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[인터뷰] 엠파이어 어스2는 한국에 최적화된 게임

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▶ 행사장에서 가장 친절한 모습으로 설명에 임했던 로젠버그

게임메카는 비벤디유니버셜게임즈가 싱가폴에서 개최한 게임페스티벌에 참가, 엠파이어 어스 2의 제작자인 로날드 로젠버그(Ronald Rosenberg)를 만나 인터뷰를 진행했다.

게임개발사인 맥독소프트웨어에서 지난 2년간 프로듀서를 맡아온 로젠버그는 16년이 넘는 프로젝트 마케팅경험을 살려 엠파이어 어스 2의 개발방향과 일정을 조율하고 있는 인물. 그는 "엠파이어 어스 2는 한국의 역사로 싱글플레이의 시작을 알리는 작품"이라며 게임에 삽입된 한국적 요소를 인터뷰 내내 강조했다.

▶ 엠파이어 어스 2

엠파이어 어스 2의 특징을 간략하게 설명하자면?

론 로젠버그: 전편도 그렇지만 1만년이 넘는 역사의 핵심적인 부분이 게임 곳곳에 녹아있다는 점이다. 14개의 문명을 토대로 350종류가 넘는 유니트, 200여개가 넘는 건물양식 등 역사를 배경으로 한 실시간전략시뮬레이션 중 가장 방대한 크기를 자랑하게 될 것으로 생각한다.

특히 문명의 성장과 게임플레이에 지대한 영향을 미치는 기상조건과 탁월한 인공지능, 그리고 지도에서 군대의 이동방향을 설정해 작전을 세울 수 있는 시스템은 보드게임의 묘미를 보여주는 부분이다. 이 밖에도 플레이어의 경력을 증명하는 ‘크라운 시스템’ 등이 이 게임의 또 다른 특징이다.

엠파이어 어스 2에 한국문명의 이야기도 삽입돼 있는지?

론 로젠버그: 물론이다. 한국문명의 이야기를 디테일하게 삽입하기 위해 한국인 개발자 2명을 이미 영입한 상태다. 역사에 대한 이야기나 유니트 특성, 그래픽에 이르기까지 한국문명에 대한 조율작업은 모두 그들이 맡아서 진행한다.

엠파이어 어스 2 문명의 중추를 이루는 국가는 고대 한국, 중세의 독일, 현대의 미국이며 캠페인 자체가 한국으로부터 시작된다.

그렇다면 한국 위인이 등장하기도 한다는 뜻인가?

론 로젠버그: 그렇다. 지금 이 자리에서 특정 인물을 거론하긴 어렵지만 위인은 영웅으로 등장해 게임을 이끄는 리더로 활약한다.

▶ 게임 내에서 비가 오는 광경

게임을 플레이해보니 날씨가 게임 내에 영향을 미치는 듯 하다.

론 로젠버그: 눈, 비를 비롯해 모래바람에 이르기까지 게임에 등장하는 모든 기상효과는 실제 게임플레이에 상당한 영향을 미친다. 예를 들어 비바람이 심하게 몰아칠 땐 비행기가 뜨질 못한다. 이럴 때 탱크를 이용한 전략이 주효한다는 식으로 날씨는 전략의 다양한 변화를 요구한다. 선사시대에 눈이 온다면 유니트의 발이 묶여 이동속도가 매우 느려진다는 것도 한 예다.

(실제로 눈이 내리기 시작하면서 화면을 가득 메우는 광경과 모래바람이 휘몰아치는 게임의 전경은 장관이었다).

인공지능을 이 게임의 주목할만한 특징으로 내세웠는데.

론 로젠버그: 실제 인공지능분야에 탁월한 능력을 갖춘 개발자가 엠파이어 어스 2 프로젝트에 투입된 상태다. 이안 레이 데이비스라는 인물인데, 인공지능분야에서 박사학위를 취득한 뒤 인터넷과 스텔스기술을 연구하는 국방기관 DARPA에서 로봇공학업무를 담당한 바 있다. 액티비전 등 다양한 분야에서 활동을 마친 이안 레이 데이비스는 현재 맥독에서 근무하고 있다.

엠파이어 어스 2가 보여주는 인공지능의 특징은 게이머가 상대하는 AI 플레이어 자체가 게이머와 똑같은 조건을 갖춘 상태에서도 비등한 실력을 유지하는 뛰어난 전략성에 있다. 항상 같은 루트로 게이머를 상대하는 것이 아니라 마치 멀티플레이 상에서 뛰어난 플레이어를 보는듯한 예측 불가능한 전략은 다른 전략시뮬레이션에서 볼 수 없는 특징이라고 할 수 있다.

▶ 수많은 시대와 문명이 녹아내린 엠파이어 어스 2

게임이 아우르는 시대배경은?

론 로젠버그: 구석기시대부터 23세기까지다. 전작보다 더욱 세분화된 배경과 역사적인 시나리오가 담길 계획이다.

엠파이어 어스 2에 도입된 엔진의 종류가 궁금하다. 전작의 것을 개량한 버전인가?

론 로젠버그: 1편과 완전히 다른, 새롭게 제작한 엔진이다.

전작을 제작한 스테인리스스틸스튜디오나 릭 굿맨과의 교류가 있는지 궁금하다.

론 로젠버그: 게임개발에 대한 노하우를 교류하는 것은 아니지만 1편의 확장팩인 ‘아트 오브 컨퀘스트’를 제작했던 경험이 있는 만큼 개인적인 친분으로 모두들 연락정도는 취하고 있는 수준이다.

발매계획이 어떻게 되는지? 한글화계획도 있는지 묻고 싶다.

론 로젠버그: 현재는 절반정도 게임의 완성된 상태다. 2005년 상반기 발매를 목표로 게임이 제작되고 있으며 한국이 게임에서 중추적인 역할을 맡고 있는 만큼 한글화작업 역시 당연한 수순으로 이뤄질 것이라 본다.

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플랫폼
PC
장르
전략시뮬
제작사
게임소개
이번 작품은 완성도 높았던 전작의 시나리오를 계승해 더욱 향상시켰다. 시나리오의 규모는 원작보다 더욱 커진 기원전 1만년부터 약 23세기에 이르고 돌도끼를 사용하는 구석기시대 유닛부터 광학병기를 사용하는 로봇까지... 자세히
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