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[기자수첩] 이제 게임업계에 자율규제는 없다

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▲ 2015년 5월에 확률형 아이템 자율규제 시행 전에 열렸던 가이드라인 설명회 (사진: 게임메카 촬영)

지난 3월 22일부터 확률 정보 공개 제도가 시행된 후, 초기부터 잡음이 일고 있다. 그라비티, 웹젠, 위메이드가 서비스하는 게임 3종에서 게임 내 실제 확률과 유저에게 공지했던 확률이 달랐던 점이 발견됐고, 특히 웹젠 '뮤 아크엔젤'의 경우 기존 공지와 달리 149회까지 획득 확률이 0%였다는 점이 드러나며 큰 충격을 줬다.

확률 공개를 법으로 규정하기 전 국내 게임업계가 앞세워온 카드는 자율규제다. 확률 공개 법안이 발의된 2015년에 게임업계는 자율규제를 시작했다. 당시 게임업계가 강조한 자율규제의 강점 중 하나는 쉽게 고칠 수 있다는 점이었다. 실제로 자율규제는 등급별 확률 공개에서 개별 확률 공개로, 청소년이 이용할 수 있는 게임에서 모든 게임으로 확대됐다.

그러나 자율규제는 문제를 해결하지 못했다. 자율규제 이후에도 확률형 아이템을 둘러싼 게임사와 게이머 간 갈등은 더 깊어만 갔다. 게임업계가 공언했던 것처럼 자율규제로 문제가 해소되는 기미가 보였다면 10년이 다 되어가는 기간 동안 여론이 달라지는 흐름이 조금이라도 나타났을 것이다. 그러나 확률형 아이템이 핵심 BM으로 자리를 잡아가는 과정에서 게이머들이 체감하는 피로도는 가중되는 양상이 나타났고, 이러한 민심에 부응하여 꾸준히 발의된 법안이 결국에 ‘법’이 되며 확률 공개 제도가 시행됐다.

제도가 시작된 후, 자율규제 당시 공개했던 확률 정보 일부가 실제와 달랐다는 점은 두 가지 결론을 낳았다. 첫째로, 게이머 입장에서는 게임사에 대한 신뢰가 더욱 떨어져 자체적 발표를 온전히 믿을 수 없게 됐다. 물론 대다수 게임사는 제도를 지키기 위해 대내외적으로 많은 노력을 기울여 왔으며, 위 게임들도 고의가 아니라 실수였을 가능성은 분명 있다. 그러나 제도 초기에 확률 오표기 문제가 수면 위로 떠오름에 따라 신뢰 구축 전 불신부터 쌓였다.

둘째로, 게임업계는 앞으로 다른 사안에서도 ‘자율규제’ 카드를 꺼낼 수 없게 됐다. 확률형 아이템 자율규제에 대해서도 ‘게임사가 스스로 공개하는 정보를 믿을 수 있겠느냐’는 게이머들의 의심이 있었고, 제도 시행 후 우려가 현실로 다가왔다. 규제 당국 입장에서는 확률형 아이템이 아닌 다른 이슈에서도 게임업계가 스스로 답을 낼 수 없다는 생각이 굳어질 수밖에 없다. 외부 개입이 없는 자정활동을 기대하기 어렵다는 여론에 더 무게가 실린 셈이다.

최근 게임업계는 광고, NFT, AI 등 다양한 분야에서 법적규제와 자율규제를 논의하고 있다. 어떤 분야건 법적규제가 필요하다는 목소리가 높아질 경우, 게임업계는 자율규제라는 카드를 꺼내들기가 대단히 어려워졌다. 확률형 아이템 문제를 해소하긴 커녕 자율규제 자체도 제대로 이행하지 못한 입장에서, 자율규제 카드는 더 이상 설득력을 얻기 힘들다. 정말 중요한 카드 하나를 잃어버린 셈이다.
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