

지난 8월 24일 파이어워크 스튜디오가 개발한 멀티 슈팅 FPS ‘콘코드’가 출시 열흘 만에 오프라인 전환 소식을 밝히고 전액 환불을 고지했습니다. 우선은 오프라인 전환이라 했지만, 멀티 슈팅게임에서 오프라인 전환이란 사실상 서비스 종료에 가까운 말이죠. 이를 보며 일각에서는 ‘손실이 날 것을 알면서도 투자가 아까워 그만두지 못하는 상황’을 뜻하는 동명의 효과인 콩코드 오류를 언급하기도 했습니다. 개발 기간만 8년에 알려진 개발비만 3,500억 원 이상이기 때문입니다.
콘코드는 왜 실패했을까요? 이 질문에 많은 게이머들이 각자의 대답을 남기지만, 항상 귀결되는 말이 있습니다. “내가 이걸 왜 해야 하는지 모르겠다”라는 것이죠. 많은 유저를 요구하는 멀티플레이 게임을 유료로 냈다는 점을 시작으로, 이어진 개발자들의 망언, 방향성 잃은 디렉팅, 몰개성함 등, 단점이자 리스크로 언급될 요인은 수도 없이 많습니다.
물론, 이런 요소 한 두 개쯤 극복하고 전설로 남은 게임들도 있습니다. 다만 콘코드처럼 많은 리스크를 끌어 안고 간 게임은 없었습니다. 심지어 콘코드는 위험을 간과하고, 그 어떤 대처도 없이 ‘우리는 틀리지 않았다’를 고수하는 자세로 일관했습니다. 왜 다른 개발사들이 이 문제를 해결하기 위해 힘썼는지, 왜 해당 리스크를 졌던 게임들이 망했는지는 깔끔히 간과했죠. 물에 빠진 콘센트에서 스파크가 튀는 모습도 몇 번이고 봤을 텐데도요.
안일함의 결과는 스팀 최고 동시 접속자 수 697명과 역사에 남을 빠른 서비스 종료로 증명됐습니다. “괜찮아, 안 죽어”라는 안일한 대답으로 일관한 결과인 셈이죠. 이미 수많은 게임이 출시된 현 상황에서도 리스크 대응에 그리 소홀했으니 어쩌면 당연한 결과일지도 모르겠습니다. 오프라인 서비스 전환과 함께 공지를 통해 “플레이어에게 더 잘 다가갈 수 있는 방법을 모색하겠다”고 밝혔지만, 직전에 취한 자세를 고려하자면 접근은 요원해 보입니다.
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