게임메카는 1일 발표된 ‘몬스터 헌터 프론티어 온라인(이하 몬스터 헌터 온라인)’의 한국 서비스 발표회장에서 nhn과 개발사 캡콤의 관계자들과 인터뷰를 진행했다. 양 측의 관계자들은 하나같이 ‘몬스터 헌터 온라인’의 한국 성공을 자신했다. nhn 김창근 퍼블리싱사업 본부장, 고윤호 PM 그리고 캡콤 오노 요시노리 온라인개발 본부장, 이나후에 케이지 개발총괄본부장과의 만남을 일문일답 형식으로 정리해 보았다.
nhn, 한글화 70%진행 유료화는 부담없는 선에서
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’의 과금 모델은 어떻게 되나? 또 그 수준은?
김창근 본부장: 일본에서도 정액서비스를 하고 있기 때문에, 특별한 일이 없는 한 국내에서도 정액제로 갈 계획이다. 과금 수준은 아직 결정되지 않았는데 최대한 부담이 없는 한에서 정할 것이다. 참고로 일본의 경우 월 1만 원 대 중반 정도의 과금이 이루어지고 있는 것으로 알고 있다. 시장상황이 다르지만 일본 서비스 요금이 하나의 기준이 될 수 있지 않을까?
▲ 고윤호 PM(좌), 김창근 본부장(우) |
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’의 한글화는 어느 정도 진행되었나? 고윤호 PM: 수치로 말하자면 약 70%정도 진행 되었다. 예전부터 한글화를 준비했던 것은 아닌데 올해 안에 서비스를 완료하기 위해 상당히 타이트 하게 진행하고 있다. nhn안에 내부 전문 로컬라이제이션 팀이 있기 때문에 체계화되고 신속한 한글화가 가능하다. |
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’이 한국 유저들에게 어필할 수 있는 가장 큰 강점은 무엇이라고 생각하나.
고윤호 PM: 아시다시피 ‘몬스터 헌터 온라인’은 월드와 랜드로 오가며 사냥을 하는, 어떻게 보면 기존 온라인게임들 특히 MMORPG보다는 폐쇄적인 면이 있는 온라인 게임이다. 이 부분에 대해서는 캡콤도 고민이 있는 것으로 안다.
하지만 액션성 같은 ‘몬스터 헌터’ 시리즈가 가지는 고유의 장점들이 고스란히 살아있는 것이 ‘몬스터 헌터 온라인’이다. 따라서 게임 자체가 충분한 강점이 될 수 있다고 생각한다. 또 ‘몬스터 헌터 온라인’은 겉보기 보다 파티 플레이나 길드 커뮤니티가 탄탄한 게임이다. 길드 전용 퀘스트라던지 길드 활동을 통해서만 갈 수 있는 지역이 존재하고, 또 기본적으로 전략적인 파티플레이를 해야 하기 때문에 온라인 커뮤니티에 익숙한 한국 유저들이 쉽게 적응할 수 있을 것이라고 생각한다.
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’은 그동안 한국에서 선보여졌던 다른 온라인게임과 상당히 다른 모습을 하고 있다. 또 콘솔시리즈를 즐겨왔던 유저가 아니라면 낯설어 할 수 있을 것 같은데 초보 유저들을 위한 배려로는 어떤 것들이 있나?
김창근 본부장: ‘몬스터 헌터 온라인’은 워낙 브랜드도 강하고 게임성도 강렬해 nhn으로서는 굉장한 자신감을 가지고 있다. 하지만 이런 강한 개성이 오히려 라이트 유저층에게는 어려움으로 작용할 수 있겠다는 생각도 물론 하고 있다. 일본 서비스 버전에 비해 복잡한 부분은 국내상황에 맞게 개선하고 익숙한 시스템을 지원하는 등의 로컬라이징 작업이 진행되고 있다.
고윤호 PM: 일단 오프닝 부분에서는 일본 서비스 부분과 좀 다른 모습을 많이 볼 수 있을 것이다.
게임메카: 발표회장에서는 전용 콘트롤러 지원 계획도 발표됐다.
김창근 본부장: 전용 콘트롤러를 발표하는 것에서 그치지 않고 초기 단계부터 제작업체와 적극적인 프로모션을 진행할 계획이다. 모든 콘트롤러를 무상으로 지급할 수는 없지만 전용 콘트롤러 보급에 힘써 기존 콘솔팬 층을 확보할 계획이다.
게임메카: 구체적인 런칭 계획은 어떻게 되나?
고윤호 PM: 2분기 중에 (4,5.6월) 첫 번째 클로즈베타테스트를 진행하고 3분기에 오픈베타테스트를 진행할 예정이다. 클로즈베타테스트 단계에서는 0.8~0.9 버전이 제공되고 오픈 단계에서 처음으로 ‘히프노크의 위협’이라는 부제가 붙은 시즌 1.0이 업데이트 된다. 상용화 단계에서는 0.5 단계씩 시즌을 업데이트 할 계획을 가지고 있다.
