‘몬스터헌터 프론티어 온라인(이하 몬헌 온라인)’의 첫 클로즈베타테스트가 26일 시작되었다. NHN이 ‘몬헌 온라인’의 서비스를 발표했을 때 게이머들은 두 가지 반응을 한꺼번에 보였다. ‘몬헌 온라인’의 한국판을 즐길 수 있다는 기대감, 그리고 과연 ‘몬헌 온라인’이 대중적으로 성공할 수 있는가에 대한 우려. 이 상반된 두 가지 반응은 ‘(몬헌의 매니아인) 나는 재미있게 할 수 있지만 남들도 과연 그럴까?’라는 물음에 뿌리를 두고 있다. 매니아만으로는 성공할 수 없는 것이 시장의 현실이기 때문이다.
‘몬헌 온라인’의 액션성에 대해서는 별다른 이견이 없다. 하지만 어려운 콘트롤, 일반적인 MMORPG와는 동떨어진 시스템(몬헌 온라인에는 캐릭터 성장요소나 PVP 등이 존재하지 않는다) 등은 자칫 일반 온라인게임 유저들에게는 낯설게 다가올 여지가 충분하다. 초반 장벽의 어려움 때문에 일반 유저의 참여가 저조하다면 ‘몬헌 온라인’의 순항 또한 장담할 수 없는 일이다.
▲ 몬스터헌터 프론티어 온라인의 `별을 쏘다` 이벤트 참여하기
게임메카는 한창 ‘몬헌 온라인’의 클로즈베타테스트 준비가 한창인 6월 셋째 주 NHN을 찾았다. 위에 언급된 물음을 ‘몬헌 온라인’의 고윤호PM에게 던져 보았다. 고윤호 PM은 ‘우려되는 부분이 있긴 하지만, 생각보다 심각하지 않고 충분히 극복할 수 있다’고 답을 해주었다.
한국식 키보드 콘트롤 개발중, 생각만큼 어렵지 않다
게임메카: 최근 NHN사내에서 ‘몬헌 온라인’의 테스트가 있었다. 반응은 어땠는가?
고윤호 PM: 사내 이벤트 형식으로 300명 정도가 테스트에 참가했다. 절대적인 동시접속자수 수치는 높지 않았으나 비율로 따지면 굉장히 많은 분들이 참여했다. 재미있는 것은 제가 사업 담당자다 보니까 주말에 집에서도 게임을 좀 했는데, 주말 또는 새벽에 일 마치고 접속하는 사람들도 꽤 있었다. 테스트를 진행하면서 3~40건의 버그를 보고 받았는데 상당히 열정적으로 찾아주신 결과라고 생각된다. 보고된 버그들은 모두 수정완료 했다. 적극적인 참여가 이루어져 테스트 기간 동안 매우 즐거웠다.
게임메카: 게임 자체에 대한 평가는 어땠는가?
고윤호 PM: NHN이 ‘몬헌 온라인’을 한다는 발표가 있고 나서 회사 사람들도 상당히 관심을 많이 보였다. 원래 ‘몬스터헌터’ 시리즈를 즐겼던 사람들은 물론이고, 그렇지 않은 사람들도 일단 관심을 보내더라. 시리즈를 즐겼던 이들은 당연히 ‘몬헌 온라인’에 대해 높은 평가를 내렸다. 사내 테스트에서는 콘솔 버전의 ‘몬스터헌터’ 시리즈를 즐기지 않았던 사람들도 많이 참가했는데 기대 이상의 반응을 보여주었다. 특히 여성분들의 반응이 흥미로웠는데, 미니게임이나 고양이, 요리 등 ‘몬헌 온라인’ 특유의 아기자기함이 좋은 평가를 받았다.
게임메카: 현재 ‘몬헌 온라인’ 콘트롤의 난해함에 대해 우려를 하는 시각들이 많다. 서비스사로서 당연히 대비를 하고 있는 부분일 텐데? 고윤호 PM: 일본의 사례를 들자면, 캡콤은 ‘몬헌 시리즈’를 PC로 옮긴다고 해서 실패할 것이란 생각은 하지 않았다고 한다. 일본은 패드 문화가 발달해 있기 때문에 플랫폼이 달라진다고 해서 조작 방식에 커다란 변화가 오진 않기 때문이다.(편집자 주: 일본유저들은 대부분 PC에서도 패드로 플레이를 한다는 뜻) 캡콤은 플랫폼을 옮기는 과정에서 마우스와 키보드로 ‘몬스터 헌터’의 콘트롤을 이식했지만 완벽하지 못했다. |
하지만 일본 쪽에서는 키보드 이용 비율이 적고, 런칭 일정이 빡빡해 그대로 진행한 것으로 알고 있다.때문에 키보드 콘트롤에 대한 문제제기는 당연하다고 생각한다. NHN은 캡콤 쪽이 설정해놓은 (불완전한)키보드 콘트롤을 그대로 따라가지 않을 것이다. 우리식으로 새롭게 설정하고 있다.
