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피터 몰리뉴의 ‘페이블2’, 핵심 3요소 분석

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‘던전키퍼’, ‘블랙앤화이트’, ‘더무비’의 공통점은 그 발상이 매우 신선하다는 것이다. 이 게임들은 모두 피터 몰리뉴에 의해 탄생했다. 피터 몰리뉴는 게이머가 신의 입장에서 세상을 다스리는, 이른 바 갓게임이라 불리는 장르를 개척한 개발자로 유명하다.

이러한 그가` 갓게임이 아닌 RPG를 게이머 앞에 선보인다. 바로 XBOX 360용 ‘페이블2’인데, 전작의 쓰디쓴 실패 때문인지 게임이 출시되지 않았음에도 기초 공사가 탄탄하게 잘 돼 있는 듯 느껴진다.

‘페이블2’의 특징은 바로 피터 몰리뉴가 선사하는 감성적인 게임플레이와 애완동물 시스템, 그리고 새롭게 선보이는 멀티플레이인데, 이번 프리뷰에서는 ‘페이블2’의 이 3가지 특징에 대해 살펴보도록 하겠다.

▲ '페이블2'를 설명하는 피터 몰리뉴

핵심요소 1 - 전작에서 볼 수 없던 애완견 시스템

‘페이블2’가 전작과 크게 다른 점은 게이머가 애완견을 키울 수 있다는 것이다. ‘페이블2’에서 애완견은 단순히 펫의 개념이 아닌 게이머와 함께 동고동락하는 동료 수준이라는 점이 매우 흥미롭다.

애완견을 게이머가 직접 콘트롤 하는 것은 불가능하다. 하지만 게이머가 특정 행동을 하면 애완견은 그에 반응해 상황과 알맞은 행동을 하게 된다. 예를 들어 게이머가 길을 걷기 시작하면 애완견도 그 뒤를 따라 걷다가 아이템을 발견할 수 있다. 또 앞에 적들이 위치해 있을 경우 애완견은 위험을 감지해 스스로 앞에 나가 짖기도 한다.

또 적과 조우해 전투를 하게 되면 애완견은 게이머와 함께 적을 공격하기 시작한다. 이처럼 애완견은 게이머에게 있어서 절대적인 충성심을 보이며 동료 이상의 효과를 준다. 뿐만 아니라 애완견은 적들 중 가장 위험한 적을 인식한 후 공격을 가한다. 예를 들어 칼과 라이플을 소지한 적들이 섞여 있을 경우, 애완견은 라이플을 들고 있는 적이 더 위험하다고 판단, 그들을 먼저 공격하는 것이다.

▲ 애완견은 이들 중 가장 위험해 보이는 녀석을 먼저 공격한다

하지만 이런 애완견도 분명 상처를 입고 아파한다. 적에게 공격을 받아 심한 부상을 입은 애완견은 다리를 절뚝거리며 아픔을 표시한다. 이 때 게이머는 선택의 기로에 놓이게 된다. 바로 자신의 치유 능력을 사용해 애완견의 상처를 치료해 줄 것이냐, 아니면 상처 입은 애완견을 뒤로 한 채 그냥 길을 떠날 것인가에 대해 말이다. 이러한 선택은 게임 후반부에 캐릭터 성향에 영향을 미치게 된다.

핵심요소 2 - 갓게임 창시자가 제시하는 감성 RPG

피터 몰리뉴의 게임들을 살펴보면 모두 게이머에게 최대한의 선택권을 부여하고 있다. 그리고 게이머의 선택에 게임 세계 자체가 크게 영향 받아 변화되는 모습을 보여준다. 또 게임 내에서 게이머가 활동할 수 있는 범위를 최대한 확대시켜 게이머가 자유롭게 이곳 저곳을 탐험할 수 있게 하고, 게임 안에 준비된 모든 것들을 마음껏 즐길 수 있게 한다.

이처럼 피터 몰리뉴는 어느 게임이든 게이머로 하여금 그 게임 세계에 소속돼 있다는 느낌을 전달하려 했다. 이러한 그의 특징은 ‘페이블2’에 다양한 자유도를 부여하게 됐고, 여기서 더 나아가 감성을 자극하는 RPG로 거듭났다.

게이머는 ‘페이블2’에서 가족을 가질 수 있다. 한 여인과 사랑에 빠져 결혼을 할 수 있는 것이다. 여기서 끝이 아니다. 게이머는 게임에서 결혼한 자신의 부인과 아이를 가질 수도 있는데, 이 아이는 평생 아이의 모습으로 있는 것이 아니라 점점 자라서 게이머와 함께 전투에 참여 할 수 있다.

▲ 아들과 함께라면 이런 전투도 혼자 하지 않을 텐데..

상상해보자. 게임 속에서 운명의 여인을 만나 결혼을 하고 아이까지 키우는 장면을 말이다. 시간이 지남에 따라 자신의 아이가 성장하는 모습은 비록 게임 속 화면이지만 게이머의 감성을 자극하기에는 충분할 것이다. 더구나 이 아이와 함께 사냥을 가거나 힘을 합쳐 몬스터를 퇴치하기까지 한다면 그 뿌듯함은 2배가 돼 다가올 것이다.

또 게이머는 돈을 꾸준히 모아 마을의 건물들을 사들일 수 있다. 마을에 존재하는 일부분의 건물만 구입할 수 있는 것이 아니고 돈만 있다면 마을의 건물들을 모두 다 사들일 수 있다. 만약 게이머가 모든 건물의 소유주가 된다면 게임 내 NPC들의 게이머를 바라보는 시선이 달라질 것이다.

