릭터 자체의 능력이 약해도 장비 아이템의 성능이 받쳐준다면 그래도 괜찮다. 그러나 프리스톤 테일: 의 장비들은 캐릭터의 능력을 잘 받쳐주지 못한다. 게다가 장비를 교체하는 텀이 기존 MMORPG보다 짧은 편이고 가격이 그렇게 저렴한 편이 아니라 유저들은 게임 초반부터 돈의 압박에 시달려야 한다.

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▲ 다람쥐 쳇바퀴 돌 듯, 마을과 사냥터를 오가기를 반복...;

캐릭터 능력도 안 되고, 장비도 좋지 않다면, 유저가 기댈 곳은 포션 류의 소모성 아이템밖에 없다. ‘프리스톤 테일:에는 포션을 포함한 다양한 소모성 아이템이 마련되어 있다. 특히, 무기의 공격 수치를 단시간 상승시키는 포스 오브같은 아이템은 캐릭터의 다소 부족한 공격력을 채우는 데에 어느 정도 일조했다.

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▲ 체력을 채우기 위해서는 이렇게 몬스터를 피해 숨어야 된다...

그러나 원활한 사냥을 위해서는 레벨 업 한 번당, 적어도 100개의 포션을 구입해야 한다. 초보 유저들이 주로 사용하는 체력 보충제 소량의 가격은 10이온, 초보 사냥터의 몬스터 하나를 사냥하여 벌 수 있는 이온은 10이온 안팎 정도 된다. 그리고 체력이 다소 적고 근접전을 주로 하는 로그의 경우, 한 번 사냥에 적어도 포션 하나를 꼭 소모해야 한다. 쉽게 말하면 사냥을 통해서는 후에 좋은 장비를 마련하는 데에 사용할 수 있는 여유 자금을 모을 방법이 없다는 것이다.

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▲ 탑승 장비를 이용하면 이동 속도가 빨라서 그나마 괜찮다;

게다가 포션 외에는, 도중에 레벨 업을 하거나 전투를 하지 않고 가만히 서 있는 것 외에는 체력을 채울 수 있는 방도가 없다는 것이 더 큰 문제이다. 다른 MMORPG의 경우, 잠시 앉아서 쉬면 체력이 더욱 빨리 차는 식의 보조적인 체력 보충 기능이 마련되어 있어, 포션이 없는 절박한 순간에 유용하게 사용할 수 있다. 특히, 유저들은 이런 휴식류의 시스템이 마련되어 있지 않은 점에 가장 큰 불만을 나타냈다.

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▲ 필자처럼 극소심한 유저들도....파티 플레이가 다소 힘들다;

여기서 혼자서 사냥하기 힘들다면, 다른 유저와 함께 사냥하면 되지 않느냐고 반문하는 유저들이 있을 것이다. 물론, ‘파티 플레이를 하면 좀 더 수월한 사냥이 가능하다. ‘프리스톤 테일: 의 경우, 오히려 탱커인 파이터과 대미지딜러 로그’, 원거리 공격수 헌트리스’, 힐러 역할의 디사이플, 각 클래스의 특징이 뚜렷하기 때문에 효율적인 파티를 구성하기 매우 쉽다.

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▲ 결국 퀘스트가 하나둘씩 목록에 쌓여간다;

그러나 게임 내에는 파티 신청외의 별다른 파티 매칭 시스템이 없다. 결국, 어느 정도 유저들과 안면을 튼 중급 유저가 아니라면 다른 유저와 파티를 맺기 쉽지 않다. 특히, 정식 서비스를 시작했을 경우, 대부분 클랜을 중심으로 돌아가는 파티 시스템에 초보 유저들이 잘 끼어들 수 있을지 걱정이 되는 것이 사실이다. 사실상 파티 플레이가 가장 필요한 초보 유저들을 위해, 마을 내에 파티 신청 게시판을 마련하는 등, 원활한 파티를 위한 신규 콘텐츠를 추가하는 작업이 꼭 필요하다.

& 서클 시스템 - 획기적인 강화! 매뉴얼은 부재?

요새 MMORPG의 대세, ‘아이템 강화’, 여기 프리스톤 테일: 에도 마련되어 있다. 일명, ‘&서클이라 불리는 이 강화 시스템은 기존보다 절차가 간단해서 누구라도 쉽게 사용할 수 있다. 다소 생소한 이 &서클시스템을 디아블로를 예를 들어 쉽게 설명해보겠다. ‘은 룬이나 보석처럼 아이템에 박아 성능을 향상시키는 재료라 할 수 있다. 여기에 서클은 강화 재료를 박는 소켓을 아이템에 뚫어주는 드릴 역할을 담당하고 있다고 생각하면 쉽다. 실제로, ‘서클을 생성하는 데에 소모되는 재료 아이템, ‘서클링은 드릴과 매우 흡사하게 디자인되어 있다.