구체적으로 설명하자면 ‘몬헌 온라인’의 콘트롤 설정에는 전담인원이 3명 배치되어 있다. 이들이 각각 설정한 최상의 키 배열을 모아 중복 값을 만들어낸다. 이렇게 설정한 키를 실제 적용해보고 다시 피드백을 받아 고친다. 지금까지 클라이언트에 넣고 고친 것만 6번이다. 현재로선 완벽하다고 이야기하긴 힘들지만 일본의 그것보다는 월등히 낫다고 자신 있게 이야기할 수 있다. 캡콤 쪽도 우리의 이런 노력에 대해 적극 협력해주고 있기 때문에 앞으로 더 나은 결과를 낼 수 있을 것으로 기대한다.
게임메카: ‘몬스터헌터’를 해보지 않은 인원들도 테스트에 참가했다. 사내 테스트에서 이들은 ‘몬헌 온라인’의 콘트롤에 대해 어떤 반응을 보였는가?
고윤호 PM: ‘어렵다고 하던데 별로 어렵진 않네요’란 말을 많이 들었다. ‘다른 게임보단 키가 많지만 WOW보단 적네요’란 의견도 있었다. (웃음)
게임메카: 콘트롤을 개선이 순조롭게 이루어지고 있다니 반가운 이야기다. 한국식 콘트롤의 방향성은 어떻게 설정했나?
고윤호 PM: 일단 마우스 콘트롤은 FPS에 맞췄다. 키보드 콘트롤의 목표는 사냥을 하는 동안에는 최대한 손의 이동을 줄이자는 것이다. 때문에 숫자패드의 활용도를 높였다. 숫자패드에는 많은 키가 집중되어있기 때문에 손의 이동을 최대한 줄이면서 많은 조작이 가능하다. 하지만 아직 개선의 여지는 여전히 남아있다. 이번에 일반 유저들을 대상으로 하는 클로즈베타테스트에서 많은 피드백을 얻고 또 반영할 것이다.
패드 보급, 테스터 선정에 대한 오해들
게임메카: 콘트롤에 대한 개선이 이루어져도 결국 ‘몬헌 온라인’은 패드로 하는 것이 편하지 않나?라는 생각을 지울 수 없다.
고윤효 PM: 게임을 제대로 즐기려면 패드로 하는 것이 정답이다. 가급적이면 패드를 이용해달라고 부탁 드리고 싶다. 굳이 콘트롤이 쉽다는 점 때문에 패드사용을 권장하는 것은 아니다. 패드를 이용하면 타격 시 진동을 느낄 수 있고 이것은 곧 ‘몬헌 온라인’의 게임성과 직결된다. 때문에 게임을 제대로 즐기려면 패드로 하는 것이 정답이다.
게임메카: 전용패드 출시에 대한 준비도 하고 있는 것으로 알려졌다.
고윤호 PM: 단순히 전용패드를 발매한다기보단 ‘몬스터헌터’의 밸류에 어울리는 좀 소장 가치가 있는 액세서리들을 준비하고 있다. 패드뿐만 아니라 전용 헤드셋 같은 것도 발매를 계획하고 있다. 유저들이 오해할까 봐 한 가지 이야기 하자면 NHN로선 전용 액세서리의 발매로 이윤을 남기는 부분이 전혀 없다. 정확한 가격은 책정되지 않았지만 아마도 동급 액서서리에 비해 결코 비싼 가격으로 발매되지는 않는다.
물론 시중에 나와있는 패드도 호환이 된다. 일반패드를 미리 가지고 있는 유저들은 당장 이번 1차 CBT부터 활용할 수 있다. 이미 커뮤니티 등을 통해 패드 최적화가 이루어지고 있더라. 또 ‘몬스터헌터 온라인’의 공식 홈페이지를 통해서도 관련 정보를 방대하게 제공 하고 있다. 공식 홈페이지를 통해 속성 가이드 등 직접적인 게임정보를 공개하는 등 유저들과 최대한 밀착된 상태에서 게임운영을 진행할 계획이다.
게임메카: ‘몬헌 온라인’의 클로즈베타테스트에는 매니아 뿐만 아니라 일반유저도 참여시켜 대중성을 점검해야 한다고 생각한다.
