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사실적 물리엔진의 애스커 ˝팔이 길면 유리합니다˝


▲ 10월 초 1차 비공개테스트를 실시하는 '애스커' (사진제공: 네오위즈게임즈)

네오위즈게임즈는 17일 본사에서 자회사 네오위즈씨알에스에서 개발 중인 액션 MORPG ‘애스커: 빛을 삼키는 자(이하 애스커)’의 미디어 시연회를 열고 앞으로의 개발 방향을 공개했다.

‘애스커’는 2013년 5월 경 ‘프로젝트 블랙쉽’이라는 명칭으로 공개됐던 게임으로, 정교한 물리엔진을 바탕으로 한 디테일한 액션, 주변 물체와의 상호 작용 등이 특징이다. 특히, 온라인상의 물리 시뮬레이션 동기화에 중점을 둬 상황에 따른 정교한 조작이 가능하다.

게임메카는 오는 10월 초 진행되는 ‘애스커’ 첫 비공개테스트를 앞두고 노희남 개발실장과 박성준 개발 총괄 PD, 고윤호 사업팀장을 직접 만나 게임의 특징과 앞으로의 방향성에 대해 이야기를 나눴다. 


▲ 좌측부터 기획을 담당한 노희남 개발실장과 박성준 개발 총괄 PD, 고윤호 사업팀장

먼저 ‘애스커’의 서비스 일정에 대해 간략하게 설명해 달라.

고윤호 사업팀장: 비공개테스트는 이전에 공개한 것처럼 10월 초에 진행된다. 7일에서 10일에 진행된다. 이후 일정에 대해서 정확하게 결정된 사항은 없지만 1분기 공개서비스를 목표로 개발 중이다.

현재 ‘애스커’ 개발이 어느 정도까지 진행된 상태인가?

박성준 PD: 미디어 시연회에서 공개한 ‘애스커’는 9월 3일 버전이다. 때문에 사운드가 다소 미흡한데, 이 부분은 비공개테스트에 맞춰 마무리 작업 중이다. 또 편의성이나 몬스터 '어그로' 같은 부분은 계속 수정해 나갈 예정이다.

‘프로젝트 블랙쉽’이라는 명칭으로 2013년 공개된 영상과 달리 최근에 공개된 ‘애스커’는 이미지가 많이 바뀌었다. 이 때문에 우려의 목소리도 높았는데 실제 플레이를 해보니 최근 공개된 영상과 많이 달랐다.

박성준 PD: 직접 플레이해보고 어떻게 느꼈는지 모르겠지만 개발적인 측면, 즉 시스템이나 전투 구성 같은 부분은 2013년 5월 공개 당시와 비슷하다. 따로 제거하나 제약을 건 부분은 없으며 새로운 시스템의 추가만 있었다. 많은 이들이 공개된 영상을 보고 달라졌다고 하는데 이는 쇼케이스와 테스트 일정이 겹치면서 발생한 문제다. 비공개테스트 개발 도중 쇼케이스에 돌입했기 때문에 영상 제작이 제한적이었다. 이로 인해 차이를 느낀 거 같다.

고윤호 사업팀장: ‘애스커’ 쇼케이스를 진행하기로 한 날짜가 이미 정해져 있었기 때문에 사용할 수 있는 영상도 제한적이었다. 개발이 진행 중인 상황에서 영상을 편집하고 제작하다보니 이런 차이가 발생한 것이다. 하지만 실제 플레이하는 입장에서 보면 예전과 큰 차이 없다.


▲ '애스커' 쇼케이스를 통해 공개된 배틀메이지 플레이 영상 (영상제공: 네오위즈게임즈)

게임을 직접 플레이 해보니 지팡이 휘두르다 넘어지는 배틀메이지 등 디테일한 부분에 많이 신경 쓴 것 같아 좋았다. 하지만 주변의 사물을 통해 플레이가 가능하다는 설명과 달리 실제 플레이에서는 단순히 부시고 아이템을 얻는 것에서 그쳤는데.

박성준 PD: ‘애스커’는 게임 내에서 활용할 수 있는 물체가 굉장히 많다. 이런 것들을 부수고 전투에 활용하면서 쾌감을 느낄 수 있다. 또한 이런 것들이 전투에 영향을 준다.

초반에는 이런 점이 많지 않지만 후반부로 갈수록 활용할 수 있는 수단이 많아져 다양한 전투를 펼칠 수 있다. 게임의 초반부터 이런 요소들을 넣다보면 처음 접하는 유저들에게 게임이 어렵게 느껴질 수 있어, 배제한 것이다. 1차 비공개테스트에서 주변 사물을 활용한 전투는 맛보기 정도다. 최종적으로 우리가 목표로 하는 것은 맵의 지형지물을 활용한 다양한 공략법을 유저가 찾아나갈 수 있게 환경을 구축하는 것이다. 

