지난 5월 말, ‘일본 만화풍 다크 소울’로 불리는 ‘코드 베인’이 네트워크 테스트를 진행했다. 새로운 소울라이크 게임 등장에 전세계에서 많은 게이머들이 관심을 보였는데, 캐릭터와 세계관, 스토리에서는 호평을 받은 한편 액션에 있어서는 그다지 좋은 평을 듣지 못했다. 여기에 게임 본편 난이도 역시 소울라이크 게임 치고는 쉽다는 불만도 나왔다.
과연 개발진은 이런 문제를 인지하고 있을까? 이에 대한 해답은 12일(현지시간), 미국 LA에서 열린 ‘E3 2019’ 반다이남코 부스에서 확인할 수 있었다. 테스트에서 지적 받은 액션성을 개선한 시연 버전이 전시된 것이다, 게임메카는 ‘코드 베인’ 이즈카 케이타 프로듀서를 만나 앞으로의 개발 방향에 대해 좀 더 들어 보았다.
프로듀서로서 ‘코드 베인’의 특징을 설명한다면?
이즈카 케이타: ’코드 베인’은 흡혈귀가 등장하는 포스트 아포칼립스 세계관을 바탕으로 한다. 액션 RPG 장르에 높은 난이도를 더했으며, 파트너 캐릭터와 함께 하나하나 성취해 나가는 재미를 느낄 수 있다.
소울라이크 류 게임이라는 평가에 동의하는가?
이즈카 케이타: 동의한다. 소울라이크 게임이다 보니 아무래도 ‘다크 소울’과도 많이 비교되곤 한다. 그러나 ‘코드 베인’은 다른 소울라이크 게임과 다른 점이 세 가지 있다. 탄탄한 스토리, 자유로운 캐릭터 커스터마이징, 파트너와 함께 하는 전투다. 이것들이 ‘코드 베인’ 만의 특징이라고 할 수 있다.
스토리 중심이 되는 파트너 ‘버디’ 6인의 인기가 높다. 혹시 아직 공개되지 않은 버디가 남아 있는가?
이즈카 케이타: 지금으로선 추가 버디 캐릭터를 개발할 생각은 없다. 현재 공개 된 여섯 명의 버디에 초점을 맞춘 심층 요소들을 집중적으로 더할 계획이다.
지난 5월 말 첫 네트워크 테스트를 진행헀다. 유저 반응이 어떤가?
이즈카 케이타: 일단 앞에서 설명한 캐릭터 커스터마이징 기능이 가장 좋은 반응을 얻었다. 오리지널 캐릭터 스크린샷이 SNS에 올라오는 걸 보며 개발자로서 매우 흡족했다. 부정적인 평가를 받은 부분은 역시 액션이었다. 좀 더 개발해줬으면 하는 반응이 많았다. 이번에 새로 선보인 데모는 이런 액션과 움직임 부분을 좀더 개선한 것이다.
지난 테스트에서는 스토리 모드가 너무 쉽다는 평가가 있었다. 최종 버전 난이도도 이 수준인가?
이즈카 케이타: 아무래도 테스트나 시연대에서 데모로 보여드리는 부분은 최대한 많은 사람들에게 선보이기 위해 난이도를 일부러 낮게 조절했다. 최종 출시 버전은 상당히 어려울 것이다. 테스트에서 어렵다는 평가를 받은 ‘심층 던전’ 콘텐츠가 본작의 중간 정도 레벨이라고 생각하면 된다.
게임 내에 ‘흡혈’ 공격이 있는데, 제작진의 전작 ‘갓 이터’ 시리즈의 ‘포식’에서 가져온 것인가?
이즈카 케이타: 맞다. 그 외 파트너 캐릭터와 함께 싸우는 점도 ‘갓 이터’에서 따왔다. 보스 배틀 시 공격 패턴을 잘 몰라 당황할 때가 많은데, 그 때 파트너 캐릭터와 보스가 어떻게 싸우는 지를 보고 있으면 이를 파악할 수 있다. 부디 파트너를 잘 활용하길 바란다.
최종 버전의 플레이 타임은 어느 정도나 되는가?
이즈카 케이타: 대략 30~40시간 정도 예상한다. 단순 스토리 전개 뿐 아니라 숨겨진 아이템과 퀘스트를 모두 찾으며 진행할 경우 그보다 더 많은 시간이 걸릴 것이다.
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게임메카 취재팀장을 맡고 있습니다jong31@gamemeca.com
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