전 하스스톤 디렉터인 벤 브로드가 블리자드 퇴사 후 설립한 세컨드 디너 스튜디오에서 신작을 낸다. 마블 IP를 활용한 카드게임 '마블 스냅'이다. 벤 브로드와 마블 IP의 만남으로 지난 5월 공개 당시부터 하스스톤 팬은 물론, 카드 대전 게임을 좋아하는 마니아들의 관심을 한 몸에 모았다.
그리고 마침내, 마블 스냅이 북미 시간 18일, 국내 시간으로 19일 정식 출시된다. 게임메카는 마블 스냅을 만들게 된 계기와 기획 의도, 자세한 게임 내용에 대해 세컨드 디너 스튜디오의 벤 브로드와 우용진 CPO에게 이야기를 들어 보았다.
블리자드 퇴사 후 첫 게임이 무려 마블 IP를 기반으로 하고 있다. 이 대형 IP와 같이 하게 된 경위와 그 동안의 근황이 궁금하다
벤 브로드: 해밀턴 추(세컨드 디너 CEO)와 내가 함께 블리자드에 있을 때, 훗날 마블 게임의 운영을 맡게 되는 제이 옹과 함께 일했었다. 제이는 마블에서 놀라운 일을 해왔으며, '마블 게임' 하면 '머스트 플레이'라고 사람들이 연관지을 만한 게임을 만들기 위한 최고의 스튜디오를 찾고 있었다. 우리는 오래 함께 일해왔기 때문에, 마블을 자랑스럽게 여길 만한 작업을 할 것이라 알았던 것 같다. 우리 같은 작은 스튜디오에 기회를 줘서 행운이라고 생각한다.
(마블과 함께 한 것은) 개인적으론 정말 멋진 경험이었다. 마블 스냅을 위해 최고의 사람들을 팀으로 구성할 수 있어 매우 행운이었다. 같이 고생도 많이 했지만 이제 출시할 수 있어 매우 뿌듯하다. 새로운 게임을 런칭하는 경험은 흔하게 할 수 있는 일이 아니다. 빨리 사람들이 플레이하는 것을 보고 싶다.
슬로건이 ‘멀티버스에서 가장 빠른 카드배틀’이다. 카드게임 답지 않게 속도감이 굉장한 게임을 구상한 듯 보이는데, 혹시 하스스톤 개발 당시부터 이런 게임을 구상했는가?
벤 브로드: 맞다. 정말 다른 것들과는 다르다. 스튜디오의 만트라(진리의 말) 중 하나가 '가장 적은 것으로 가장 많이 한다'이다. 작은 팀으로 거대한 게임을 런칭하거나, 겉으로 보기에 단순한 게임이 놀랄만한 전략적 깊이를 가지는 것 등에 빗댈 수 있다.
처음 이 게임을 개발하기 시작했을 때 블러핑을 하며 상대방의 머릿속에 들어가 마인드 게임을 하는 것이 수많은 전략을 만들어낼거라 생각했다. 이런 유형의 메카닉을 연구하기 위해서 동시에 턴을 진행하는 것을 시도해 봤는데, 공교롭게도 적과 동시에 턴을 가져가자 게임의 모든 웨이팅 타임이 없어졌다. 이러한 시스템이 게임에 엄청난 전략을 더하고 템포를 무척 빠르게 만들었다는 걸 알았을 때, 우리가 뭔가 진짜를 만들었다는 것을 깨달았다.
개발사 세컨드 디너의 현재 규모는 어떻게 되며 이 게임의 총 제작기간은 어느정도인가?
우용진: 마블 스냅은 4년 반 전 벤 브로드의 차고에서 종이로 만든 프로토타입에서 시작됐다. 세컨드 디너는 지난 4년 반 동안 매우 성장했다. 현재 50명 이상 규모이며 모두 마블 스냅을 최고의 카드 게임으로 만들기 위해 정말 열심히 일하고 있다. 빨리 세상에 게임을 알리고 싶다.
턴을 교차하지 않고 진행하다 보면 생각만 하다가 게임이 끝난다거나, 외려 원패턴으로 게임이 끝날 수도 있을 것 같다. 어떤 식으로 게임이 구성되는지 궁금하다.
우용진: 각 턴마다 타이머가 동작한다. 타이머는 처음엔 매우 빠르게 시작하나, 뒤로 갈수록 느슨해진다. 한 명이 후퇴하거나, 특별한 카드 및 위치가 없는 한 매 게임은 6턴으로 진행된다. 그래서 플레이어는 3분 안에 세 곳의 장소, 상대방의 플레이 등 변화무쌍한 상황에 대응하며 6턴 동안 수많은 전략적 결정을 내려야 한다. 그 어떤 게임도 똑같이 흘러가지 않을 것이다.
변형카드 시스템이 궁금하다. 같은 캐릭터라도 변형카드가 되면 그 성능과 효과가 천차만별로 바뀌는 것인지, 소소한 차이만 있는 것인지, 아니면 효과는 같은데 생김새가 다른 것인지 궁금하다.
우용진: 동일한 캐릭터의 변형카드들은 정확히 동일한 비용, 파워 및 기능을 가지고 있다. 내가 카드를 업그레이드하고 새로운 변형카드를 획득하면 게임은 계속해서 상대방과의 균형을 맞춰가며 게임을 공정하게 만든다. 플레이어는 이런 변형카드의 파워를 생각하기보단, 더 자신이 좋아하는 변형카드로 자신을 표현할 수 있을 것이다.
아직 외부에 공개되지 않은 독특한 시스템이 있는지 알고 싶다. 가령, 소속이 같은 히어로나 빌런 간의 시너지 같은 것 말이다.
우용진: 서로 관련이 있는 마블 캐릭터 간에 발견할 수 있는 재밌고 흥미로운 콤보들이 많이 있다. 예를 들어 토르와 오딘이 함께 하면 묠니르를 활성화 시키거나 토르를 몇 배나 강하게 만들 수 있다. 또 클록과 대거가 함께 하면 클록은 카드를 움직일 수 있고 대거는 움직여지면서 더 강해진다.
마블이라는 대형 IP와 협업하며 겪은 에피소드도 있는가?
우용진: 마블 게임즈와 함께 일하는 건 매우 즐거웠다. 그들은 단순한 IP 홀더가 아닌 훌륭한 파트너였다. 우리가 진정한 마블을 경험할 수 있게 해주었고, 멀티버스 안에서 모든 종류의 재미를 즐길 수 있는 자유를 주었다. 내가 가장 좋아하는 변형들은 마블 캐릭터들의 아이들을 상상하는것, 혹은 캐릭터들을 프로 레슬러로 만드는 등 멀티버스의 끝에서 가능한 것들을 시도해 보는 것이다.
국내 출시 일정에 대해서 물어보고 싶다. 더불어 한국어 음성 등도 지원할 예정인지?
우용진: 마블 스냅은 10월 18일(북미 시간 기준)에 전세계적으로 출시 예정이다! 한국어 음성은 출시 시점에 제공될 예정이다.
마지막으로 게임을 기대하고 있는 국내 팬들에게 한 마디 부탁한다.
우용진: 한국인으로서, 마블 스냅을 한국에 선보일 수 있어 무척 자랑스럽다. 우리의 수석 게임 플레이 엔지니어도 한국인이며, 한국 플레이어들의 피드백을 받아 런칭 이후 계속해서 게임을 함께 개선해나가는 게 너무 기대된다고 자주 이야기 한다. 어서 피드백을 받고 싶다. 멀티버스에서 만나자!
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