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프리우스, 시장을 리드할 국산 MMORPG가 필요한 시점

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CJ인터넷의 자체개발 MMORPG ‘프리우스’가 오픈을 향해 속도를 내고 있다. ‘프리우스’는 8월 마지막에 두 번째 축제 테스트를 실시하며 게임성과 안정성에 대한 검증을 받았다. ‘프리우스’는 지금까지 세 번의 클로즈베타테스트와 두 번의 축제 테스트(PvP)를 거치며 약 12만 명에게 게임을 오픈했다. ‘프리우스’를 총괄하고 있는 CJ 인터넷의 정철화 실장은 “테스트를 거듭할수록 반응이 좋아지고 있다.”며 자신감을 나타냈다.

실제로 많은 게이머들이 시간이 지날수록 ‘프리우스’에 대해 호평을 내리고 있다. 매니아 층도 늘어나는 양상이다. 대다수의 유저들은 안정적인 운영과 아니마와의 교감에 좋은 점수를 매기고 있다. CJ 인터넷의 한 관계자는 “단계적으로 검증단계를 밟아가며 공개한 덕에, 시끄럽지는 않지만 조용히 몰이를 하고 있다.”고 이 같은 분위기를 전했다.

게임메카는 CJ인터넷 정철화 실장을 만나, ‘프리우스’에 대한 이야기를 나눴다. 정철화 실장은 “전사적으로 지원이 들어오고 있는 만큼 좋은 성적을 기대한다.”며 “올 하반기 오픈을 실시할 예정이며 부분유료화와 정액제 등 모든 과금 형식에 대해 대비하고 있다.”고 말했다.

PVP와 대립구조의 다원화를 꾀한다

총 다섯 번의 테스트를 마쳤다. 테스트를 거듭할수록 좋은 평을 받고 있는데, 유저들의 피드백을 충실히 반영하는 편인가?

정철화 실장: 테스트를 한 번 하면 굉장히 많은 피드백들이 들어온다. 그 중에서 중요한 것은 충실히 반영해 다음 CBT에 적용하고 있다. 아니마의 개념을 좀더 확실히 한다던가 전투에서의 스킬을 추가하거나 조정 한다던가.

아직까지 생산 시스템이 추가되지 않았는데 특별한 이유가 있나?

정철화 실장: 생산 콘텐츠를 붙이기 위해서는 제반사항이 확실하게 마련되어 있어야 한다. 검토를 해야 하는 부분도 많고. 지금은 이런 부분들을 강화하는 단계라고 생각하면 될 것 같다. 기반이 완성되면 (생산 시스템을)곧 얹을 것이다.          

일반적인 CBT 이외에 두 번의 ‘축제 테스트’를 가졌다.

정철화 실장: 공성전이나 RvR은 매우 많은 수의 유저들이 한꺼번에 몰리는 콘텐츠이기 때문에 기술적으로 검증해야 할 부분이 많았다. 또 ‘프리우스’가 줄 수 있는 핵심적인 재미요소 중 하나이기 때문에 부족한 부분을 확인해야 할 필요도 있었다. 때문에 별도의 테스트를 진행한 것이다.

기술적인 부분에 대한 안정성은 검증이 되었나?

정철화 실장: 서버 안정성, 대규모 인원의 수용 등 기본적인 부분은 검증을 마쳤다. 테스트 단계에서 24시간 서버를 개방해 이런 대규모 콘텐츠를 시험한 사례는 그리 많지 않다. 두 번의 테스트을 거치면서 충분한 결과를 얻었다고 생각한다. 서버의 수용성? 구체적인 수치를 말할 순 없지만 일반적인 MMORPG가 최대 수용할 수 있는 인원을 초과해도 무리가 없을 정도다.

사실 지금은 서버의 안정성 보다는 클라이언트의 안정성에 집중하고 있는 단계다. 말하자면 최적화 단계인데 아무래도 3D 게임이다 보니 컴퓨터의 사양에 따라 편차가 심하다. 개발진 입장에서는 PC방 사양을 한 가지 기준으로 삼을 수 있는데 지방이나 시골의 경우까지 감안한다면 우리나라의 PC사양도 그다지 높은 편은 아니다.     

궁극적으로는 지포스 5000대 그래픽 카드에서도 원활히 돌아갈 수 있게 최적화를 진행하고 있다. (테스트를 위해) 저사양 PC를 맞추느라 용산 돌아다니면서 고생을 좀 했다.

앞으로 ‘프리우스’의 콘텐츠에서 보강되어야 할 점은 무엇이라고 생각하나?

정철화 실장: 다원화가 아닐까 싶다. ‘축제’ 같은 콘텐츠에서는 대립구조를 만들 때 쏠림 현상을 막아야 한다. 그러기 위해서는 PvP나 RvR의 구조를 다양하게 만들 필요가 있다. 현재는 두 개 세력의 대립을 꾸며 놨는데 앞으로는 길드 대 길드, 길드 연합 대 길드 연합, 파티 대 파티 등 다양한 대립이 가능하도록 지원할 계획이다. 게임 한 쪽에서 항상 ‘축제’가 열리는 것을 볼 수 있을 것이다.                       

던전과 점령전의 구조화도 보강해야 할 부분이다. 기본적인 뼈대는 완성이 되었지만 살을 붙여나가는 과정이 필요하다.

지금까지 테스트를 통해 공개된 콘텐츠는 오픈베타테스트 기준으로 어느 정도인가?

정철화 실장: 약 90% 정도이다. 참고로 오픈 이후의 콘텐츠는 기획이 끝난 상태다. 이제 구현하는 단계를 막 시작하고 있다.

