2021년 5월부터 2년 간의 개발을 거친 빅게임스튜디오의 첫 게임 블랙클로버 모바일이 오는 5월 국내와 일본에 동시 출시된다. 원작 블랙클로버는 정통 열혈 소년물로 평가됐는데, 게임 출시 시기를 발표하는 쇼케이스를 통해 원작 주인공 이상의 뜨거운 열정을 지닌 제작진들의 각오를 확인할 수 있었다.
빅게임스튜디오는 6일 열린 블랙클로버 모바일 미디어 쇼케이스를 통해 게임 출시 시기를 발표하고, 게임에 대한 자세한 내용을 소개했다. 앞서 이야기헸듯이 게임은 5월 중 정식 서비스에 돌입하며 블랙클로버 모바일 공식 홈페이지 등을 통해 사전예약 중이다. 구체적인 출시 일정은 추후에 발표할 예정이다.
블랙클로버 모바일은 일본 애니메이션 블랙클로버를 원작으로 한 모바일 수집형 RPG다. 마법제가 되겠다는 꿈을 지닌 주인공 아스타와 유노의 여정을 다룬 애니메이션 블랙클로버를 원작으로 삼았고, 2021년 발표 당시 원작 애니메이션에 버금가는 연출력을 선보였던 넷마블 일곱 개의 대죄 제작진이 주축을 이룬 신규 타이틀로 눈길을 끌었다.
게임 스토리는 주인공 아스타와 유노 듀오를 중심으로, 각기 다른 기사단에 소속된 마도사들이 세계를 위협하는 적대세력에 대항하는 원작 이야기를 그대로 담아냈다. 음성더빙을 동원한 컷신 영상을 토대로 특유의 시원스러운 전개를 살렸고, 작년에 진행한 글로벌 비공개 테스트를 통해 애니메이션에 밀리지 않는 연출력을 지녔음을 보여준 바 있다.
스토리를 진행하거나 뽑기를 통해 여러 마도사를 수집할 수 있으며, 출시 기준 공개되는 캐릭터는 40종이다. 보유한 캐릭터 중 4개을 골라 팀을 꾸려 전투에 임할 수 있다. 캐릭터별로 개별 SP 시스템을 적용해 빠른 템포로 전투를 즐길 수 있으며, 스킬별로 전용 음성대사와 함께 연출이 동원되어 보는 재미도 맛볼 수 있다. 각 스킬 역시 애니메이션 원작에서 각 인물이 사용하는 마법을 토대로 제작됐다.
아울러 두 캐릭터가 함께 사용하는 기술인 합격기도 구현했고, 특히 스토리적으로 특별한 인연을 지닌 캐릭터끼리는 더 강력한 인연 합격기를 발동시킬 수 있다. 이 부분은 캐릭터 조합에 대한 전략적인 재미를 살리면서도 여러 인물이 얽히고설키는 원작 스토리를 강조하는 부분이기도 하다.
이 외에도 상대를 기절시키거나 스킬 사용 후 아군을 회복시키는 등 스킬별로 각기 다른 발동 효과가 적용되어 있기에 캐릭터 간 역할, 보유 스킬, 상성 등을 고려해 팀을 구성하고 턴을 전개하는 전략적인 플레이가 요구된다.
여기에 스토리와 병행하는 여러 도전형 콘텐츠를 갖췄고, 이를 통해 캐릭터 성장에 필요한 재화, 장비 등을 획득할 수 있다. 여러 스테이지로 구성된 던전을 공략하는 도전모드와 함께 2개 파티, 총 8개 캐릭터를 동원해 강력한 거대보스를 상대하는 토벌전, 원작 주요 일화를 담은 특별 공략 스테이지인 스페셜 에피소드 등이 있다. 아울러 다른 유저와 겨룰 수 있는 아레나도 열린다.
앞서 설명한 부분만 보면 평범한 애니메이션 원작 모바일 수집형 RPG로 보인다. 다만 블랙클로버 모바일에 담긴 개빌진의 열정과 노력은 비범할 정도다. '포기하지 않는 것이 나의 마법이다'라는 주인공 아스타의 대사처럼 '애니메이션풍 게임'을 제작하는 최고의 제작진을 꾸렸고, 그 제작진이 전력을 다해 게임을 이루는 요소 하나하나의 완성도를 극한까지 끌어올리기 위해 노력했다는 설명이다.
