지난 18일에 정부가 ‘K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략’을 발표했다. 게임을 포함한 국내 콘텐츠산업을 한국경제 저성장을 극복할 핵심산업으로 육성하겠다는 것이다. 여기서 발표된 게임 진흥정책은 정부가 5월에 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)과 큰 틀에서 같다. ▲콘솔 게임 육성 ▲확률 공개 제도를 위시한 이용자 권익 보호 ▲ 지스타 글로벌 게임쇼로 도약 등이다.
그런데 5월 발표에 없었던 새로운 단어가 눈길을 끈다. 업계에서도 다소 생소한 ‘초몰입 게임’ 기술개발이다. 이에 대해 정부는 이렇게 설명했다. ‘현실과 가상이 상호작용하는 환경에서 사용자의 플레이를 인지하고, 동적으로 변화∙반응하는 초몰입 제너레이티브 게임 기술개발’과 ‘AI 기반 게임 콘텐츠 신뢰성∙안전성 자동검증 기술, 휴먼팩터(인간과 기계 간 상호작용을 인간이 지닌 능력 측면에서 연구하는 분야) 등을 고려한 게임 내 콘텐츠∙애셋∙난이도 자동변환∙기술 등 개발’이다.
위 내용을 자세히 살펴봐도 생성 AI를 사용해서 어떠한 게임을 만드는 기술을 개발하겠다는 것 외에 구체적으로 무엇을 만들겠다는 것인지 알 수 없다. 기존에 정부는 VR∙AR∙메타버스 등 게임 관련 신기술에 대해 일단은 개발비 등을 지원하고, 뚜렷한 결과물을 내지 못해왔다. 2016년에 정부는 3년 간 3,407억 원을 투자해 VR산업을 미래먹거리로 육성하겠다고 밝혔으나, 2023년 게임백서에 실린 게임 이용자 실태조사에 다르면 VR 게임 이용률은 7.4%로, 아케이드 게임(11.8%)보다 못한 최하위에 그쳤다.
메타버스 역시 2022년에 유행처럼 번지며 한국콘텐츠진흥원이 메타버스 육성 사업에 211억 원을 배정됐으나, 이 역시 시장에 반향을 일으키지 못하며 컴투스, 넷마블 등이 메타버스 관련 계열사를 정리하는 수순에 이르렀다. 아울러 이번에 정부가 발표한 K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약전략에 ‘메타버스 육성’은 아예 빠져 있다. 정부에서 중점을 두고 육성하던 신기술 투자가 2년 만에 축소된 셈이다.
정부 지원이 부족해서 VR과 메타버스가 신사업이 되지 못한 것은 결코 아니다. 다만 정부예산이 투입되는 만큼 지원사업을 설계하며 산업 전망과 필요한 부분을 세밀하게 체크하여 장기적으로 접근할 필요가 있었다. 즉, AI도 앞서 언급한 신기술과 같은 방식으로 접근한다면 유행에 휩쓸린 ‘세금낭비’를 반복했다는 오명을 벗기 어렵다. 새 분야를 연구해보겠다는 의도는 좋지만, 국민이 피부로 느낄만한 결과물을 낼 수 있도록 실행 방법을 구체적으로 마련해야 한다.
정부가 게임산업에 관심을 보이고, 진흥하겠다는 태도는 업계 측면에서 나쁘지 않다. 다만 구체적인 실행 계획 없는 ‘좋은 비전’만으로는 아무런 결과물도 만들어낼 수 없다. 국가예산이 투입되는 진흥정책이 공염불로 끝나지 않길 바란다면, 추진 과정에서 개선하거나 보완해야 하는 부분을 꼼꼼하게 찾아서 조치하는 과정이 먼저 이뤄져야 한다. 과연 정부가 이를 실천할 수 있는 유심히 지켜볼 필요가 있다.
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