▲ 이런 멋진 건물들의 소유주가 될 수 있단 말인가?!

이처럼 ‘페이블2’는 게이머의 선택이나 행동에 영향을 받게 되고, 이로 인해 변화하는 세계를 체험하게 된다. 이러한 과정은 게이머가 자신의 선택으로 변화시킨 ‘페이블2’의 세계를 다시 한 번 바라볼 수 있는 계기를 준다. 이는 피터 몰리뉴가 게임 안에서 게이머가 특별한 감정을 느낄 수 있도록 게임을 설계했다는 말이다. 또 트리거 버튼을 클릭하면 게이머는 캐릭터의 시야에서 세상을 바라보게 되는데, 3인칭 시점으로 봤을 때 볼 수 없었던 세밀한 부분들을 캐릭터의 눈으로 다시 바라볼 수 있게 된다. 이러한 부분 역시 게이머의 감성을 자극하는 요소라 할 수 있다.

비록 신의 입장은 아니지만 게이머의 손길이 ‘페이블2’ 세계에 묻어 발전시키고 변화시키는 플레이 방식을 보면 스타일이 다른 갓게임이라고 할 수도 있는 부분이다.

▲ 나의 행동에 변화하고 반응하는?세계

핵심요소 3 - 멀티플레이와 XBOX 라이브 아케이드 미니게임

가장 최근 공개된 멀티플레이 정보는 ‘페이블2’를 기다리는 게이머뿐만이 아니라 RPG 팬들에게도 매력적으로 다가올 것이다. 특히 파티 플레이를 좋아하는 게이머라면 더더욱 말이다.

‘페이블2’의 멀티플레이는 자신이 퀘스트를 수행하는 도중 다른 게이머가 중간에 끼어들어 도움을 줄 수 있도록 설계됐다. 즉, 기본 바탕은 협동플레이에 두고 있는 것이다. 여기서 중요한 것은 이렇게 다른 게이머의 퀘스트를 도와준 게이머는 보상금을 받을 수 있다. 또 자신의 퀘스트는 아니지만 퀘스트를 수행하면서 습득한 골드나 아이템을 자신이 소유한 상태로 돌아갈 수 있다는 점이다. 보다 쉽게 설명하자면 다음과 같다.

A게이머 퀘스트 중 도움 요청 → 도움 요청을 확인하고 달려온 B게이머, A게이머의 퀘스트를 도와줌 → A게이머는 고맙다는 의미로 B게이머에게 보상금을 쥐어줌 → B게이머는 보상금과 함께 A게이머의 퀘스트를 도우며 습득한 골드와 아이템을 갖고 자신의 게임 세계로 돌아감

이처럼 게이머는 이제 멀티플레이를 통해 퀘스트를 돕는 용병으로도 활동할 수 있게 됐다. 이렇게 골드를 모으게 되면 게이머는 자신의 가족이 거주하는 집을 꾸미거나 건물을 구입하는 등 다양하게 사용할 수 있다.

▲ 위기에 처한 동료를 위해 열심히 뛰리라~

‘페이블2’에 미니게임이 등장하게 된다. 이 미니게임은 XBLA(XBOX 라이브 아케이드)로 마켓플레이스를 통해 별도로 플레이할 수 있고, ‘페이블2’ 게임 내에서 바로 플레이할 수 있다. 이는 ‘페이블2’를 활용한 또 다른 콘텐츠의 발견으로 신규 게이머에게 ‘페이블2’를 알릴 수 있는 도구로 활용될 가능성이 크다. 또 미니게임을 통해 일정의 골드도 벌 수 있어 사냥에 지친 기존 게이머들에게는 잠깐의 휴식 또는 골드 벌이용 아르바이트(?)로 이용될 수 있다.

전작의 참패를 만회할 것인가? 전작이 걸었던 길을 따라 갈 것인가?

오리지널 XBOX로 등장했던 ‘페이블’은 뛰어난 자유도와 스토리있는 RPG였음에도 흥행에 성공하지 못했다. 하지만 ‘페이블2’는 앞서 분석한 핵심요소 3가지를 비롯해 전작에서 선보이지 않았던 참신한 시스템, 진보된 그래픽과 액션 등이 보다 대중적인 재미를 선사한다.

하지만 아무래도 전작의 성공여부가 아직까지 남아있는지 게이머들은 기대 반 의심 반의 반응을 보이고 있다. 올 연말 출시될 예정인 ‘페이블2’. 과연 총질 게임에 지쳐있는 XBOX 360게이머들에게 신선한 오아시스를 제공할 것인지, 아니면 전작처럼 기대만 부풀리고 실망감을 안겨줄 것인지 그 귀추가 주목된다.

▲ 아스트랄한 피터 몰리뉴의 정신세계로 당신을 초대합니다

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페이블 2 2011. 07. 23
플랫폼
비디오
장르
롤플레잉
제작사
라이온헤드스튜디오
게임소개
'페이블 2'는 높은 자유도를 특성으로 내세운 RPG '페이블' 시리즈 두 번째 작품이다. 전작의 600년 뒤 이야기를 그린 '페이블 2'는 기존의 높은 자유도 뿐 아니라 먹는 것과 능력치 분배, 선악 활동에 따... 자세히
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