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▲ 소켓을 뚫은 뒤, 저 빈 공간에 씰을 채워넣으면....

기존의 강화 시스템의 경우, 조합 재료를 직접 찾아 다녀야 하는 번거로움이 컸다. 그러나 프리스톤 테일: 에서 서클의 재료를 찾느라 고생하는 일은 없을 것이다. 왜냐하면 이 두 재료를 모두다 잡화점에서 팔고 있기 때문이다. 성공 확률도 100%기 때문에 강화 실패 때문에 눈물을 흘리는 일도 전혀 없다. 게다가 초보 레벨 때에도 재료만 있다면 제한 없이 강화 시스템을 이용할 수 있어 누구나 쉽게 강력한 무기를 손에 넣을 수 있다는 장점이 잘 살아있다.

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▲ '씰'을 두 개나 박은 특급 강화 아이템 탄생!

‘씰&서클 시스템의 강화 효과는 매우 뚜렷하다. 실제로 필자가 로그의 초보 아이템 스크리머색스 Str +1의 효과를 주는 씰을 박아본 뒤 사냥을 해 봤는데 놀라운 공격력 상승 효과를 경험했다. 강화 이전에는 26 내외의 대미지를 줬던 공격 기술, ‘위험한 일격이 강화 이후에는 거의 2배인 46 내외의 대미지를 몬스터에게 꾸준히 주는 모습을 보였다. 게다가 공격속도도 크게 향상되어 전보다 효율적인 전투를 진행할 수 있었다. 들어가는 비용도 부담스럽지 않기 때문에 초보 유저들이 이용하기에도 매우 좋은 시스템이라고 할 수 있다.

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▲ 2개의 씰을 박은 무기...엄청난 공격력과 빠른 공격 속도를 자랑했던;

그러나 시스템 사용 방법을 유저들에게 소개하는 부분에서 다소 문제가 발생한다. ‘&서클마스터를 찾아가도 대략적인 설명만 해줄 뿐, 어떤 과정으로 진행되는지 자세하게 알려주지 않아 처음에 사용할 때는 사용법을 몰래 꽤 애를 먹는다. 특히, 소켓을 뚫은 뒤 실질적으로 을 박는 작업에 사용하는 &서클조합창은 X키를 눌러야만 활성화가 된다는 사실을 깨닫는 것이 의외로 쉽지 않다.

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▲ 친절하게 알려준 유저들이 있어서 그나마 다행이었다;

물론 게임 초반에 퀘스트를 통해 사용법을 알려주기는 하지만 퀘스트 내용이 대화 형식으로 길게 늘어진데다 글씨가 너무 작아 한 번에 알아보기 힘들다. 그래서 지난 퀘스트 목록을 통해 내용을 다시 보려고 해도 이미 지나간 퀘스트는 목록에 저장되지 않기 때문에 확인할 수 없다. ‘&서클시스템 퀘스트 뿐만 아니라 다른 퀘스트들도, 지난 퀘스트 목록을 제공하지 않아 실수로 지나친 게임 내 정보를 확인하기 매우 힘들다. 의외로 퀘스트를 수행한 뒤, 정보나 내용을 찬찬히 확인하는 유저들이 많다는 사실을 유념해주었으면 한다.

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▲ 좀 더 폰트가 크고, 대화를 짧게 이어나가는 방식으로 구성하면 더 좋겠는데...

텅 빈 전장을 전사들로 채우라!

전쟁이라는 새로운 소재로 돌아온, ‘프리스톤 테일: ’, 이번 1 CBT를 통해, ‘프리스톤 테일: 의 전장은 확실하게 확인했다. 그러나 캐릭터 육성의 어려움 등, 여러 가지 문제가 겹쳐 넓은 전장이 무색할 정도로 고요하기만 하다. 이번 CBT를 통해 발견한 많은 문제들을 수정해 부디 다음 번 테스트부터는 유저들의 치열한 함성소리가 전장 가득 울려 퍼지길 바란다. 그렇게만 된다면 MMORPG, 진정한 전쟁의 서막이 프리스톤 테일:에서 열릴 것이다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
와이디온라인
게임소개
'프리스톤테일 워'는 '프리스톤테일 2'의 개발 소스를 활용해 개발된 전투 중심 MMORPG다. 전 지역에서 레벨에 크게 구애받지 않고 스킬의 배치와 전략만으로도 승부를 가릴 수 있는 'PK 시스템'과 제한된 인... 자세히
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