고윤호 PM: 물론이다. 그 부분과 관련해서는 이번 테스트 선정 당시 오해가 좀 있었다. 테스터를 모집하면서 매니아 커뮤니티에 일정량의 테스터 계정을 배당했다. 일반선정 방식으로 (일반)유저를 모으고 매니아들에게도 일정량을 배정시켜 매니아와 대중 양쪽 모두를 대상으로 테스트를 진행하려 했던 것이다. 그런데 매니아 커뮤니티에서 먼저 공지를 내보내 ‘매니아만 챙긴다’는 불필요한 오해가 생겼다.
매니아 층에만 초점을 맞춰 운영하면 힘들 것이란 생각을 왜 못하겠는가? 우리가 바라는 것은 매니아와 초보자 모두가 함께 즐겁게 ‘몬헌 온라인’을 즐기는 것이다. 매니아가 초보 유저들을 끌어주고 또 초보 유저들은 매니아들의 도움으로 좀더 게임에 쉽게 접근할 수 있고. 이런 자연스러운 커뮤니티의 형성을 바라고 있다. 이런 점에서 생각하면 ‘몬헌’ 매니아들의 역할이 분명해지지 않을까? 시리즈에 애정을 많이 가지고 있는 만큼 ‘몬헌 온라인’이 한국에서 잘 클 수 있는 토양을 매니아들이 제공해줄 것으로 기대한다.
7월말~ 8월초 OBT, 일본의 과금형식을 참고 하고 있다
게임메카: 1차 클로즈베타테스트 이후 일정은 어떻게 진행되나?
고윤호 PM: 3분기에 상용화까지 진행하는 것이 원래 계획이다. 순조롭게 진행된다면 7월 말에서 8월초 사이에 오픈베타테스트를 진행할 수 있을 것 같다. 한글화의 경우 이미 시즌2.0까지 마친 상태이다.
이번 1차 클로즈베타테스트는 콘텐츠의 양은 적지만 2.0시즌의 밸런스로 맞춰져 있다. 때문에 클로즈베타테스트 버전이지만 상당한 완성도를 경험할 수 있을 것이다. 시즌 0.9가 오픈 되면서 본격적인 오픈베타테스트가 진행되는데, 캡콤 쪽의 업데이트도 가속이 붙고 있는 상태기 때문에 최소한 ‘콘텐츠가 없다’는 불만은 나오지 않을 것이다.
게임메카: 일본 쪽에서 좋은 반응을 얻고 있는 수렵대회 같은 콘텐츠는 한국에서 어떻게 진행되나?
고윤호 PM: MO게임은 구조상 폐쇄적일 수 밖에 없다. 하지만 이런 길드 중심의 수렵대회 같은 콘텐츠를 통해 상당부분 폐쇄성이 해소될 것으로 기대하고 적극적으로 추진할 계획이다. 보통 수렵대회는 1년에 4번 열리는데 당장 올해도 한번의 대회가 계획되어 있다.
게임메카: 유저들에게는 게임성 만큼 중요한 것이 요금이다. ‘몬헌 온라인’ 한국판의 과금은 어떤 수준으로 또 어떤 형식으로 이루어지나?
고윤호 PM: 일단 정액제 게임이기 때문에, 한국 서비스 역시 베이스는 정액제로 진행할 예정이다. 일본에서는 기본요금이 1400엔대 정도이고, 사냥에 유용한 것들을 얻을 수 있는 엑스트라 요금이 600엔 정도인데 이 모델을 참고하고 있다. 기본과 엑스트라를 합친 통합과금 같은 것도 고민하고 있는데 그렇게 되면 가격이 좀 높아진다. 현재 한국 쪽 과금이 확실하게 결정된 것은 아니다. 최후에 최후까지 고민해 합리적인 수준의 괴금을 정할 계획이다.
게임메카: ‘몬헌 온라인’ 한국판이 이제 서서히 출발하려 한다. 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 이 자리를 통해 부탁드린다.
고윤호 PM: 일단 ‘몬헌 온라인’이 얼마나 재미있는 게임인지 알리는 것이 급선무다. 열심히 준비했으니 많이 해보시길 부탁 드린다. 개인적으로 ‘몬헌 온라인’의 서비스를 준비하면서 초보 유저들을 도와주는 것이 참 보람 있었다. ‘몬스터 헌터’를 모르던 사람이 나의 도움으로 초급헌터 딱지를 떼게 되면 그렇게 기쁘더라. (매니아들이) 초보자라고 배척하지 말고 같이 즐기면서 하나의 목표를 항해 함께 나아갔으면 좋겠다. 잘하는 사람도 못하는 사람도 모두가 함께 즐기면서 헌터 생활을 영위할 수 있는 그런 게임으로 키워가고 싶다.
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