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대표를 보면 게임이 보인다, 액션스퀘어의 '삼국블레이드'


▲ '삼국블레이드' 대표 이미지 (사진제공: 네시삼십삼분)


액션스퀘어 김재영 대표는 2014년에 '블레이드'를 앞세워 모바일게임 시장 트렌드를 액션 RPG로 바꾼 바 있다. 이러한 김재영 대표에게는 독특한 이력이 있다. 코에이 테크모의 대표작 '진 삼국무쌍' 개발에 참여했던 것이다. 이에 대해 김 대표는 "일본 콘솔 게임명가 코에이에서 '진 삼국무쌍'과 '크림슨 씨'의 제작에 참여하며 전반적인 게임 제작 프로세스 및 특유의 액션 노하우를 많이 보고 느꼈다"라며 "이러한 토대 위에 액션 타격감 및 전투의 묘미를 더 한층 극대화하여 탄생시킨 게임이 바로 '블레이드'다"라고 밝힌 바 있다.

'블레이드'를 통해 국내 모바일 시장에 획을 그은 김재영 대표가 이번에는 '삼국지'를 소재로 한 모바일 RPG 신작을 공개한다. 대중적인 인기를 보유한 '삼국지'와 자사의 대표작 '블레이드' IP를 결합한 '삼국블레이드'가 그 주인공이다. 지난 2015년 10월에 첫 공개된 '삼국블레이드'는 1년이 넘는 개발 기간을 거쳐 오는 1월 13일, 구글 플레이와 애플 앱스토어에 출시된다.


▲ 액션스퀘어 김재영 대표 (사진출처: 게임메카 촬영)

김재영 대표가 말하는 삼국지 게임의 중요 포인트 세 가지

그렇다면 김재영 대표가 '삼국지'를 바탕으로 한 모바일 RPG를 준비하며 가장 중요하게 생각한 것은 무엇일까? 김 대표는 "삼국지에서 중요한 것은 세 가지다. 혼자서 수십, 수백 명을 베어 넘기는 '무쌍 액션'과 나만의 성을 키워가는 내정, 마지막으로 국가 간 영토대결이다"라며 "삼국블레이드의 경우 고유한 액션을 보유한 '삼국지' 장수를 모으는 재미에 나만의 성을 관리하는 내정을 얹었다. 여기에 출시 이후에 세 국가가 대결하는 대규모 전쟁을 넣을 예정이다"라고 밝혔다. 개성이 살아 있는 무장이나 홀로 수백을 상대하는 액션은 김재영 대표가 제작에 참여했던 '진 삼국무쌍'의 핵심이기도 했다.

김재영 대표에게 주어진 과제는 모바일에 어울리는 '삼국지' 게임을 완성해야 한다는 것이었다. 여기에 전작 '블레이드'와의 차별점도 살아 있어야 한다. 그렇다면 '삼국블레이드'는 어떤 부분을 특징으로 내세웠을까? 이에 대해 김재영 대표는 "기존에 '블레이드'가 찌르고 피하는 재미를 강조했다면 '삼국블레이드'의 경우 '연참'에서 오는 손맛이 있다. 일정 콤보가 끝난 다음에 추가 콤보를 넣어서 액션을 이어가는 색다른 손맛을 느낄 수 있다"라고 전했다.


▲ '삼국블레이드' 영상 (영상제공: 네시삼십삼분)

여기에 무장의 액션 중에도 겹치는 부분이 없다. 출시 기준으로 '삼국블레이드'에는 무장 32명이 등장하는데 각각 독자적인 액션을 가지고 있다는 설명이다. 김 대표는 "'삼국지' 주요 무장을 전면으로 앞세운 만큼 액션에서도 장수의 개성을 살리는데 초점을 맞췄다. 예를 들어 '동탁'의 경우 전투 중 달릴 때 가마를 타고 움직인다. 이 외에도 구름을 타고 이동하는 등 무장 성격에 맞는 탈 것을 타고 움직이는 부분이 있다. 여기에 특정 스킬에 위트 있는 요소를 넣어서 캐릭터 개성을 표현했다"라고 덧붙였다.

'삼국지'의 큰 재미는 이야기에 있다. 무장 하나하나도 유명하지만 여러 무장이 대륙의 패권을 두고 겨루며 생긴 경쟁구도나 다양한 이야기가 회자되곤 한다. 그리고 이러한 묘미가 '삼국블레이드'에도 반영되어 있다. 김재영 대표는 "삼국블레이드는 기본적으로 무장 3종으로 팀을 꾸리고 이 중 원하는 무장으로 교체하며 싸우는 태그 방식을 택했다. 그러나 무장 조합에 따라 '팀 버프'가 다르다"라며 "대교, 소교 자매나 도원결의를 맺었던 유비, 관우, 장비와 같이 원작에서도 관계를 맺었던 무장으로 팀을 꾸리면 고유한 '팀 버프'가 발동된다. 또한 관련 조합에 대한 업적도 있으며 전투에 관련된 보상도 있기에 이를 맞춰보는 것도 큰 재미 요소다"라고 설명했다.