단 한 가지라도 확실히 다른 점을 보여주고 싶다         

개발기간 3년, CJ인터넷 자체제작 대작 MMORPG 등 좀 부담스러운 타이틀을 달고 있는 것도 사실이다.

정철화 실장: 사실 대작이다. (웃음) 조금 과장되게 말한다면 전사적인 지원을 받고 있는 게임이다. 회사는 ‘프리우스’를 통해 퍼블리싱 능력뿐만 아니라 자체 개발력도 입증하려 한다. 기대나 투자에 보답해야 한다는 부담감은 있다.

하지만 공개 기간 동안에는 사이즈에 비해 관심을 덜 받았던 것도 사실이다.

정철화 실장: 충분히 대작이긴 하지만, 큰 사이즈를 자랑하기보다는 감성적인 부분을 강조 했기 때문이라고 생각한다. 우리는 ‘프리우스’를 통해 아련하고 포근한 느낌을 주고 싶었다.  ‘아니마’란 존재를 강조한 것도 그런 이유다. 경쟁이 목표가 아니라 접속하는 것만으로도 스트레스를 날릴 수 있는 게임, 누군가가 항상 놀아주는 느낌의 게임, 굉장히 행복하고 좋은 게임이란 느낌을 주고 싶었다. 때문에 대작이라는 타이틀로 유저들에게 부담을 주는 것을 원치 않았다.

개발을 하면서 가장 집중했던 테마가 있나?                                        

정철화 실장: 뛰어난 그래픽 부분만이 아닌 (기존 MMORPG와) 하나라도 확실히 다른 것을 보여주자. 유저의 입장에서 게임에 원하는 것이 무엇인가?를 생각해보자. 그런 식으로 항상 접근을 했다.

처음에는 ‘아니마’란 이름으로 공개되었다가 후에 ‘프리우스’로 명칭을 바꿨다.         

정철화 실장: ‘아니마’는 프로젝트 명이었고 후에 ‘프리우스’로 정식 명칭이 확정된 것이다. ‘아니마’가 게임의 핵심 콘텐츠인 것은 맞지만 게임의 명칭마저 ‘아니마’로 결정될 경우 게임의 다른 부분들이 희석될 우려가 있다고 생각했다. 사실 ‘프리우스’는 타격감도 좋고, 가이거즈를 이용한 플레이, 축제, 탈것 등  ‘아니마’의 육성 외에 할 것이 많은데 말이다.   

‘아니마’는 상당히 귀여운 이미지를 가지고 있기 때문에 여성 유저를 중심으로 한 라이트 유저 층도 상당할 것 같다. 하지만 대작 MMORPG인 만큼 결코 가볍지만 않은 게임인데.

정철화 실장: ‘프리우스’의 여성유저 비율은 약 30%정도로 상당히 높은 편이다. ‘아니마’ 캐릭터가 주는 모성애 혹은 부성애 같은 느낌을 선호해 게임을 즐기는 유저도 상당히 많다. 때문에 콘트롤이라던지 인터페이스 부분에서 라이트 유저를 배려하는 조치가 있어야 한다고 생각한다. 계속해서 유저 건의를 받아들여 개선 해나가겠다.

 

시장을 리드할 국산 MMORPG가 필요한 때

‘프리우스’도 올 하반기 오픈을 목표로 하고 있다. 국내 시장에서 ‘아이온’ 등 하반기를 목표로 하는 MMORPG들이 많은데 같은 포지션에 있는 게임들에 대해 어떻게 생각하나.

정철화 실장: 하반기 출시되는 MMORPG들이 꼭 파이를 나눠먹는 경쟁작이라고 생각하지는 않는다. 특히 ‘아이온’ 같은 국산 MMORPG들은 ‘프리우스’와 함께 살아남아야 한다는 과제를 안고 있다고 본다. 개별 회사의 상품인 동시에 국내 개발사들의 입지를 확보해야 한다는 일종의 ‘사명’을 가진 게임들이다.

최근 2~3년간 국산 MMORPG의 비중이 확 줄어들었고 개발편수도 많지 않다. 만들어봤자 어차피 해외대작에 밀린다는 생각 때문에 투자도 개발의지도 실종된 상태다.

게이머들 사이에서도 ‘국산 MMORPG는 별로다’란 생각이 최근 몇 년 동안 뿌리 깊게 박힌 것 같다.

정철화 실장: 그렇기 때문에 이 시점에서 국산 MMORPG가 시장에서 자리를 잡아야 하는 당위성이 생긴다. 현재 국내에서는 대규모 인력과 자본이 필요한 MMORPG는 외면 당하고 손쉽게 출시할 수 있는 캐주얼 게임 쪽에만 집중이 되는데 이것은 장기적으로 봤을 때 좋은 흐름이 아니다. MMORPG가 좋고 캐주얼이 나쁘다라는 이야기를 하려는 것이 아니다. 많은 자본과 인력이 투입된 대작 MMORPG의 개발이 지속적으로 이루어져야 의미 있는 발전이 이루어진다.

시장을 리드할 국산 MMORPG가 필요한 시점이다. 분위기를 전환 시킬 수 있는 계기가 꼭 필요하다. 해외 대작들이 공격적으로 출시되고 있는데, 국산 MMORPG로 그 조명이 옮겨올 수 있게 하고 싶다. 그런 마음으로 게임을 만들었고 만족할만한 퀄리티를 제공 할 수 있을 것이라고 확신한다.

 

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
CJIG
게임소개
'프리우스 온라인'은 몽환적인 아름다움과 화려함, 파트너인 '아니마'와의 상관관계와 상호작용, 그리고 탄탄한 시나리오 등을 특징으로 내세운 MMORPG다. '아니마'를 이용해 자신의 능력치를 올리거나 함께 사냥할... 자세히
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