빅게임스튜디오 최재영 대표는 "이전에 많은 성공과 실패를 경험했고, 이전 실패를 통해 느낀 부분은 정말 어디까지 만들고, 고민하고, 노력해야 성공할 수 있느냐다. 이번에는 국내에서 애니메이션풍 게임 제작에 대해 가장 개발력이 좋은 인력으로 세팅된 조직을 꾸렸다"라며 "힘들었던 시간도 많이 있었으나 재미있는 게임을 넘어 스토리텔링을 통해 뜨거운 감동을 줄 수 있는 세계 최고의 애니메이션풍 게임 개발사가 되고, 이러한 게임을 꾸준히 내자는 목표는 한 번도 변하지 않았다"라고 밝혔다.
박재현 PD 역시 "애니메이션의 극한까지 게임화하자는 마음으로 개발했다. 이를 이루기 위해 게임에 IP를 입히는 것이 아니라 콘텐츠를 게임화하는 부분에 많이 도전했다. 2년이 넘는 기간 동안 여러 제작진과 협업하며 공식 하나하나를 고민하고, 각 부분이 블랙클로버와 맞는지 다른지를 고민해왔다"라고 말했다.
아울러 한석준 AD, 유태범 TD 역시 주요 제작진 모두가 개발 측면에서 한계를 두지 않고 아트와 기술적인 측면에서 완성도를 극한으로 높이는데 집중했고, 특히 최적화의 경우 작년 12월에 진행된 글로벌 테스트에서도 적은 발열 등으로 긍정적인 평가를 얻었다. 빅게임스튜디오 전체 직원은 현재 기준으로 200여 명 정도이며, 상황에 따라 특정 프로젝트에 필요한 인력을 투입하는 방식으로 진행해 블랙클로버 모바일만 담당한 인력을 별도로 산정할 수는 없다는 것이 최재영 대표의 설명이다.
이러한 노력의 결실은 앞서 이야기한 글로벌 테스트에서 확인할 수 있었다. 최재영 대표는 "글로벌 테스트 지표를 보고 깜짝 놀랐다. 수치를 수집하는 툴이 문제가 있는 게 아닌가 하는 생각이 들 정도로 너무 결과치가 잘 나왔다. 다만 여기에 만족하지 않고 최선을 다하려고 노력하고 있다"라고 밝혔다. 테스트에서 긍정적인 평가를 받은 부분은 높은 원작 구현도, 앞서 이야기한 최적화 등이며, 아쉽다고 평가된 편의 기능과 전투 만족감을 좀 더 다듬어서 출시 시점에는 좀 더 나은 모습을 보여주겠다고 밝혔다.
목표 역시 마력이 없지만 마도사의 정점이라 할 수 있는 마도제가 되겠다는 아스타만큼 높다. 최재영 대표는 "목표 매출은 국내, 일본, 글로벌 등을 합쳐서 한 달 매출 1,000억 원을 달성하는 것이다. 대한민국 경제 상황이 좋지 않은 상황에 GDP 상승에 기여할 수 있는 성과를 내고 싶다. 구체적인 목표라기보다는 포부 정도로 생각해주셨으면 좋겠다"라고 밝혔다.
이에 출시 이후에도 원작 판권을 보유한 슈에이샤, 일본 시장의 캐릭터 수집 게임 라이브 서비스에 대한 노하우를 보유한 빅게임스튜디오 일본 지사와의 협업을 통해 넷플릭스처럼 신규 콘텐츠를 지속적으로 선보이며, 캐릭터 수집 게임의 단점으로 손꼽히는 부족한 지구력을 보강하겠다는 계획이다. 한국과 일본 서비스는 빅게임스튜디오가 직접 맡으며, 글로벌 서비스는 파트너사인 가레나가 맡는다.
펄어비스 관계사임에도 국내와 일본 서비스를 직접 하는 이유에 대해 최재영 대표는 "펄어비스는 저희의 주요 관계사이지만 서로 지향하는 바가 다르다. 펄어비스는 MMORPG와 같은 코어한 RPG에 강점이 있으며, 저희는 애니메이션풍 게임에 강하다. 펄어비스와 저희가 각각 잘하는 부분이 있기에 지향점의 차이라고 생각한다"라고 전했다.
열혈 개발진의 큰 꿈이 담긴 블랙클로버 모바일이 5월 출시 이후 소기의 성과를 달성할 수 있을지 궁금하다. 최재영 대표는 "드디어 게임을 선보일 수 있게 되어 기쁘다. 재미를 넘어 감동을 드리는 게임으로 인사드리겠다"라며 "그간 해온 고민이 부끄럽지 않도록 열심히 준비했다. 이제 곧 게임을 시장에 선보이게 되는데 기대도 크고, 긴장도 된다. 블랙클로버 모바일을 사랑해주시는 유저 분들을 만나기를 고대하고 있겠다"라고 밝혔다.
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