▲ 각 장수의 얽히고 설킨 관계가 전투에도 영향을 미친다 (사진제공: 네시삼십삼분)

무장 수집이 다는 아니다, 놓쳐서는 안 되는 '삼국블레이드'의 내정

김재영 대표는 '삼국블레이드'의 핵심은 무장 수집이지만 이것이 다는 아니라고 강조했다. 그는 "삼국지의 경우 전투도 중요하지만 내 성을 키우고, 확장하는 것도 매우 중요하다. 기존의 '삼국지' 게임에서도 영웅들의 전투와 함께 성을 확장하는 내정을 중요하게 다룬 바 있다"라며 "삼국블레이드의 경우 콘텐츠 비중으로만 보면 전투와 캐릭터 수집이 70%, 내정이 30% 정도지만 게임을 플레이하기 위해 내정은 반드시 필요한 모드로 등장한다"라고 밝혔다. 액션을 강조한 '진 삼국무쌍' 시리즈 중에도 내정을 통해 전략성을 강화한 '엠파이어스'가 따로 있었을 정도로 내정은 '삼국지' 게임에서 빠질 수 없는 요소가 되었다.

여기에 '삼국블레이드'의 경우 내정과 무장 수집은 서로에게 영향을 미친다. 김 대표는 "내정은 말 그대로 자원을 생산하거나, 건물을 지으며 성을 성장시키는 것이다. 그리고 그 과정에서 전투에 도움을 주는 보상을 얻을 수 있다. 내정 진행에 따라 '일기토', '난세영웅전', '약탈전'과 같은 새로운 모드가 열리며 성의 '훈련장'을 통해 무장을 강하게 육성할 수 있다"라며 "여기에 건물을 업그레이드하면 전투력 증가나 쿨타임 감소와 같은 추가적인 이득이 주어진다"라고 설명했다. 반대로 무장 수집도 내정에 영향을 미친다. 김 대표는 "예를 들어 제갈량으로 건물을 건설하면 다른 장수보다 짧은 시간 안에 건물을 완성할 수 있다"라고 덧붙였다. 즉, 어떠한 무장을 가지고 있느냐가 중요하게 작용한다.


▲ 김 대표는 원활한 진행을 위해서는 전투와 내정을 병행하는 것이 필요하다고 강조했다
(사진출처: 게임메카 촬영)

'삼국블레이드'는 캐릭터 수집과 전투, 내정을 병행하며 진행하는 것을 중요한 방향으로 잡고 있다. 그리고 이러한 점은 게임의 롱런에도 영향을 미친다. 김 대표는 "캐릭터 수집만을 목표로 한 게임의 경우 나중에는 전투 말고는 할 것이 없는 게임이 되어버리고 만다. 따라서 삼국지를 소재로 사용해 여러 무장을 수집하는 재미에 내정으로 점점 더 장수와 성을 성장시키는 재미를 붙여 '삼국지' 모바일게임으로서 집대성된 완성도와 재미를 보여주는 것을 목표로 삼았다"라고 전했다.

실제로 모바일 시장의 경우 MMORPG로 트렌드가 옮겨가며 게임 하나를 안정적으로, 길게 서비스하는 것이 관건으로 떠오르고 있다. 이에 대해 김재영 대표는 관건은 완성도라고 밝혔다. 유행하는 장르를 무조건 따라가는 것보다 이 장르에서 어떻게 하면 최고의 게임을 만들어낼 수 있는가를 고민하는 것이 우선이라는 뜻이다. 김 대표는 "캐주얼게임에서 RPG로 시장 중심축이 완전히 이동한 것은 맞다. 그러나 수집형 RPG와 액션 RPG, MMORPG는 모바일 시장 안에서 공존할 수 있는 장르라고 생각한다. 실제로 MMORPG가 매출 최상위권을 차지한 상황에서도 기존에 서비스해온 다른 RPG 역시 상위권을 꾸준히 지키고 있지 않은가"라고 말했다.

그리고 롱런을 위한 노력은 출시 후에도 이어질 예정이다. 김재영 대표는 "모바일 RPG에서 중요한 것은 게임이 언제나 새롭게 발전하고 있다는 것을 보여줘야 한다는 것이다. 따라서 국가전과 같은 고레벨 유저를 위한 최종 콘텐츠는 물론 기존 캐릭터나 UI 등을 보기 좋게 개편하며 게임을 막 시작하거나 중반에 도달한 유저에게도 '게임이 새로워지고 있다'는 느낌을 주려 한다. 여기에 캐릭터 수집이 중요한 게임인 만큼 무장 추가도 꾸준히 이어갈 생각이다. 그래서 출시 1년 뒤에 '삼국블레이드'를 돌아봤을 때 '지난 1년 동안 이 게임이 이렇게 성장해왔구나'를 느끼게 해주고 싶다"라고 덧붙였다.
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