‘애스커’ 이전에도 ‘마비노기 영웅전’이나 ‘C9’과 같은 액션 MORPG가 많았는데 이런 게임들과 어떤 점이 다른가?

박성준 PD: ‘마비노기 영웅전’이나 ‘C9’은 굉장히 잘 만든 게임이고 몇 년에 걸쳐 서비스를 해왔기에 비공개테스트를 준비 중인 ‘애스커’가 당장 따라잡기는 힘들다. 하지만 이런 게임들과 달리 ‘애스커’는 동기화에 있어서 강점을 가진다. 날아오는 사물을 보고 피해야 하는 것과 같이 빠른 움직임이 필요한 상황에서는 동기화가 가장 중요하다. ‘애스커’는 뛰어난 동기화로 인해 위와 같이 정밀한 조작이 필요한 액션이 모두 가능하다.

또 물리 엔진도 다른 게임과 다른 ‘애스커’만의 차별점이다. 초반에는 사물의 파편이 굴러다니는 정도지만 날라가는 방향이나 때리는 위치에 따라 표현이 다 제각각이다. 이를 활용해 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 예를 들어 후반부에 보면 수류탄을 던지는 몬스터가 나온다. 이 수류탄이 유저에게 맞지 않고 땅에 떨어지면 5초 뒤에 폭발한다. 이를 유저가 주워서 몬스터에게 던지는 등의 플레이도 가능하다.

고윤호 사업팀장: 1차 비공개테스트 후반부 콘텐츠 중에 해안가 맵에서 등장하는 보스 몬스터가 있다. 이 곳은 주변에 기둥이 펼쳐져 있는데, 보스몬스터가 이를 파괴하면 파편이 떨어져 유저의 이동을 방해한다. 유저는 이런 부분을 고려해 보스몬스터를 유인하고 전투를 펼쳐야 한다. 이런 점이 ‘애스커’만의 강점이다. 


▲ '애스커'는 주변 사물을 활용해 적에게 대미지를 입히는 전략적인 전투가 특징이다

‘애스커’의 특징 중 하나는 시간에 따라 변하는 계절이다. 이 부분이 이번 비공개테스트에서 도입되나?

박성준 PD: 실시간으로 시간이 흐르는 기능이나 날씨가 변하는 기능의 개발은 끝난 상태다. 다만 그래픽에서 보안할 점이 있어 2차 비공개테스트에서 선보일 예정이다. 

캐릭터별로 개성이 뚜렷한 것 같다. 검투사는 근육질 남자의 모습이고 어쎄신은 날렵한 여자, 배틀메이지는 어린 아이다. 이후에 추가할 캐릭터는 어떤 식으로 구현할 예정인가?

박성준 PD: 이미 5~6번째 캐릭터까지 계획이 잡혀있는 상태다. 검투사는 양검을 사용하는 넓은 공격범위로 적의 공격을 버티면서 싸우는 직업고 어쎄신은 회피가 중요한 캐릭터다. 회피를 활용해 치고 빠지면서 전투를 펼쳐야 한다. 배틀메이지는 다른 직업에 비해 조작이 어렵지만 대미지는 가장 세다. 추후 업데이트 예정인 캐릭터의 콘셉은 방어와 원거리형이다. 방어 콘셉으로 이에 특화된 캐릭터를 고민 중에 있다. 또 궁수와 같은 원거리 캐릭터에 대한 니즈가 많은데 이 부분도 고려중이다.

최근 주목받고 있는 온라인게임인 ‘검은사막’을 보면 커스텀마이징이 굉장히 잘 구현됐다. 반면 이번 미디어 시연회 버전의 ‘애스커’는 제한적이었는데 앞으로 어떤 식으로 구현할 예정인가.

박성준 PD: 커스텀마이징의 개발은 완료된 상태지만 1차 비공개테스트에서는 프리셋만으로 진행할 예정이다. 디테일한 커스텀마이징은 2차 비공개테스트부터 가능하다. ‘애스커’의 커스텀마이징은 얼굴에서 조절 가능한 항목만 45개다. 몸도 얼굴과 마찬가지로 세밀한 조절이 가능하다. 다만 전투 시 유리하게 작용할 수 있는 키나 팔 길이에는 제약을 걸어 놨다.
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플랫폼
온라인
장르
액션 RPG
제작사
네오위즈CRS
게임소개
'애스커: 빛을 삼키는 자들'은 중세 판타지 시대를 배경으로 삼은 액션 RPG다. 게임에서 플레이어는 초자연적인 물리 현상을 조사하기 위해 설립된 교황청 직속 비밀 조직 '블랙쉽(Black Sheep)'의 단원 ... 자세히
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