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’에는 ‘정기 수렵대회’ 같은 공식적이고 정기적인 경쟁 시스템도 있다. 한국에서도 이런 콘텐츠들이 그대로 도입되는가?
김창근 본부장: ‘몬스터 헌터 온라인’ 일본 서비스 버전의 모든 콘텐츠는 한국에도 그대로 적용된다. 수렵대회도 마찬가지이다. 한게임은 유저들이 ‘몬스터 헌터 온라인’의 콘텐츠들을 제대로 느낄 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획이다.
캡콤, 한국유저들 몬헌 온라인의 진수 느끼길
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’의 장점 중 한국 유저에게 가장 강조할 수 있는 부분은 무엇인가?
오노 요시노리: 아주 단적으로 말하면 혼자가 아니라 협력하는 플레이가 필요한 게임이란 점이다.
이나후네 케이지: nhn과 같이 온라인 서비스 경험이 풍부한 회사가 한국 서비스를 담당한다는 것도 장점이다.
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’은 캐릭터 성장이 없다. 성장은 한국 온라인유저들에게 굉장히 중요한 개념이다. 성장 이외에 한국 유저들이 즐길 수 있을 만한 콘텐츠로는 무엇을 꼽을 수 있는가?
오노 요시노리: 캐릭터의 물리적인 성장이 없는 것은 사실이지만 그렇다고 게임전체에 성장이 없는 것은 아니다. 좀더 쎈 몬스터를 잡아서 방어구나 무기를 업그레이드 해야 하고 또 수집기능 등을 통해 타인에게 과시할 수 있는 아이템을 가질 수도 있다. 레벨업으로 경쟁을 하는 것이 아니라 복합적인 부분의 성장이 이루어진다고 보면 좋을 것 같다. 게임을 하면서 캐릭터가 아니라 플레이어 자체가 성장한다는 그런 개념이다. 이런 부분은 기존 온라인게임에 익숙한 한국유저들도 즐겁게 플레이할 수 있는 요소라고 본다.
게임메카: nhn쪽에서는 한국 유저들의 적응을 돕기 위해 오프닝 부분에 변화를 준다고 설명하고 있다. 구체적으로 어떤 부분이 어떻게 변하게 되나? 이나후네 케이지: 글쎄. nhn이 어떤 부분을 두고 그렇게 설명했는지 잘 모르겠다. |
▲이나후에 케이지(좌), 오노 요시노리(우) |
다만 한국 상황에 맞게 튜닝은 해야 할 것이라고 생각하고 있다. 전체적인 부분에서 크게 달라지는 것은 없을 것이다.
게임메카: ‘몬스터 헌터 온라인’이 일본에서는 어떤 반응을 얻고 있나? 정기 수렵대회 같은 경쟁모드의 참여도도 높은가?
오노 요시노리: 기대 이상의 성과를 보이고 있다고 말씀드리고 싶다. 또 상당히 많은 이들이 경쟁모드에 참여하고 있고 꽤 적극적으로 반응을 보이고 있다. 가끔 나쁜 짓을 하는 유저도 있을 정도다.(웃음)
게임메카: 나쁜 짓이라면 구체적으로 어떤 것을 말하나?
오노 요시노리: 뭐 대회때만 치트를 써서 좋은 성적을 얻는다든지 그런 것들...
게임메카: 두 분 모두 꽤 알려진 개발자들이고 또 오랫동안 개발을 해 왔다. 개인적으로 좋아하는 온라인 게임이 있는가?
오노 요시노리: `울티마 온라인`을 즐겨 했고 지금도 계정을 가지고 있다. 한국의 ‘리니지2’는 개인적으로 온라인게임 플레이에 터닝포인트를 만들어준 게임이다. 새로운 것도 없고 액션성도 강하지 않지만 온라인 게임은 이런 매력이 있구나 라는 것을 알려준 게임이다.
이나후네 케이지: 개인적으로 시간이 없어서 온라인 게임은 잘하지 않는다. 하지만 PSP를 통해 ‘몬스터 헌터 2nd G’의 멀티 플레이를 즐기고 있다. 멀티플레이는 사실상 온라인 모드의 핵심과 닮아있기 때문에 많은 도움이 된다.
이나후네 케이지 -캡콤 상무집행임원 겸 개발총괄부장 `록맨`/ `귀무자` 시리즈의 프로듀서, `데드라이징`/ `로스트플래닛` 크리에이터 캡콤의 개발라인 총 지휘 |
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오노 요시노리 -캡콤 개발총괄본부 온라인개발부장 `신귀무자`/ `스트리트파이터Ⅳ` 프로듀서, `몬스터 헌터 온라인`프로듀서 |
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